

Cygames社长亲述成长秘诀:“偶然”制作数个爆款
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Cygames社长亲述成长秘诀:“偶然”制作数个爆款
GameLook报道/日本手游市场里,Cygames或许一直都是最特殊的那一个。
从最初的《巴哈姆特之怒》再到《公主连结!Re:Dive》以及如今市场上的大热门《赛马娘》,从最初的5人到如今近3500人,Cygames爆款神话似乎仍在继续着。

今年11月,日本“CEDED+KYUSHU 2022”游戏开发者正式开幕,平常很少在公众活动中露面、Cygames总裁兼CEO渡边耕一以“线上”的方式出席了这次活动,并以游戏制作与团队组织建设为题进行了分享。
近日,日媒对于这次分享活动进行报道,根据渡边耕一介绍,死磕游戏品质的特点让Cygames旗下包括《影之诗》《赛马娘》等作品都经历了数次重做。
而在团队建设方面,Cygames更看重员工的自主性,并且CEO也就是渡边耕一也会不同程度的参与到各个项目中,为产品提供建议。
以下是GameLook编译外媒所记录的分享内容
Cygames是如何发展与成长的?
作为游戏行业的一员,渡边耕一的经历可能和其他人有些不同,在佐世保高专时期他先是自学编程,而后又在广岛大学学习了西方哲学。在高专时期,他曾经参加了机器人大赛并担任了小队的队长,因此对于团队一同制作东西产生了同样的兴趣,于是后来他进入了Polygon Magic。
在Polygon Magic的时期,渡边耕一主要负责该公司的游戏研发工作,而后他又去到了Silicon Studio,直到2011年5月,Cygames才正式成立。
据说,之所以会去创立Cygames,很大程度是受到了同年3月发生的日本大地震影响,因为在地震中很多人失去了生命,而彼时的渡边耕一认为“如果我明天会死,那我就要尽我所能做自己能做的事情。”因此,在两个月后,Cygames正式成立。
对于Cygames而言,“动作迅速”是其一大特点。
在公司成立仅仅4个月后,他们就发布了《巴哈姆特之怒》,并一举成为了热门产品创下了纪录。据悉,Cygames最初成立时仅5人,而在《巴哈姆特之怒》发行时,公司已有40余人。另外,虽然短短4个月Cygames就推出了《巴哈姆特之怒》这款游戏,但在当时的渡边耕一看来,这已经是很长的时间了。
而后,Cygames又接连发布了如《战国SAGA》《偶像大师:灰姑娘女孩》均取得了不错的成绩。2014年,Cygames的代表作之一《碧蓝幻想》正式发布,同年动画作品《巴哈姆特之怒GENESIS》正式开播,而在随后的2015年Cygames正式成立了动画事业部。

2016年,Cygames推出了一款漫画应用《サイコミ》,而后又发布了游戏《影之诗》。2018年,Cygames的另一款力作《公主连结!Re:Dive》正式推出,彼时《赛马娘》动画也正式播出。2021年,凭借着《赛马娘》手游,Cygames再度走红,继续自己迅猛发展的势头。

