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在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情 - 优设网 - 学设计上优设

 2 years ago
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编者按:在以设计著称的苹果公司做设计是怎样的体验?这篇文章出自前苹果设计师 Andrea Pacheco,她如今是 Meta 的首席产品设计师,她在离职后详细梳理了她在苹果做设计所学到的10个经验,非常值得借鉴学习。以下为正文。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

2021年,我找到了梦寐以求的工作。苹果是极简主义设计、革命性设计和创新的圣杯。在这里,特立独行的人可以坐在桌上工作,大胆而疯狂的想法是被鼓励的。作为一名产品设计师,在苹果工作是改变人生的经历,我只能说,未来无论我走到哪里,我都会坚持一些源自于它的一些原则。在苹果工作的一年时间里的收获很多,我总结了 10 条经验。

简单总结就是:

  • 苹果是一家独特的公司,我相信他们进行产品设计的一些方法只有在他们的商业模式下才能成功,这种模式允许创新、失败、风险,并且对于设计工艺有着卓越的要求和高度的关注,哪怕这样的目标需要很长时间的努力才能达成。
  • 打造出色的产品,而不是最小可用模型。
  • 讲故事是作为产品设计师需要培养的最佳技能。
  • 自上而下的文化并不像我们想象的那么糟糕。

免责声明:此处总结均基于我自己的经验,并不代表苹果的运作模式。

1、澎湃的激情和伟大的设计同样重要

当有足够多的人相信项目能成的时候,这个项目才有可能达成。从闲聊到决策制定再到高层决策,均是如此。我们说话、表达自己、阐明思想的方式,对于达成共识、影响他人再到推动事物发展,都至关重要。

我最大的收获之一,是要让演讲充满激情,不仅仅是在介绍工作内容的时候,包括在会议上分享的时候同样要如此。当你对你的工作内容充满激情的时候,你理应向周围每个人展示你对此的激情。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

乔布斯能让他的想法更加易于理解,并且令人难忘,这种能力是惊人的,而这恰恰源自于他说话时的激情。人们可能不一定完全记住你说了什么, 但是他们会记住你给他们传递的感觉:自信、乐观、无聊、不情愿或者其他。

归根结底,情绪和感觉的传达不应仅仅只应用在向客户销售产品的时候,对内部团队和利益相关方传递想法的时候,这种情绪传递的方式同样是沟通的关键。

2、讲故事同样是设计师的超能力

在苹果,最令我我感到惊讶的事情之一,就是做任何工作内容分享的时候,设计师都会认认真真为此做一套演示文稿。而所被分享的工作内容可能仅仅只是一件小事,比如最近工作进展或者一次小迭代。但是在苹果内,设计师会尽力用好讲故事的技巧来影响每一个观看者,而不仅仅是把结果展示出来。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

在一次次的观看演示和亲身演示的过程中,我总结了一些小贴士:

  • 讲述故事而不是简单的解释过程
  • 每张幻灯片只关注一个点,不要因为幻灯片数量多就混淆了当前要讲述的内容,每张幻灯片只使用一个加粗的句子,而不是直接罗列整段内容。
  • 使用注释来承载你要讲述的内容,而让幻灯片本身来呈现你所描述的内容。
  • 演示过程需要排练。即使只是针对一个小设计的演示,也提前1小时去会议室来回顾内容,确切地梳理清楚你之后站在台上讲述的内容,怎样开始如何收尾。
  • 享受这个过程!

3、大创意和长期目标更重要

我注意到一件事情,大多数的产品团队不会将他们的精力过多投入到小胜利和小问题修复上。相反,整个团队会更加基于长期影响来打造下一个重要产品上。这种长期注意的思想在苹果内部很常见,但是这也解释了为什么每年 WWDC 和发布会上总能看到一些让人大吃一惊的新功能,但是与此同时,之前系统中的某些可用性小问题,还没得到修复。

这种情况可以归结为是公司文化。苹果以品牌创新而闻名,因此用户很自然地期望苹果能努力发布新产品,有创新性、革命性的产品,而这种期望也自然而然地影响着公司的决策。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

而我想学习的是这种长期注意的思想,如果想要创新,要着眼长远而不是眼前的小胜利,即使抵达目标要更长的时间。

4、相信直觉,你就是专家

理想情况下,每当我们进行设计的时候,我们都会事先进行用户调研和测试,发觉可用性和可访问性上的问题和潜在风险。

但是在苹果,有很多产品都很难进行开放的用户调研和用户测试,想象一下,消息传到外界,所有人都会好奇下一代产品到底会有哪些功能。所以,你需要找到新的办法来测试你的设计,同时又不影响保密。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

还有一种办法,是挑选一部分内部员工来做内部测试,而与之相对的另外一种方式就是专家评审。专家评审的时候,通常会邀请设计总监、分管产品的高级副总来进行评审和讨论,这种情况下风险就很高了,你必须详细说明每一个设计决策背后的意图和想法。你可能会觉得这种决策方式更容易带有偏见,但是经历过多次之后我发现,这种设计决策会议比我参加过的绝大多数用户测试都更有价值。在这个过程中,不断的有人挑战你,挑出设计的细节不断「拷问」你,你可以发现真正的聪明人都会关注哪些用户体验,而他们又是从哪些角度来优化体验的。

