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在某个平行世界的现在,《刀剑神域》开服了

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在某个平行世界的现在,《刀剑神域》开服了

文化 2天前
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全沉浸式MMORPG《刀剑神域Sword Art Online》(简称SAO)已于11月6日正式开服。

自10月末上架销售以来,这款游戏所受的关注度就不断攀升,在此前参与封测的各国玩家之间也是好评如潮。

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作为一部中世纪魔幻题材的RPG,游戏中只有“刀剑”没有“魔法”是SAO最主要的特点,玩家/无法在游戏中使用魔法类技能,相应地则有各种形式丰富的近战技巧可供掌握。

制作人茅场晶彦表示希望能借此让玩家在虚拟现实空间中感受到“更真实”的游戏体验。

作为新一代娱乐用全沉浸设NERvGear独占的第一方游戏,SAO充分应用了该设备的神经连接技术,能带给玩家身临其境的游戏体验,也被认为是VR游戏领域第一款真正的“杀手级”应用。

SAO的同捆版NERvGear主机此刻也是供不应求,在二手市场已经被炒到了官方价的近两倍。

值得注意的是,自游戏今天开服以来,各地都有传言称进入游戏的玩家至今无人退出,甚至有玩家因为外界强行摘去NERvGear头盔或是断电而陷入昏迷,据称只有当游戏内有玩家成功突破100层关卡后,所有玩家才能安全退出。

有玩家声称其家人被困在了游戏中

目前尚未确认这些说法是否为炒作或谣言,官方也未对此做出回应,这无疑再度引发了人们对于此类神经连接式VR设备安全性的担忧……

幸或不幸,上述这一切在我们的世界中并没有如期发生。全沉浸式VR设备和全拟真的《刀剑神域》依然只存在于川原砾的小说之中,也没有玩家因为制作人举行的 “死亡游戏”而受到伤害。

现实中我们所能玩到的《刀剑神域》,依然是一大堆再寻常不过的漫改游戏。

在现实中受到伤害的,或许只有失望玩家的钱包

《刀剑神域》是作者川原砾从2002年开始在网络上连载的小说,此时距离尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》问世已经十年,后者描绘了一个人们可以生活其中的赛博空间,也就是现在总说的“元宇宙”雏形。

显然,SAO“沉浸式VR游戏”的点子本身算不上多超前,但在当时,最早一批“网游小说”还多以《传奇》《星际争霸》等真实存在的游戏为原型,写同人、讲玩家故事,相比之下,《刀剑神域》所描绘的“虚拟现实死亡游戏”还是能让许多人耳目一新。

这一点,即便到了SAO动画化的2012年也依然如此。

此时传统的MMORPG陷入了发展瓶颈,距离让大众幻想破灭的“VR元年”则还有四年,许多人对于“沉浸式游戏”仍旧熟悉又陌生,大家畅想着VR式MMORPG的样子,却又不太清楚这样的技术效果距离我们究竟还有多远。

SAO的动画在一定程度上具现化了这种想象,“死亡游戏”的主题也投射了大众对于这项技术的恐惧与担忧,这或许就是所谓的“来得早不如来得巧”。

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对于中国的“二次元”市场而言,SAO动画到来的时机同样很巧。

此时正是国内“新番正版化”的元年,买下《刀剑神域》版权的乐视不遗余力地对其进行全平台推广,在那个动漫圈子还全靠爱好者用爱发电的年代,这种商业化推广的效果不言而喻。

从右上角长长的官方社交平台账号名单就能感受到推广时的不遗余力

以如今的眼光来看,SAO的第一季动画制作得相当讨巧,它在第一集省略了片头曲,使用了大量空镜和远景,配上梶浦由记大气的配乐,打造出一种“剧场版质感”,给人留下制作精良的印象;之后也遵循了当时流行的“三集定律”,在第三话安排了新队友登场又火速阵亡的“反套路”桥段,将剧情的紧张度直接拉满。

年轻人的第一次“死老婆”

看多了日本深夜动画的人对于这些套路习以为常,通常会觉得这是一部标准的“萌二番”,只有那些喜欢把“动画”叫作“动漫”的新人才会捧着当宝;看过SAO小说的读者们也有抱怨动画版为了营造噱头删改了大量原作剧情,使故事变得支离破碎、前后矛盾。

