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Steam96%好评仍旧入不敷出,制作人直言:“想回家带娃了”

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Steam96%好评仍旧入不敷出,制作人直言:“想回家带娃了”

发表于459分钟前
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原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/yi-k0a5dGdK-W9aEuytyNQ

引言 编者按:本文来自传传的投稿,作为一名程序员,他从开发者的角度谈到了国内独立游戏目前面临的一些问题,本文有一定程度的删改和编辑。

作者:传传(本文内容转载自触乐网《独立游戏制作者谈独立游戏:看似火热,难言自立》,文章标题、正文较原文有删改。转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

前几天,由第三方统计制作的《2022国游销量年榜》正式发布,标明只录入当年新发售的国产买断制游戏。在这份榜单上,第一名《暖雪》销售额6500万,第20名《收容:秘密档案》销售额230万。比起2021年的几款过亿产品似乎差了一些,不过守榜销售额仍有200万。如果放在一个内购制游戏榜单中,这个数字可能也就是最后一名一天之内的收入。

在国内当前的买断制游戏中,很多作品都以“国产独立游戏”作为宣传点。在我看来,从事独立游戏开发在实现梦想的同时,很难带来预期的收益。与开发内购制游戏相比,买不了房,买不了车,老板卖了房发工资的事倒是时有耳闻。

看似火热的独立游戏,或许从头到尾都难言自立。

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可能对不少人来说,认识到独立游戏都不是太早的事。Steam平台和《太吾绘卷》那一拨游戏起到了一定程度的市场启蒙作用。当时我放弃一份已经进入养老状态的稳定开发岗位,下定决心出来进行独立游戏开发,也是觉得《太吾绘卷》的销量说明市场和用户都有了一定的基础。或许我们做的游戏质量不算最佳,但也应该不至于亏得过多。之后才决定和两个朋友搭伙全职投入,至今开发4年,才算是有个可待上线的成品。不夸张地说,这期间投入的成本都能在北京买套房了,现在算算必然亏本。理想终究只是理想,照进现实的可能性不足1%。

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从做桌面模型开始

当项目落地,首先面临的就是团队搭建问题。确实有大神存在,但对大多数人而言,一个人想同时搞定研发、设计、策划这3方面工作几乎不可能。如何找到有同样梦想的人,在给不出市场薪资水平的情况下说服对方参与进来,就是首当其冲的难题。

目前通行的解决方案是给予低薪和股份分红,或者直接招募兼职完成任务。能同意前者条件的合作者,要么是家里条件尚可,要么就是出于制作人的魅力。但是这两者对多数团队而言都很难实现。所以很多时候,只有学生才可能有充分的时间和精力去做这件投入极大的事。兼职的方式倒是比较好找到战友,毕竟团队里有一个全职就足以让项目初步跑起来。但是到了后期,如何平衡全职和兼职对各自付出程度的认定,以及整个项目团队如何协作,都是更大的挑战。

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有了稳定的团队,制作过程中的不确定性仍然存在。独立游戏最常见的问题就是延期,甚至是大幅度延期。最终端出来可用成品需要的时间基本都是原定时间的两三倍。

我自己的游戏《噗噗的冒险乐园》原定两年上架,结果花费了一年半时间更改了3次框架才最终确定玩法,到了第4年才终于算可以上架。我朋友的游戏《黄老饼梦游惊奇》原定开发八九个月上架,也是拖到了几乎18个月才开始卖。我了解到的另一款独立游戏《R.O.O.T.》,2021年立项,原计划2022年年中上架,现在也定档在了2023年第一季度。还有一些游戏最终没能等到上架,团队就解散了。

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现在的工作室。我们当时觉得这里视野很好,能看到北京的夕阳、西山和CBD

游戏开发本质上也属于软件开发。那本经典著作《人月神话》中的道理一样适用于游戏。在书中,作者基于他在IBM的工作经历讲了这样一个问题:工地上有100块石头,每个人一次能搬1块,5个人需要搬20次,那么100个人搬一次就好——这是人人都能理解的算术。但是在软件开发领域,需要5个人做20个月的项目,并不代表100个人做1个月就能完成。这里的劳动力和时间并不能简单地等价转换。需要3个人做6个月的项目,在人数翻倍的情况下,往往并不会是6个人做3个月,反而变成6个人做12个月。

这其中的核心原因就是沟通成本。两人团队只需要一对一沟通,到3个人的时候,一对一沟通就需要发生3次,4个人的时候就需要6次,当涉及会议协商的时候,成本更是会呈现指数式增加。所以到后期增加人手之后,开发者往往会发现,延期更严重了。再加上一旦涉及到核心人员更换,就可能会产生几乎无法估量的延期,甚至走到散伙的地步。

