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Epic技术美术李文磊:气氛和调子,UE影调设计和实战解析

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Epic技术美术李文磊:气氛和调子,UE影调设计和实战解析

2022-12-14 • 游戏美术

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在游戏视觉效果当中,调子(Tone)是营造气氛的关键视觉形式。调子的影响因素来自黑白灰的对比和比例以及色彩,表现为明暗、对比软硬、冷暖,排列组合产生丰富的变化。

在此前的Unreal Openday分享中,Epic Games中国资深技术美术支持李文磊做了题为“气氛和调子-UE影调设计和实战解析”的分享,同步了他对于调子的理解,他认为明暗、对比、色彩三个维度定义了一个调子。随后通过一些实例,分析了影响调子的一些因素和控制的方法。

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

李文磊:

大家好,我是李文磊,来自Epic Games中国,今天分享一些我个人通过实践和尝试堆在UE中设计和实现适当调子,来表现相应气氛的想法,供大家参考。

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先来看两幅图,这一幅的灵感是来自于电影《边境杀手》的其中一个镜头,我尝试在UE里利用了现有的一些资源快速实现了一下。画面当中的元素,包括UE的天空大气系统、体积云系统,还有前景的一些《Paragon》的角色、一些造型。

这个镜头的情节大概是表现一列队伍在黄昏的时刻,悄悄地、小心地项目表行进的一个过程,调子上就使用了比较暗的低调加上高对比来表现当时的气氛。具体实现,一个是太阳用了12万Lux的亮度,符合物理,现实当中,即使是黄昏,太阳的照度还是非常高的,向光面能达到12个EV,所以暗的低调的表达主要来自,一个是利用了逆光、另一个就是欠曝光。

这个环境在以天空背景为测光基准的情况下,还欠曝了两级曝光,欠曝本身还可以让天空的色彩更加浓烈。另外,逆光也有利于表现角色的一些造型、体态,尤其是结构丰富姿态优美的时候。

高对比的表现,一个是逆光,另一个是因为黄昏日落的时候天空大气的散射要远低于白天,因此环境光很暗,造成了光比比较大。

色彩的表现主要选择了黄昏这个时间,Magic Time,这个时间的光色变化非常的快,也非常丰富。大家可以观察在地平线附近的红色、橙色、到变化到黄色,以及这里边有一抹淡淡的绿色,还有这边的紫色,再到深空的深蓝色。所有这些色彩的产生和表现都已经在引擎自带的天空大气这个系统里面能够实现,但这边也要配合白平衡。

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默认6500的白平衡太过热烈,它掩盖掉了一些颜色的表现,所以这边选择了用3500的白平衡,不仅凸显了更加丰富的颜色,让整个气氛更加偏冷、偏紫。所以,个人觉得白平衡的调整是调整颜色第一需要考虑的参数,最后为画面增加了一些胶片颗粒、暗角、色散等,增加了画面的有机性,减少了CG感。

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再来看另外一张图,这里的灵感是来自于电影《沙丘》以及类似气氛的一些片子,表现一种烈日下炙热的、恶劣的外星环境。这里我在UE里也快速的用一些现成的素材尝试了一下,以明亮的中低对比以及偏暖的调子来对应相应的气氛。

这边高调或者说明亮的调子,主要来自于沟通当中大面积的向光面,比如地面以及金字塔等等。另外高调也来自于本身的固有色比较亮。另外一个重要的高调来源就是过曝。曝光过度不仅能够让画面更亮,而且也会降低对比度,这是跟Tonemapping的特性相关的,后面会具体提到。

另外,低对比还来自于沙尘,沙尘可以极大的降低对比,另外就是更亮的环境光、反弹光。这个环境光的亮度,一个是取决于固有色本身的亮度强化了反弹亮度,另一个是在参数上面,太阳的Indirect Light Intensity,也就是间接光反弹被强化了,进一步弱化了对比。

Lumen使用了硬件的光线追踪,这是因为骨骼的物体在硬件光线追踪有更好的阴影遮蔽和反射。后期也少许提亮了暗部的一些亮度,来保证画面没有纯黑的画面像素存在,这特别适合中低对比的画面。暖调主要来自于对色温的一个偏差,这里是7500的色温。

以上两幅图,一亮、一暗,一个高对比、一个中低对比,一个偏暖、一个偏冷,因此,什么是调子,以及调子对气氛产生什么影响,这里应该已经有了一个比较感性的认知。

什么是调子?