但对于视频网站拉来的那些新人观众,《刀剑神域》剧情简单紧凑,画面整体还算精致,动作戏也不少,音乐又抓耳,具备了一部成功商业作品所需的一切要素,足够吸引他们追完两季。

许多人梦开始的地方

《刀剑神域》第一季完播之后,在乐视上的播放量以“亿”来进行统计,其他作品单论人气都难望其项背。无论对“二次元”抱有何种态度,不管如何看待《刀剑神域》的制作质量,都无法否认它在当时就是所谓的“霸权动画”。

在中国地区的火爆也只是当年SAO热潮的一角。

SAO本就是日本轻小说出版大厂电击文库第一部单卷销量破百万的作品,在动画化之后销量更是突飞猛进,很快突破了2000万册;随着动画走向世界,多语言版本的累计销量至今也仍在不断增长,按官方披露的数据,从2020年到现在的两年时间里就又卖出了400万册。

就在2022年的此时此刻,发售不久的《刀剑神域》第27卷仍是日本10月份轻小说销量榜首。

按照一些观点,正因为SAO几乎把“网游小说”的市场吃尽了,日本的轻小说行业才加速进入了设定展开更加直白的“异世界穿越”潮流。

至于SAO在当时世界各地的动漫圈子里有多火,那几年各种漫展上的“十八桐人阵”无疑最能直观体现这一点。

相比于原作,SAO的第一季动画还在改编过程中着重加笔描写了桐人、亚丝娜以及人工智能结衣三人的“家庭戏份”,事实证明这样的“现充”情节也吸引到了大量意料之外的女性受众,和如今《间谍过家家》的走红有不少异曲同工之处。这也进一步推动了VR游戏概念的普及。

正因为有着相当广泛的大众认知,《刀剑神域》在科技领域也时常被正儿八经地提起。

VR设备研发公司Oculus的创始人帕尔默·拉奇就总将SAO挂在嘴边,他多次提到正是SAO的流行帮助Oculus获得了最初的成功,这家公司生产的Quest2则是目前占据全球VR设备销量近九成的龙头产品。

4月也是Oculus公司的创立月

这位创始人在Oculus被Facebook收购后离开了公司,但他在推特上仍旧不时提起SAO。就在这两天,他又写了篇长文讲述他和SAO之间的故事(我们今天的推送也详细讲了此事),还晒出了一台自己制作的整活设备——一台安插了三根雷管的VR眼镜,会在用户游戏失败时引爆炸弹。

IBM也曾在2016年借着SAO来推广自家的云服务和深度学习技术,并且一本正经做了一套名为《刀剑神域:起始》的试用游戏与设备,招募了一群玩家进行体验,让人觉得即便神经连接技术尚未到来,至少VR版的SAO也不会太遥远。

光是SAO动画中对于虚拟现实UI的呈现方式,也对VR行业产生了颇为深远的影响。看过SAO的玩家大多能无障碍地上手当下各类VR设备的操作菜单,粉丝们自制的各类桌面美化系统也从XP时代一直延续至今,从未过时。

SAO Utils就是国内一批粉丝十年来孜孜不倦维护更新的一套桌面美化系统

可以说在《头号玩家》电影问世之前(原作小说则出版于2011年),SAO就代表着全球大众对于“虚拟现实空间”最广泛而具体的认知,这是如今动漫圈子评价起《刀剑神域》的历史地位来时常被低估的一点。

但曾经的辉煌,还是无法掩盖SAO如今所处的发展窘境。

当下正在日本上映的新剧场版《刀剑神域 进击篇 黯淡黄昏的谐谑曲》就是一个缩影。它打破了《海贼王 红发的歌姬》蝉联12周的票房冠军,但上映两周累计6亿日元的票房成绩和后者的10天70亿相比,又显然不在一个量级。

《黯淡黄昏的谐谑曲》也是SAO动画开播十周年的纪念作

这差不多就是《刀剑神域》在日本本土市场的商业地位——在轻小说的衍生领域里依然算得上是天花板,但距离真正的“国民级”动漫IP相去甚远,在世界其他地区的影响力也是日渐式微,几季动画的风评和销量都是一代不如一代。

从豆瓣的评分以及评价数都能感受到下滑趋势

这一方面是随着近年来大众对VR游戏祛魅,更多人认识到实现SAO对于当下的人类科技无异于天方夜谭,设定本身也就失去了那种“既近又远”的科技朦胧感,沦为了纯粹的通俗幻想读物,受众面锐减。