另一个增加时间的原因就是变更玩法。一个独立游戏从立项到最终确定要做什么,几乎就会花费掉所有原本预估花在制作上的时间。比如原定一年上线,那么可能到10个月的时候才能确定最终玩法。这期间会改无数稿,最终才能定型。这是所有真正的独立游戏都会面临的问题。因为独立游戏开发者必然有自己的原创性想法,在没有前例可参考的情况下,只能摸着石头过河,不断推翻重来。哪怕是缝合怪,如何缝合也涉及到自己的想法,总是带着自己的“私货”。这些想法都需要不停地尝试。

《人月神话》对此的总结是:一个看似简单明了的东西,最终却有可能变成进度落后、超出预算、存在大量缺陷的怪物。对开发者来说,一个个独立游戏大多在最后都会变成妥协的怪物。最终上线版本都是砍了各种需求,大量妥协后的版本——达不到任何人原本的预期,但是也只能如此上线了。

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我们的游戏也经历了很多次版本大改

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如果幸运地确定了玩法,也出了Demo,寻找发行就是另一个大问题。如何商讨合同细则、了解市场行情、确认自己的权益,对游戏开发者而言完全是另一个领域的东西。或许有人天生有商业头脑,但是更多做独立游戏的人实际上极度缺乏相关经验,很难去争取到一个合理的合同条件,也无法察觉其中可能暗藏的问题。

在商言商,每一方都在多争取自己的利益,这无可厚非。游戏开发者能获得多少预付和分成比例,取决于自己的游戏能有多少销量。但是如何估计未来销量,就现在来看,仍然是各方完全凭着经验,拍脑袋猜出来的。

不止游戏,在市场经济下,为任何一款新产品预估销量基本都是玄学,哪个领域都如此。最近电影《流浪地球2》的众筹能上亿,这事此前任何一方都猜不出来。这样的例子还有很多——苹果的AirPods和HomePod,上市前谁又能断定哪款热销,哪款滞销呢?

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参展核聚变时,意外发现有很多小朋友喜欢我们的游戏

游戏更是如此。在同样的宣传预算下,哪怕同一个游戏,在不同时间上市,销量都可能有极大差别。今年春节我一直在玩B站1月12日刚发行的《风帆纪元》。作为“大航海”系列的玩家,对这种能达到“大航海”系列至少八成质量的游戏,我个人很是喜欢,但它也很难达到去年《暖雪》的销量和热度。这种情况可能是谁都无法提前预测的。因此,发行商为了规避亏损,都会偏向保守评估,预付也往往会给得比较低。但预付又是很多游戏团队能够继续研发的主要经济来源。在能否生存下来都难以保证的情况下,也就没空再谈要生存得更好了。

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谈妥了发行,做好了上架售卖准备,宣发工作又带来了新的挑战。

宣发的核心肯定是思考怎么做效果最好,但这并不像听起来那么简单,有时即使有钱也不知道该投向哪个渠道。就国产独立游戏来说,无论是否找发行,在宣发上普遍的最大投入就是找B站主播约商单投放。这在某种程度上已经形成一种路径依赖了。毕竟这也是一条被前人走通的道路。很多游戏最终成为爆款,核心原因就是主播的试玩推荐。

不过,什么样的视频能火,也是一门玄学。百大主播也不意味着条条都爆。对于独立游戏的投入成本而言,如果最终只能获得一个平均水平的播放量的话,其实就算是投放失败了。

举例来说,一个商单价值5万,最终播放量大概有二三十万,而一次下载去掉各种成本后的收入是20元,那么这就意味着,如果这个商单视频最终没能转化为最少2500次的下载量,其实就是亏的。但对这个路径来说,转化率1%已经是极高的比例了。整个转化过程——跳转Steam平台、登录、付费、下载、游玩——比起抖音带货那种手指点两三下就能成交的方式,流程过长且不可控。而且实际上没有任何方式可以检验转化效果。当然,如果Steam未来能够增加优惠码之类的功能的话,对开发者和宣传方都是好事。

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我们参加海外展会时的外国玩家

也有别的渠道,比如各种论坛、公众号、微博,但是除非做现金抽奖,带来的关注度也极低,想产生“自来水”则几乎不可能。当然还有抖音,但目前抖音平台的用户群和独立游戏玩家重合度并不高,甚至还要和内购游戏一起竞争,对宣发费用有限的开发者来说几乎是自寻死路。

除了渠道,还有物料方面的准备。想做出一个生动活泼吸引人的视频,纯靠发行其实很难。视频领域的竞争早已不是蓝海了,想推陈出新、自立风格,对制作者的挑战不亚于做游戏本身。

这也造成了一种现象:很多游戏其实很好玩,好评率也很高,但就是无人知晓。可能若干年后会被人忽然发现,成为一个小热门,可这对开发者而言已经算不上什么好消息了。

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当一款游戏足够幸运,最终能上架售卖,最大的问题才会出现——不赚钱。

以我朋友最近上架的游戏《黄老饼梦游惊奇》举例,这个游戏有曾经小热一阵的前作《丸霸无双》的IP作为基础,在Steam上也达到了96%的好评率。客观来说,能拿到这个评价对独立游戏而言已经算是极大的褒奖了。可是,这并不意味着营收上的成功。