这里我尝试归纳以下,我认为调子或者引调,简单地说,主要是指亮还是暗?或者黑还是白?一张图片整体很亮就是高调子,反之就是低调子。也就是说,影响因素主要来自于黑、白、灰的多少、或者比例。

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这里上中下三条渐变灰,分别大概演示了高、中、低调画面整体的黑白比例,最上面白多黑少,认为是高调;中间黑白灰始终,中调;下面反之,黑多白少,我们认为是低调或者暗调。

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除了亮暗,还有对比也是调子的一部分,也就是除了黑白的比例以外,黑白之间的过渡是否柔和、黑白之间明度反差的大小,都是决定调子的一部分。这里上下两行图分别演示的都是高调,因为白多黑少,但是呈现了不同的反差或对比,上图黑白之间过渡生硬并且反差很大,就是高调的高对比;下图黑白过渡柔和且反差小,是一个高调的低对比。

低调也是一样,这里是两排低调,因为黑多白少,上图是低调的高对比,下图是低调的低对比。

最后再加上色彩冷暖这个因素,因此我认为调子讲的就是明暗、对比以及色彩的冷暖这三者的排列组合,而产生的不同表现和气氛。

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如果把这三个因素用一个坐标系内来表达,这里在二维空间中,横坐标是对比度,纵坐标是亮度,大家可以看到,从左下到右上对比加强,亮度变亮,即从低调低对比往高调高对比过渡。

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除了明暗和对比以外,这里还可以增加第三个色彩的维度,从暖到冷,这三个因素不同的排列组合可以混出各式各样的调子,表达不同的气氛。

在具体的应用当中,我认为思路上,可以首先往上一层,从设计上思考我们要表现的气氛是正还是负、动还是静以及程度的大小,然后分别以高调还是低调、高对比还是低对比这样的调子来应对。

往下一层,就是思考实现这种不同调子的一个具体手段和方法,比如使用材质的调整、固有色的亮度的调整,还是灯光方面的调整,比如说光质、光比以及光的角度,或者说天气还是后期曝光、色温等等。

控制调子的手段或方法

接下来聊一些我个人认为比较重要的控制调子的手段或方法。

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要确定一个调子,我认为首当其冲的就是要确定时间和天气,因为符合时间规律来定调是最自然和有效的方式。这里我利用UE的天空大气系统生成了一系列的调子,根据太阳不同的角度、是否有云、是否有雾,以及色温或者曝光的强弱等参数生成了一些调子,以及这些在整个调子集合当中的位置。

这样做的目的是希望对不同的参数、最终的调子的作用具有敏感性或者了然于心,在需要表现特定调子时,就能快速利用这个系统来实现或者趋近一个基调。

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时间和大气是作为一个综合的因素,主要是通过对光线的控制来对调子产生影响,比如对光强、光比、光色还有光质。此外,对调子产生影响的因素还包括后期、材质、甚至结构的造型等等。

接下来我就通过一些具体的实践,来说明和演示这些因素对效果的影响,以及一些控制的方法。

曝光

前期的内容确定以后,最终呈现的明度、对比和曝光是有最直接关系的。因此,我认为曝光是继实践确定之后对调子影响最大的因素。

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这里是一个低调低对比的调子,主要是通过曝光来实现的,它是高低调人为后期控制的一个主要手段。高调过曝、低调欠曝这点很好理解,这张图是欠曝了5档左右,自动测光的结果是7个EV。