川原砾作为一名资深玩家,在塑造故事的游戏舞台上费了不少心思,除了最初SAO的沉浸式近战游戏,后来也设计了以《完美世界》为原型的开放世界网游ALO,融合了VR和AR概念的“序列之争”,也有GGO这样的“大逃杀”式的FPS游戏,考虑到《绝地求生》在当时也还处于概念阶段,这些设计多少体现了川原砾对于玩家需求的前瞻性。

ALO的原型是中国游戏厂商完美世界的《完美世界》

但在现实之中,以《刀剑神域》为名所开发的始终只是一些小成本、公式化、粉丝向的漫改游戏,质量口碑即便在粉丝间也最多算差强人意,走向大众更无从谈起。这种反差也透支了作品本身带给粉丝们的科技想象。

《刀剑神域 彼岸游境》是SAO最新一款主机游戏,在玩家间的评价褒贬不一

而对于那些本就不在意科幻元素,只关心角色命运的观众而言,《刀剑神域》老套的写作方式也越来越令人乏味。

花样再多的舞台上,SAO系列演出的故事却始终是同一个套路——“网游奇侠”桐人进入新游戏出风头,遭遇强大的反派吃瘪,最后在绝境中反杀……甚至连表现反派的邪恶之处也总是如出一撤,不外乎是对女角色进行性骚扰。

许多观众觉得作品中最初登场的黑幕角色茅场晶彦是一个反套路、有个性的反派,他的名言“这是游戏,但不是闹着玩”拉高了整部作品的格调,却没想到之后的反派一个更比一个俗套。

茅场晶彦的这句话至今仍是SAO系列最具代表性的台词

说到底,SAO系列故事的创作基石本就不算平稳。

SAO第一季在剧情上有不少意外性,作为主线内容的“攻略100层关卡才算通关”,其中大部分攻略过程都被省略,甚至连幕后黑手也在中途就现身并被击败,疾风骤雨式的发展节奏在当时成为了热门话题,让观众完全预料不到下一集会发生什么,由此觉得“这个故事不一般”。

但随着作品获得商业成功,注定要发展为一个大长篇之后,这些曾经亮眼的点子就成了双刃剑。

在SAO系列推出了大量的“后传”“外传”“后传的外传”之后,读者、编辑和作者都意识到了一件事——起初被一笔带过的“爬塔”过程才是最自带剧情张力的情节。

川原砾回过头来创作名为“进击篇”的补充内容,讲述当初主角如何一层层地攻略SAO中的关卡,却又不可避免和前作之间产生了剧情矛盾、人设不统一等问题。

对于一路追读的忠实粉丝,这样颠三倒四的阅读体验令人疲倦,那些偶尔想来了解下剧情进展的轻度读者更是不知该从哪儿看起。

《刀剑神域》当下所处的窘境和《数码宝贝》系列有不少相似之处,后者也曾承载着20世纪末人们对于新世纪赛博空间的想象,以及对于“千年虫”等网络安全问题的忧虑,而随着科技泡沫的破裂,这些作品也失去了原本的氛围和韵味,却由于知名度和商业价值不得不延续下去。

借着近期的热度,SAO也又宣布了新作游戏以及全新原创剧场版的消息

但即便如此,《刀剑神域》在当年带给观众们的冲击与感动依然是真实的,所以在现实时间和故事同步的现在,全球各地的粉丝们才会不约而同地在网络上进行角色扮演,假装大家想象中的那款游戏真的如期发售了。

结语

从《银翼杀手》《阿基拉》所幻想的2019年赛博社会,到《刀剑神域》里的2022年VR游戏,即便人们对于未来的想象越来越保守,现实科技也终究没在新世纪的第二个十年追赶上人们的想象力——有些东西除外。

川原砾在不久前发了条推特,谈及自己当初把一套NERvGear设备的价格定位128000日元,当时还担心这个设定是否过于天价脱离了现实。

就在两天后,索尼公布了PlayStation VR2,建议零售价为74980日元,配上一套普通版PS5,售价为恰好为124960日元(折合人民币约6123元)——尽管技术还有所欠缺,但VR科技在价格上,还是跟上了时代的步伐。


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