这里可以大致算一笔账:《黄老饼梦游惊奇》当前售价38元,算上打折优惠,平均36元。目前卖了2万份,最终理想情况按卖到4万份来算,预估流水是144万元。去掉Steam的30%分成,开发者拿到大约100万元——这还是因为自己发行才能全部拿到手,否则还要分给发行方最少30%。再去掉外汇手续和税费,算上税费减免政策,理想情况下能实际到帐80万。摊到每人每月上,3个人开发了18个月,平均每个月4.5万元,去掉公司日常开销0.5万元,每个人每月的劳动所得大概是1.3万元。这还是在不考虑Steam平均10%~20%退款率的情况下。

这个数字,用他的话来说——不考虑自身的成本投入,勉强回本。

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《黄老饼梦游惊奇》在Steam上达到了96%的好评率

能做到“好评如潮”,上架前Steam心愿单过万,销售额估计最少能排到年度30名这种水平的游戏开发团队,最终结果只能达到刚好收支平衡。游戏做到这种程度都只有这样的收益,这位制作人朋友已经心灰意冷。刚好孩子刚出生两个月,他甚至萌生了等游戏过了热卖期就回家带孩子的想法。

每个人都是有梦想的,但也是自私的。如果做到优秀的程度都无法带来合理的回报,每个人都会做出必然的选择:离开这个领域,选择能给自己合理回报的工作。当市面上一个合格的主程或者制作人的月薪都能达到至少5万元,当有些热门游戏团队刚毕业新人的入职年收入都已经40万起,当自己亲戚的孩子刚毕业就拿到了这样的待遇时,我们这样的独立游戏开发者也就只能感慨“选择不同,待遇不同”了。

写到这里不妨一提,我自己的游戏《噗噗的冒险乐园》目前看来可能根本无法回本。要回本的话初步估计得卖到10万份,但是就算我们再乐观也无法想象,一个模拟经营游戏可以卖到这个数量。当然,这也跟我们延期太久导致成本翻倍有关。

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讲了不少独立游戏的现状。如果说展望的话,可能有几个方向值得期待吧。

政策方面其实一直有相关的扶持,比如北京市,市级和区级都对游戏行业有补贴政策。除了上文提到过的税费减免,还有孵化产业园的房租优惠以及对原创精品游戏的补贴。

2019年12月发布的《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》提到了要实施“北京原创精品游戏研发工程”,后来市委宣传部的领导召集在北京的一些小型独立开发团队一起开会,听取了我们的困难和诉求,也给予了很大的帮助。但后来因为疫情原因,2022年的北京国际游戏创新大会最终没能如期举办,精品游戏的认定也没法如期进行。所以,今年正常生活秩序的恢复也给我们带来了很大的希望。

第二是关于投资。这两年受游戏行业各种因素影响,各个大厂都缩减了投资规模。这其实很矛盾。一方面,独立游戏的确是因为没有资金背景,才能不受干扰地做自己想做的内容。另一方面,投资对已经成功的作品的继续运营也非常重要。就像能开发出《黄老饼梦游惊奇》的这种已经被市场认可的游戏的团队,其实就应当能通过获得投资从而开发出更好的游戏项目,理想情况下就可以变成类似“崩坏学园”系列的迭代。但我们也清楚,在商言商,做成《黄老饼梦游惊奇》这样的质量,销量也只是回本而已,在多数投资看来还是不划算的。

第三点是由最近刚看到的一条微博想到的。有人说,为什么《流浪地球2》没有相应的游戏。我当时想到的就是,不是没有相应的游戏,但玩家和观影者想要的那种游戏可能很难出现。

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很多人都期待着相关游戏的出现

我们是开发模拟经营游戏的。以我自己的经验来看,在《流浪地球》中,无论是发动机的制造,还是地下城的建设,甚至地球流浪过程中的运营维护,都可以产生不同的经营游戏。脑洞可以非常大,电影里不起眼的墙角海报都有着各种梗,想象空间非常广。

但问题又没有这么简单。创新是有潜在风险的,可能也只有我们这种独立游戏团队,敢去冒着风险来做各种新奇的玩法,不计较损失和骂名。这种情况由来已久,无论游戏开发还是App开发都是如此。我也期待着未来的改变。

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“危难当前,唯有责任。”前几天看完《流浪地球2》,我脑海里一直回响这句话。

中国游戏行业看似火热,但是能够走出中国、面向世界的优秀作品还是少数。作为尚有经验的游戏开发者,我们可以离开,去选择高回报的领域,但如果大家都不去做,独立游戏的希望又能放在谁身上呢?我想,趁着我还有技术和热情,能做多少就做多少吧。我从事这行的时候,心中的梦想就是,未来可以骄傲地在墓碑上刻上自己制作的游戏的名字。虽然目前看起来很难,但我还是期待这一天。

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前几天我送给朋友一个蛋糕,庆祝他的游戏发售


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