如果以自动测光来曝光是这个效果:

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目前是手动13个EV曝光,大概是这个效果:

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这种类型的调子,即低调低对比,易于表现一些晦涩的、抑郁的、压抑的这种低落情绪,虽然看上去很沉闷,但是它可以作为一种陪衬,或者一种力量的蓄积,是一种蓄势待发的气氛。在这种环境下,如果有一盏明灯的话,就会变得特别瞩目,所以个人认为不要害怕沉寂无趣的这种低调低对比的气氛或者调子,它蓄积得越久后续爆发的力量可能就感受越为强大。

曝光对明度的影响是显而易见的,但它同时也会对对比有很大的影响,这一点在前面天空大气系统的介绍当中已经有所提及。

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比如这个环境,随着曝光的增加,大家可以看到整个画面的对比度会降低,反之,随着曝光度减少,整个画面的对比度增加,云和背景之间的关系就会变得更加清晰而突出。

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产生这个的主要原因是因为Tonemapping的曲线特性,对亮部和暗部的处理方式不同。比如这里的明暗对比在线性环境下是0.5和1,大家可以通过Scene Color来观察它的数值。

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但是在Final Color经过Gamma的空间以后,是0.7、0.8几,不到一倍的亮度差别。

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但是随着曝光的减少,Final Color这是0.1~0.29,就变成三倍的差别,多于线性空间下的一倍。

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如果再减小,它的差别会更大,0.03和0.12,变成四倍。

随着曝光的一直减小,这种差别或者对比会越来越强。

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我们回到这个场景,大家可以看到在默认的设置下,暗部的对比非常强烈,完全失去了细节,有一种烧焦的感觉。这里我做了一些调整,可以看一下对比:

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这是调整以后的。

这里主要做了两个调整,一个是对Tone Curve的暗部、也就是趾部降低了这个参数,让其更加线性。默认是0.55,这里是0.5。

另外一个是对Color Grading的Shadow的Contrast,也就是暗部的对比降低了一些,默认是1,这里是0.83。个人认为这两个参数是对这种情况下改善比较有效的方式。

曝光对低调的片子的作用,一个是降低亮度,另外一个是增强对比,我们也可以反过来看一下对高调片子的影响。

对高调片子的曝光,一个是增加亮度,另外一个是会降低对比,这张片子我大概通过过曝1.5级左右,强化了这种低对比的效果。

同样,对于高调亮部的层次,由于对比过弱而失去了,我们也可以通过Tone Curve来做一些挽救。这里的主要目标是通过调整参数把亮部的曲线变得更加线性,从而挽回一些细节。

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大家可以观察一下,这里有棵树,隐隐约约不是很清晰,我这里通过调整Shoulder,就是肩部提高一些,然后让Slope更加平直一些,并且能够尽量保留之前的整体亮度,让这棵树变得更加清晰,进而挽回一些高亮部分的层次。

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这边有两点可能需要注意一下,一个是Tone Curve它这种调整对暗部的影响明显要高于对亮部的影响,这可能跟人眼对暗部细节的辨识度或敏感度要明显高于对亮部辨识度机制有关。另外一点,我认为Tone Curve的调整或者这个曲线的这些作用和调子时具有强相关性的,正常的曝光或者中性的亮度,默认的Tone Curve工作得非常好,但是对于低调和高调我们做了一些调整,但这些调整对于,如果调子有大的变化的情况下,是不具有普适性的。

除了曝光增强降低了对比之外,这边的雾气对降低对比也是一个大的因素,这里主要通过提高了天空大气系统里的米氏散射这个参数来实现的。当然,大量的光线散射会形成一个包围型的大光盒,在光质上也降低了对比。

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这边的时间、光线角度大概是-2度左右,也就是接近日落。这些雾气的颜色,蓝紫色主要来自于自然的光色,而不是人为指定雾的颜色。

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不知道大家是否还记得,在-2度,快日落的情况下,无云天气这么一个光照颜色和对比环境下。