在这个过程中,你需要相信自己的直觉,你需要保持自信,沉着地应对,你自己也是可供倚靠的专家——无论是做产品设计、用户调研,还是应对专家评审。

5、成为有全局思维的战略思想家

人们常说苹果是设计师最理想的公司,我想这主要是因为成为苹果的设计师之后,可以专心将时间都投入工艺的精进和执行上,专注产品的表现(交互设计)和外观(视觉设计),以及如何让用户感受到整个苹果生态一致性和拓展性上(系统设计)。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

为了让设计师能够专注于设计和执行(同时掌握细节),这需要有一个相当智慧的产品团队,能够将产品思考和战略做得相当细致到位。

作为产品设计师,我目前负责交互和系统设计决策,不得不说我错过了不少产品决策的机会。

6、洞悉超越当下问题的 One More Thing

也许你还记得乔布斯说「One More Thing」时给人的惊喜,其实这也和苹果内的工作模式有关联。追求「One More Thing」并不是强制性的,但是有很多人喜欢这么做,老实说,我也很喜欢。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

这是一种「彩蛋文化」。正如我前面所说的,一切都关乎「演讲」,所有的展示也都在演讲台上。而「彩蛋」会放在演讲展示的结尾,它的存在意味着你的产品或者探索并不止步于当前的结果,它有延伸出的彩蛋,有更高的目标,有全新的胜利方式。

总而言之,这是推动团队进行更广阔思考、寻找未曾设想道路的契机。我喜欢这种文化的地方在于,它为设计师提供了一个安全的空间来拓展创意,获得更多利益相关者的关注,没有「必须」构建出结果的压力。如果它得到认可,那很好,如果没有得到认可,反思和建议同样价值千金。

7、极简设计真的很难

但是当你达成极简的设计目标的时候,那种感觉无可比拟。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

8、始终追求创造卓越的产品

当你在购买苹果产品的时候,你不会期望它依然处于测试阶段,你希望拥有的一款高素质、高性能的产品。这种源自于硬件开发的文化,也同样反映在苹果的软件和服务的开发当中。

记得我和 Apple TV 的产品团队开会的时候,当时 Apple TV 的产品尚未成熟,TV 端的体验尚未优化到位,有人提出可以在网络和移动端上提前上线。当时产品总监说:「如果我们不能在所有平台上提供最佳体验,就根本不会上线。如果这一天需要我们等待一年时间,那我们也会等。」

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

听到这个话的时候我感到相当震惊,在我的职业生涯当中,产品经理少有为了给用户最佳体验而不断延迟发布。

这种精益求精的文化在苹果内是一种普遍存在的现象。很多人抱怨苹果经常会花费很长的时间才上线对手已经拥有的产品和功能,但是这些功能大多有着更高的成熟度和惊人的体验,而且我相信这种开发文化只会在苹果存在,因为唯有这样的商业模式才和这种文化相得益彰。

9、学会说不

这是我在职业生涯中学到的最好的经验。学会说不,意味着要学会确定任务的优先级。我们的大脑能够接纳的信息是有限的,将精力投入到能产出最大影响和效果的项目、活动,这是非常重要的。而且,在大型科技公司,总会有令人兴奋的项目和机会,你很容易参与到不同的项目当中去,所以千万不要贪多,学会说不。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

「人们总认为专注就意味着你需要对手头的事情说是,实际上并非如此。这实际意味着你要对一百个好主意说不,你要慎重做出选择。」乔布斯

10、自上而下的文化并不都那么糟糕

苹果最显著的特征之一,就是它是一家自上而下的公司。这意味着在公司内,设计师和产品研发等都都需要向董事、经理等管理人员展示工作内容,并且获得批准之后才能执行。

我的总监和设计主管有时候不同意我的意见和观点,我后来才发现他们都是对的。那是因为,在苹果大家通常都不会带着自负态度来做决策。这里的工作者大都是纯粹的最佳用户体验的追求着,所以,当有人不同意你的观点之时,通常他们都有着足够充分的理由,对事不对人。而这里同样有着一个安全和开放的空间,供大家进行健康的辩论,并且还提供全方位的建议来帮你完善想法。

在苹果做设计师,我学会了这 10 件事情

而这恰恰是我接纳苹果式自上而下文化的原因,重要而有效的决策可以更快地被做出。无论专家和领导是否通过了你的提案,最终都可以让项目保持良好的势头。在自下而上的企业文化之下,我时长需要花费几周甚至几个月的时间来打磨产品,过程中需要和 10+ 同事高频沟通来保持想法一致,而这个过程真的是令人筋疲力尽。

在苹果的经历则表明,让一位有远见卓识的领导来做决策,确实可以节省时间,让我可以专注于工艺,而不是在项目管理当中虚耗光阴。


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