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游戏心理学研究:加错点就废的设计与损失厌恶

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游戏心理学研究:加错点就废的设计与损失厌恶

发表于193分钟前
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本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”

之所以现代电子游戏中,“加错点就废了”的设计越来越少,是因为不容易让玩家形成沉没成本,且会因激发玩家损失厌恶的心理感受,从而极易造成玩家的流失。而这对任何网络游戏都是致命的。原因如下:

首先,如果想要让一个人不轻易放弃某种事物,那么提高其沉没成本,则是关键。换做游戏同理,玩家玩的越久,游戏中积累的物资越丰富,花费的金钱越多,情感投入越大,社交网络越丰富,那么他就越不可能轻易放弃游戏。

不仅如此,在很多氪金内购向的手游/网游/页游中,还有玩家越氪金越上瘾,越要氪金付费的现象。而产生这种现象的原因,亦是因为沉没成本太高,导致心里面放不下,且由于氪金付费后没有获得自己想要的角色或者其他事物,通俗地说就是“没出货”,而导致产生非要氪金“出货”的行为现象。

其次,“加错点就废了”的设计,还会因玩家的沉没成本全部归零,而给玩家带来损失厌恶的心理感受。严重的甚至会导致玩家从游戏中流失。例如:

  • 由于当初游卡决定《三国杀 OL》旧服与《三国杀十周年》新服的数据不互通,从而导致无数老玩家在《三国杀 OL》中的武将、道具、游戏币等所有积累彻底被废。而这一决定,也彻底点燃了无数玩家的怒火,更有众多玩家怒喷游卡为“狗卡”,以此发泄内心的不满。
  • 在《炉石传说》中,玩家真金白银氪金几年才积累的卡牌,暴雪直接退环境。就算是新开包获得的卡,也最多只能玩两年,甚至 1 年多就退环境。到最后暴雪一直承诺绝不会退经典卡的诺言也背弃了,很多经典卡直接放入荣誉室,不得再用。当然,最终结果也不出所料,很多玩家因为退环境放弃了这款游戏。
  • 同样的,如果游戏因为某些其他原因,例如被盗号、账号被封禁等缘故,导致玩家的沉没成本被降低或者直接清零,那么因为玩家没有可留恋的了,就很有可能因此放弃游戏。例如,很多玩家因为账号被盗,就算账号最终找回,也会因为游戏内装备和金钱等积累无法找回,而很快就放弃了这款游戏。这也是为何很多游戏会注重玩家的账号安全,并用多种方式进行安全保障的缘故。

换言之,这也说明在游戏设计中,应尽量提高玩家在游戏中的沉没成本,以使其产生损失厌恶而不会轻易离开游戏的心理。反之,降低玩家的沉没成本,可说是游戏设计中的大忌。

这也是为何当一个同质化的竞品游戏出现后,玩家会因为原先的沉没成本太高,例如,投入之前游戏的大量时间、花费的金钱、游戏中积累的各种道具、积累的社交关系等,而倾向于不去玩这款同质化的竞品游戏。因为既然两个游戏都差不多,玩家又为何要放弃之前积累的大量沉没成本,而选择另一个差不多的游戏呢?

而这也是为何《决战平安京》干不过《王者荣耀》,《秘境对决》干不过《炉石传说》的原因。

例如,网易的《秘境对决》堪称典型。正因为《炉石传说》已占据同类游戏市场赛道,众多玩家在该游戏中投入巨大,有着空前的沉没成本,才导致该游戏因无法争取到玩家,而不得不停止运营。而在暴雪宣布不与网易合作,彻底退出中国市场后,亦因该赛道没有了竞争对手,而彻底在国内成为了蓝海市场。之后,网易则宣布《秘境对决》复活,并重新开始上线运营。

换言之,企业在任何时候,都应该积极的提升玩家在游戏中的沉没成本,以此形成“沉没成本门槛”,以此防止玩家离开游戏。例如,物质上的的道具、装备、宠物、坐骑、等级、经验、声望等;精神上的玩家和玩家之间的社交关系、和 NPC 的情感依托和情感依恋等均属此列。只有如此,才能在同质化的竞争中,避免竞争对手挖自己的墙角。

同样,其他企业只有避其锋芒,想办法做出差异化的游戏内容,创造并占据新的蓝海市场,才能避开竞争对手设置的沉没成本门槛,从而获得成功。

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