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在迷雾版本当中,它所呈现的一个颜色大概是这样的蓝紫色,跟我们目前的颜色非常接近。当然这里是提高了一些曝光,所以会亮一些。

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当然,我们也可以适当把玩一下白平衡,比如这里我通过适当的偏移白平衡最终呈现一种黄绿色。

以上我们大概了解了曝光对于调子营造的重要性,但是在一些实时的应用当中,我们可能无法使用手动曝光,需要用自动曝光。但是,自动曝光很多时候都没法达到我们想要的效果,主要原因,一个是自动曝光的测光是基于Final Color,材质或固有色的明暗对测光有影响,所以可能测不准。第二,它更不知道所谓的高调、低调,也就是不会自动去欠曝或过曝。

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在实际的应用当中,除非是拍摄产品或者证件、人像等特殊需求,艺术性的过曝、欠曝是一种常态。比如说我这里的这些例子当中,基本上都是有过曝欠曝的,除了一些中性的片子可能跟自动曝光的结果比较接近,但是大部分低调、高调艺术化处理的片子都会有过曝欠曝。

所以,个人认为可能在这种情况下不能过分依赖自动曝光,但是,UE的自动曝光系统也提供了一些参数,我们如果能够合适的调整利用,也能接近我们希望的效果。

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我们先来看一个默认的自动曝光效果,这是一个动态范围很大的环境,从6个EV到14个EV,8级的动态范围跨度。

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我们先看在阴影当中的暗部,我个人觉得是过曝了,原因主要是Base Color比较暗,所以测光不准而造成的。

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第二个是因为跨度动态范围太大而导致摄像机的明暗变化有时候过于强烈,比较晃眼,并不是我所期望的。另外,有些地方需要过曝,有些地方需要欠曝,这些艺术性上的处理,自动曝光也不知道。

接下来我演示几种我认为可能比较合适的对自动曝光参数调节的方式,不过首先声明,这些方式都是个人的一些经验,所以并不具有绝对的指导性,仅供参考。

我觉得这些参数,我们的目标是要告诉它,一个是材质或固有色引起的过曝欠曝需要在参数里告诉它,第二就是高调低调信息也需要能够在这个参数里面反映出来。

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第一种方式,我们可以尝试减少因为固有色的明度变化而产生的测光不准,我们可以到lighting only mode下读取目前的EV值,这里大概是8左右,亮度是14左右。我们可以缩小,根据这个数值缩小自动测光的范围,这里给8~14,然后就结束了。

这种情况下,我们的暗部曝光就准确很多,可以看一下前后对比,这是之前的:

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这是之后的:

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亮部也不会有太大的偏差,这种方式我们可以把它作为起点。

第二种方式,我这边用曝光补偿来弥补因为固有色的敏感导致的测光不准问题,第二是通过曝光补偿的曲线修复一些区域的曝光,以及需要欠曝或过曝的需高调低调的处理。

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首先我们看一下整个场景达到基调固有色,可能走在马路上都是比较暗的,所以我这边可以统一的给一个欠曝1.5级的处理,能够让曝光更加准确。

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但是在一些区域,我屏幕当中的像素或固有色并不是特别暗的情况下就会产生欠曝,这个时候就可以利用曝光曲线根据不同的EV进行调整。这边我先给了三个点,覆盖了从最低的6EV到14EV的范围,然后在这个14EV的环境下,对它进行一些曝光增强处理,甚至可以有一点过曝,达到我需要的一个高调的效果。

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在暗部,目前我觉得还可以,所以不做任何处理。

第三种操作的思路是尽量减少摄像机的曝光变化范围,刚才有个问题就是摄像机变化太大幅度会引起不适,或者不期望的效果,这时候我们可以把最小和最大的曝光范围区间设置在中间值范围。