除了快,Cygames的另一大特点就是不惜重做产品、绝不向品质低头。
比如《影之诗》这款产品,其实经过了三次重做才实现了如今的高品质。而另一款Cygames的代表作《赛马娘》也曾对游戏进行了全面重做,原本《赛马娘》打算采用横屏的形式呈现给玩家,但在开发团队的建议下,游戏改为竖屏模式。
横板游戏的画面,尤其是比赛场面主要是参考了电视赛马转播视角,而如果采用竖屏,就必须开发者自己动手去创建新的画面以及有深度的过场演出画面,不过因为本就知道拥有一定难度,因此在重做过程中并没有犹豫。
由于重做的关系,《赛马娘》手游没有像原先计划的那样,和动漫同步推出,因此当时其实很少有人能预料到这款游戏居然能够如此的火爆。
从偶然到爆款,Cygames独特的“爆款哲学”
下一部分,渡边耕一从“制作优质内容的最佳方法”、“制作高品质游戏”、“建立一个以制作最佳游戏为目标的团队”等层面进行了分享。
- 创作最佳内容的技术
缜密的逻辑、制定周详的战略…谈及这个话题很容易让人联想到这样的画面,但渡边耕一却表示,Cygames的产品大多都是在“不知不觉中”做出来。
虽然他们正在制作一些“适合”公司产品阵容的东西,但这些并不是出于战略考量而去做的,而是“我要以某种方式做,如果能实现这个效果,做好了那就推出来”这样。
可以说,就像是“天才般”的制作技术,但似乎也不具备参考价值。
- 以追求极致而制作高品质游戏
在为游戏制作UI界面时,Cygames并没有特别的去区分开发者视角与用户视角,而是秉持着“总之,要把不好的地方、不好的东西改掉”的心态来做。
诚然,用“不好的东西”“不好的地方”这样的词来描述比较抽象模糊,但渡边耕一指出了诸如延迟、缺乏引导以及出现目标按钮前要转换多少画面,可以说是十分的详细。Cygames旗下的大部分游戏UI社长都会亲自去检查,可见UI对于一款手游而言有多重要。
这样的研发态度似乎也提高了Cygames的员工士气,同时也促进了《赛马娘》成为一款高品质的游戏。渡边耕一每次检查各种各样地方的时候,都会说到“这里是可以的吗”,虽然游戏在发布前就已经完成,但依旧还是在对细节之处不断的调试修改。

最终,《赛马娘》也成为一款十分稳健且高品质的爆款,更令人吃惊的是,这样的产品不是基于“战略性”而诞生,而是基于“偶然”而被制作出。
如上文所言,在制作中,Cygames的另一个特点就是不会吝惜时间资源“重做”,渡边耕一反复向员工强调,“不要害怕也不要犹豫重做”。
重新制作产品无论对谁而言都很辛苦,并且也是一件很无趣的事情,但渡边耕一称自己会毫不犹豫的下令重做,不会被一时的情感束缚住。
之所以会这样,主要是基于了“相比重做游戏所带来的痛苦,卖不出游戏时大家更为痛苦”的想法考量。当然,渡边耕一也表示,到底要修改到什么程度,都将由他本人决定,而出现错误的时候,渡边耕一也会主动承认是自己的错误与误判,或许也正得益于这样的态度,Cygames的员工才会不断的对于产品作出修改。
- 建立一个以制作最佳游戏为目标的团队
“对于这个话题,我认为我们仍然没有较好的答案”渡边耕一说到,他还表示“Cygames的宗旨是,让能做的人、努力的人、认真的人更好的存在于团队中,以此来推进团队的建设与成长。”据悉,目前Cygames 在东京、大阪、佐贺等地已经拥有近3500名员工。

去年Cygames员工人数已经接近3000人
在发布新作品时,不从现有项目中抽调人手也是Cygames的一大特征,将一流的人力投入到各种游戏的制作与发布中,并将运营交给专门的人员,这确实是一种做法,但Cygames并没有这样做。
成立至今,Cygames推出了各种各样的新项目,渡边耕一称会非常重视员工的自主性“想做企划的人会有很多的想法,动画与漫画项目也都是这样的”。
在进行新的游戏项目时,Cygames也将着眼于该工作人员平时的行为,平时很努力而提出的一线王牌企划可能会通过,而对于“不想做现有的工作,让我来做这个企划”因消极理由而提出的企划要说NO。
还在Polygon Magic的时候,渡边耕一就持续的写企划案,在该公司的第二年,他就迎来了自己的新项目。渡边耕一表示:“进入社会后,如果没有自信、没有机会,就容易变得不愿意接受新挑战,那么到后来这就可能成为不是自己想做的事情。”他还表示:“游戏制作人是人的力量。正因为是不能离开现在的人,所以才会让其去制作新的项目。”也就是说,渡边耕一其实平时会去观察职员们的行为,为得也是筛掉那些以消极的理由而被提出的企划。
而在最后的问答环节里,渡边耕一对于想进入游戏行业的学生说到:“虽然进入游戏行业后会有很多不知所措的时候,但这一切可能都会逐渐改变。”
同时,他对那些想进入游戏行业的人表示:“进入游戏业,如果不是以制作游戏为核心目标,而是认为一定要让游戏大卖才能在行业中大展拳脚的人,是不可能成功的。”
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