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所谓中间值就是整个动态的中间值,这里比如说是6-14,中间值就是10左右,所以我这里把他设计为10~11,因此自动曝光只能在这个范围内,所以对于很暗的地方可能无法正常曝光,对很亮的地方也是一样。因此,我们可以接下去再利用曝光补偿曲线,比如对暗部做一些提升,然后对亮部做一些压暗。

基本上是一个斜的曲线,整个范围大概在-2~2之间,跨度不是很大,另外这里的变化范围也只有一个stop的变化范围,所以可以看出整个变化非常小,另外曝光也是相对比较准确,亮度也是一样。

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但目前自动曝光并不是那么智能,它并不知道整个屏幕的亮度或者环境的EV是因为固有色的明暗还是灯光的亮度而引起的,当整个环境固有色的明暗和光线明暗同时出现大幅度变化,自动曝光就不能很好地识别和应付。

我们能做的可能是增加更多的后期盒子,调用更多的参数去匹配不同的区域,或者根据我刚才的一些方式最小化这种变化而产生的影响。

光线角度和法线

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我们已经聊了很多关于曝光对调子的影响,接下来我们看一下光线的角度对调子的影响,也就是向光面和背光面的一个比例关系。这是一张高调高对比的片子,想要呈现的是一种烈日当头的气氛,因此选择了一种比较高调、对比比较强烈的调子。

太阳角度是比较垂直的,大家可以观察阴影是比较短的,虽然是一个侧光,但是视口内有大面积的向光面朝向摄像机。这里通过适当的过曝能够产生一种烈日灼日的感觉,这种光线的角度有比较强烈的一次性反弹,对于暗部的一些细节层次刻画比较有利,尤其是固有色有比较多的色彩丰富的时候,会产生比较好的反弹效果。

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另外还有两点供大家参考,一个是暗部的细节或对比度,我这里稍微降低了一点,因为我觉得在这种调子下,默认了Tone Curve产生的暗部过于对比强烈,所以降低了一点点对比度。另外一个,如果对高亮部分的细节丢失比较在意,也可以通过调整曲线让高亮部分的细节有一定保留。

这里通过这样的调整,大家可以看到比刚才的细节会有所保留。

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这幅当画面元素大部分在背光面的时候,光线就变成了软光,对比减弱了。虽然整体的EV亮度变小,但不代表必须变暗,我这里通过增加了1~2级的曝光让明度增加,提高了调子,而且环境光的色温可能不同与主光,整体感觉上更加平和了。

这里背景有些小部分的已经过曝,我认为没有关系,一个是区域并不是很大,二来是整个画面保持了一定的对比。色彩的话,之前6500的色温阴影部分会过于偏蓝,大家可以看到,如果是6500:

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当阴影成为画面主体的时候,这种蓝色会觉得有些怪异,尤其是要呈现角色肤色的时候,因此这里白平衡跳到了9000。

因此整个调子从高调高对比,通过光线角度的转换一起曝光的调整、色温的调整,变成了中调中对比,这种调子中性平和,适合作为大部分拍摄的基调,方便额外的补光、减光。

材质

此外,调子的明暗对比也很大程度受到固有色明暗的影响,在同样的曝光条件下,不同亮度的固有色会自然形成相应的高低调子。

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把同一环境的固有色变暗,可能天气因素是比较直接的影响,比如把材质变湿,湿材质一个是漫射吸收光线变强而变暗了,另一个是漫射变成了镜面反射,很大部分并非是射向摄像机的,所以看上去也会变暗。

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比如这里的固有色变成原来的0.5左右,并降低了粗糙度而产生了高光和反射。这里有几点供大家参考:首先是颜色,整个画面淡淡的蓝紫色或比较微妙的蓝紫色主要来自天空大气系统,这边我没有做任何人为染色或后期处理,包括白平衡也是6500的色温。太阳的高度大概是5度,在地平线附近,所以这些颜色主要是通过大气的散射、以及云层对太阳遮挡以后所保留下来的颜色。

第二点,因为整个是低调,不仅是固有色引起的,而且还有固有色引起的光线反弹减弱,也会增强低调的表现,还有就是故意欠曝等等这一系列手法产生的低调。我们对暗部也要像刚才之前提到的,做一定程度的细节挽留,方法也是跟之前一样,一个是对阴影部分对比的降低,另外是对Tone Curve曲线在趾部的数值调整,以及对暗部裁切的保护。

另外还有一点可以降低开销,也算是个小窍门,如果我们表现的气氛是完全的阴天或雨天,太阳不会对地面造成影响,我们可以通过关闭太阳灯光通道里的所有选项而取消太阳对地面的影响,主要是降低了投影的开销,但是太阳本身还是会对天空大气系统产生影响,因此会有背景、天光。

反之,提升固有色的明度就可以有效提升调子,比如雪天还有沙尘等天气,同时整体反差也会减小。当然,雪天也可以是低调的夜景。从个人经验看,比较亮的、低对比的固有色,相较于比较暗的高对比的固有色对调子的控制会更加从容,因为低调高对比的固有色会大大压缩其他控制调子的手段,比如光影、后期,这在设计和PBR贴图制作的时候需要注意。

除了固有色,材质当中的自发光因素,如果作为一个事实光源,在屏幕中所占面积的大小的控制也可以控制高低调子,这也是比较自然的控制方式。

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比如说这一幅的高调高对比的尝试,它把一个巨大的光源本身设计为构图的主要元素,放置在背景中,从而产生了高调的主基调,前景有大面积的浅色固有色对象,并且是向光面,高调还来自于过曝以及后期给了比较多的Bloom,也就是光晕的效果。高对比主要是因为太空环境有极弱的环境光,因此暗部比较暗。

另外,利用自发光作为事实光源来控制调子的例子,比如比较自然的是利用大面积比较亮的天空、或者比较大的窗户作为背景,还有就是巨大的爆炸产生的火球作为背景,这种逆光的设置也是同样类型的调子设计,这种高调高对比利于渲染华丽的、极具冲击力的一些极端的气氛和情绪。

光比

下面再来看一些光线对控制调子的影响,关于光线我觉得主要是一个比例关系,光质和光比。光线的亮度对最终的影响还是可控的,因为后期的曝光影响非常大,我们可以有比较大幅度的修正。但是前期的比例定下来、后期比较难调,调起来也比较假,所以主要关注怎样来控制主光和环境光或间接光之间的比例。

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我们先来看一下这个例子,比如说在室外调整光比一个比较自然的方式,我们可以为天空添加一些云层使得天光更加偏暖和偏亮,以降低对比。比如这是个无云天气,暗部明显偏蓝,天光的颜色对比也比较强烈。

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我把这个云层打开以后,天光更新,然后暗部就明显变亮,整体反差降低,暗部也偏暖。所以,这是一个在室外比较方便自然和比较物理的一个调整光比的方式。

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另一个我们可以在室外尝试的是,调整直接光的亮度来控制它和环境光之间的比例关系。这是一个希望能表现雨过天晴之后气氛的例子,主要通过调整直接光的亮度来改变和间接光之间的对比关系,相较于刚才那个例子是改变了间接光的亮度来改变光比。

但通常情况下,直接光的亮度一改变,整个天空大气系统或天光亮度也会改变,从而导致整个光比其实是固定不变的。这边主要通过改变云层对太阳光遮挡的影响来改变整个直接光和间接光的对比关系。

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可以看到,当云层阴影打开的时候,我们可以控制直接光对地面整个影响的强弱,从而来控制整个气氛的强烈程度。

另外一个对调子立竿见影影响的因素是雾气,我们可以先来看这个例子:

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这是一个希望能表现清晨的例子,雾气降低了光比,但不仅仅那么简单。首先雾气,特别是清晨的雾气主要是水汽,有一种蒸腾的效果,往往分布在地平线或者地表附近,因此这边的雾的高度上分布的参数做了一些调整。另外也加了一个体积雾,能够手动放置在需要的高度。另外水汽也会改变材质的属性,比如材质会有一点湿的感觉、粗糙度会降低,Base Color也会变暗。

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这边雾气的强弱,主要是通过天空大气系统的米氏散射来控制,这个散射不仅能够增强和减弱雾气的表现,还能够控制太阳穿透过来的多少。比如降低这个雾米氏散射的程度,大家可以看到不仅是太阳这边,整个光线的照度也会增加,从而控制光比。

另外我们也可以通过控制米氏散射的Exponential Distribution,也就是在高度上的表现、分布的规律来控制雾的表现,更加在地平线附近模拟晨雾还是整个空间。同时,如果当我们的光比较低的时候,比如说这边光线非常低的时候,也会对光线的遮挡产生非常大的影响。

随着数值的降低,越来越多的太阳光被透射过来,也可以用来控制光比。

这里色彩完全来自自然光色,没有做任何后期的校色。首先太阳角度比较低,本身颜色非常暖,环境光因为角度低产生的瑞利散射和米氏散射对颜色变化比较动态,然后在后期中使用了4500的色温让它更加偏蓝紫。

大家可以看下6500的色温:

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关于尘埃雾气对调子的影响,我这边再跟大家分享另外一个例子,这是一个中低对比的调子,气氛想表现一种神秘感、偏静,这里使用了大量的烟尘雾效来降低对比、表现气氛。这里我觉得可以分享几点,一个是体积雾,一旦雾气打开,体积雾选项以后,从摄像机到一定的距离,就用体积雾来渲染替代普通的雾气。

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在这个距离范围之内,我们就可以更好的控制一些效果,比如体积雾具有区域性、可以有纹理。比如说之前清晨的那个气氛中,是在地平线或地表附近,这就是区域性。纹理可以是一层烟、雾的效果,而不是均匀的大气,但我认为体积雾最大的优势是,它可以表现光线在空气当中的一种累积感,从而表现光线的一个属性,强化Motivated的Lighting。

所谓Motivated的Lighting,简单说就是一种模拟和强调光源的做法,就是光源和光照的效果要匹配,从而环境内的光源就更加具有合理性或合法性,强调它们从哪里来的,比如方向、衰减、颜色强度等等,这样做可以大大增加环境的可信度、真实感,强调气氛。

体积光这种能够照亮空气的特性,可以让光线即使没有照到真实的物体,也可以表现出光源本身的属性。或者说,我们可以把照亮空气尘埃看成照亮的物体,这里我打开了一盏,或者中心加了一盏区域光,逆光,打开了体积雾的效果。

从体积雾我们就可以察觉出这个光源的位置、衰减的范围,它的强度颜色等等,另外同时开了一个比较重的暗角,在广角的镜头当中或者这个构图中,可以加重暗角,这也符合成像原理。暗角加上这个中心的体积雾光效,强调了事实光源和构图,也帮助推进了情节,因为在情节上看,也许接下去就是往这个迷雾中心深入前进。

这边可以开关体积雾的效果看一下对比:

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一旦关闭,中心区域光源的属性就不能很好的被表现出来,整体构图上以及气氛上都会减弱不少。

第二点值得一提的是关于颜色,这里可以看到比较艳丽浓烈的颜色主要来自天空大气系统,我没有做后期的颜色校正或偏移。这主要来自几个方面,一是太阳的角度,和一些米氏的吸收和散射;另外一个最重要的是调整了一些瑞利的吸收,也就是臭氧对太阳光线不同波长的光线吸收而产生比较浓烈的色彩偏差。

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我大概演示一下,首先是太阳的角度目前是-7度比较低,如果把它变得高一些,40度的情况下,这里曝光要减弱一些,可以看到整个色彩的倾向立即就变化了,是另外一种比较自然的效果。

另一个是天空大气系统当中对光线吸收强度和颜色,这是产生比较浓烈颜色倾向的主要参数。比如我这里增强了它吸收的强度以及颜色的倾向,这边使用了蓝色,它可以吸收蓝色以后表现出对比色,红橙的颜色,就像大家看到的那样。

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如果吸收红紫的颜色就表现出一种对比,绿和青的颜色,利用这个参数能够比较方便的表现一些极端的环境,比如外星的非地球的一些浓烈色彩倾向的气氛。另外,整体的低对比也来自固有色的对比比较低、明度比较亮,还有通过后期的Bloom效果比较强,增强了整个朦胧的效果、神秘的感觉。

假如这边把它关掉、再调大,可以看一下对比效果:

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最后再分享一个烟尘雾对于低调环境的影响。

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这个片子低调利于表现负面情绪,高对比也比较动态,因此气氛上有利于表现危险的暴力这种情节或气氛,比较符合这个图的内容。另外,这个环境中的各种因素都是利于表现低调高对比,比如说一个是晚上光线比较暗、又是大逆光,另外下雨比较潮湿,固有色比较暗,因此GI的反弹比较少。

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大家也可以看Lumen Scene当中,一个是因为角色都是骨骼物体、并不贡献GI,汽车金属性比较高,因此GI的反弹也很弱。还有,这是个室外大空间,因此GI的反弹也相对比较弱,以致于对比过于强烈,视觉效果并不友好。

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这里主要降低对比的方式就是水汽雾气,一个是区域性的粒子特效来表现风雨中的水雾效果,还有一个就是体积雾,降低对比的同时也强调的光源的存在感。

色彩

最后拿这个例子说一下色调,主要是饱和度对调子的影响。

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色彩色相的对比产生冷暖,但是我认为饱和度也是一个产生对比的元素,可能比较容易被忽略。一个是人造光源,像这种路灯、高压低压的钠灯显色性极低,还有LED的光源,因为光谱一些波长的缺少,显色性也低。这里我尝试降低灯的饱和度来模拟这种表现,另外加了一些色温的偏移,结果比较符合我的预期,更加给人在明度昏暗的基础上添加了色彩低辨识度,降低了色彩的整体对比,比较符合在这种灯环境下的真实视觉感受。

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这个时候如果加入一个高显色性的主光源,不仅在亮度上,也可以在饱和度上产生对比,更加突出主体。比如这个主光源是用来照明角色,可以观察这边色板以及汽车的颜色,在灯光下更加饱和和艳丽。

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这边的实现是通过添加一个区域后期,调整它的饱和度,主要是亮部以及中部的饱和度增强,来增强这个光周围的饱和度。当然,前提是我们需要打开叫做Color Correct Regions的插件,这种方式对于拍片子或做动画更加精细的对色彩控制,可以作为一个参考。

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另一个是晚上暗部的饱和度我认为可以适当降低,用来模拟人眼的工作原理,因为人眼负责晚上感应暗部的这些视感细胞对色彩的敏感度比较低。

这边我尝试降低暗部饱和度来模拟这种效果,默认是1,这个饱和度尤其对于在同一个画面中色温有比较大的对比时,比如这边火光的1750和月光的6500,为了平衡这个颜色,胶片色温大概在4000左右,这个时候如果用正常的饱和度,月光暗部会过于饱和而偏蓝,导致不真实或太强的CG感。

我这里尝试降低一半的饱和度,这样看上去可能会更加真实。

总结

最后总结一下今天的分享,首先尝试定义了或跟大家同步了一下我认为什么是调子,简单的说,就是亮还是暗、对比强还是弱,还有色彩的冷暖,明暗、对比、色彩这个三个维度定义了一个调子。

然后通过一些实例,分析了影响调子的一些因素和控制的方法,比如说天空大气系统、材质及固有色,光比、光质、光色以及角度,还有很重要的曝光和后期,尤其是对暗部的处理。

通过这次分享,也让我自己能够在这个主题上更加深入系统的思考,从为什么要那么做,到做什么、怎么做,让技术更好地服务于艺术。最后,谢谢大家的时间。

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