

制作人带你复盘:这五款隐物游戏都踩过哪些坑?
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制作人带你复盘:这五款隐物游戏都踩过哪些坑?
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/对于一款手游项目来说,假若等到测试阶段才意识到项目有重大纰漏,往往就无法回头了——轻则指标低于预期,重则项目直接被腰斩,整个团队几个月的心血毁于一旦。假如能从他人的前车之鉴中学到一些教训,避免踩入同一个坑,往往就能挽救一个项目的命运。
近日,全球下载量前三的手游发行商Azur Interactive Games的制作人Milana Gelmanova撰写了一篇文章,梳理了他们和开发商Diesel Puppet共同研究隐物游戏的心路旅程。多年经验累积下来,团队已经拥有了一套完善的方法论。他们以工作室的五款游戏的实际经验举例,其中月入千万的爆款,也有惨淡经营的翻车之作,其背后的各项决策值得开发者们仔细玩味。
以下为GameLook编译的全部内容:
《Detective Story》:品类融合和深度Meta

我们的第一款项目中,我们采取了将休闲品类、深度Meta元素和多种机制相结合的方式。这和普通的线性隐物游戏大有不同。
《Detective Story》的灵感来自于侦探电影,所以我们选择了难度较高的黑暗风格。《Detective Story》所包含的并非单一的meta机制,而是采取了多个meta形成的组合+奖励挑战的模式,我们相信这样的设计可以最大限度地提高用户的LTV,并使其与竞争对手区别开来。
我们的目标是通过强调剧情、对话和人物来提高玩家参与度和留存率。玩家采取的每一个行动,无论是探索关卡、寻找物品还是与角色交流,都可以产生一个具体的、有影响的结果。
然而,将这一概念与艺术风格、目标受众和期望值结合起来是一个挑战。在隐物游戏中,大部分受众都是女性,年龄在35岁左右,喜欢休闲游戏。我们采取的风格设计与典型的隐物游戏类型相去甚远,我们认为这将有助于我们脱颖而出。我们甚至在游戏中加入了CGI过场动画。
然而,由于我们热衷于改善游戏体验,我们没有考虑到商业化问题。Diesel Puppet的Aliaksei Lohinau说,”我们太专注于我们的想法了,但没有考虑如何有效地进行商业化。以一些标准的三消游戏的商业化为例,如果玩家只能购买每日能量,而不能在每场比赛中购买额外的步数,那么玩家可能会花上大力气试图打通关卡,但却因为步数差一步而失败。我们的商业化就存在这样的问题。因此,玩家们并不买账。”
随着新机制的迭代和无数轮的测试的展开,问题也越来越明显——这个游戏几乎失去了扩大规模的可能性。长期留存率极度疲软。
- 首日的玩家留存率(R1):31.7%。
- 七日的玩家留存率(R7):8.6%。
- 三十日玩家留存率(R30):2.6%。
- 美国地区的CPI约为2美元。

UA陷入了僵局,没有一个买量计划得到回报。但我们的游戏吸引到了自然流量,并在Google Play上获得了编辑选择奖,这让游戏的收入勉强摊平了开发费用。
我们决定叫停更新,在未来只对这款游戏发布技术更新。IAP与广告的收入比例仍然保持在接近50/50的水平,但由于我们只有自然流量,我们的数据集无法扩大,这让数据分析变得很困难。游戏仍然依靠自然流量生存,每月带来约25,000美元的收入,尽管在开始时,这个数字是每月10,000美元左右。
Aliaksei Lohinau补充说:”我们需要的是不同的方法论:不要给玩家压力,给他们更多内容,缩短文本——因为真正会阅读的玩家只占3%。故事曾经是我们的主要特色,我们写了很多文字,最后却全废掉了。
“我们意识到的主要问题是,我们把游戏做得太难了。长期留存非常糟糕——如果玩家最终买了东西,他们也只是在第一天买了。我们一直在收支平衡点附近跳舞。我有点紧张,因为我们投入了很多时间、金钱和精力。后来,Azur Games提出了一个新的游戏提案,这款游戏没有文字成分,但拥有booster这类中核元素。”
《Hidden Journey》:简化meta

在《Detective Story》中,我们的思考是混合品类,为喜欢侦探故事和隐物的人设置高深度的meta元素。但是,坦率地说,这个法子并不奏效。它太 “男性化 “了(过于暗黑,隐藏的物品包含防毒面具、工具等),没有让我们的目标受众满意。
当我们开始下一个项目《Hidden Journey》时,我们把它作为一个更接地气的、经典的隐物游戏来处理:把休闲元素排除在外,强调寻找物品机制。
我们放弃了剧情,减少了对游戏平衡的苛刻性,减少了机制的数量,用限制玩家的时间的方式来激励应用内购买,并引入了每日奖励来鼓励玩家反复游玩。我们还复用了《Detective Story》的美术和资产。
与《Detective Story》相比,玩家的留存率有着显著增加。
- R1达到38.3%
- R7为10%。
- R30几乎翻了一番,达到4.2%。
- 游玩时间也增加了,达到了15分钟左右
我们通过新的游戏元素来挑战观众,因此尽管投放的数量保持不变,但整体的广告收入有所增加。例如,我们撇开了剧情meta元素,但增加了动物收集、奖励关卡等机制。尽管如此,但长期留存仍然不够好。
Google Play决定将这个项目也列入推荐,这产生了非常积极的影响,自然流量和积极的评论也稳定地到来。
因此,我们设计了一个新的假设:通过小规模的UA来维持自然流量,这让我们的数据一下子蹿升了不少。按照目前的数据,UA费用约为每月30,000美元。在整个项目的生命周期中,由于我们设法带来了越来越多的用户,流量和收入的总量逐月增加。
我们曾经考虑过转向大规模的UA,但该项目在没有任何帮助的情况下有机地增长。每次我们推出更新,我们都面临一个选择:要么失去IAP收入,简化游戏元素以增加长期留存,要么保持原样。但是,我们的原则是从一个不断增长和盈利的项目上起步,继续前进,直到我们取得更好的结果。
更重要的是,这个项目让Diesel Puppet变得完全自给自足。现在,在收获阶段,”隐藏之旅 “每月带来约60,000美元的收入,远高于最初的每月10,000美元。
Aliaksei Lohinau表示:“这款游戏现在正在赚钱,但它还没有成为超级爆款。《Hidden Journey》比《Detective Story》要好两倍,而且仍在继续增长,尽管它只花了三个月就开发完成了。”
《Hidden Objects》:专注于核心玩法

《Hidden Objects》是第一款以竖屏模式设计的游戏,之所以变为竖屏,是因为我们希望能进一步扩大受众范围。我们还通过摆脱booster使游戏变得线性化,将核心游戏性降低到最低限度。
《Detective Story》有大量的机制:文字、图片、隐藏地点和剪影等等。对于《Hidden Objects》,我们只保留了玩家必须寻找的物品的图片。这很有效。
Aliaksei Lohinau说:”我们的想法是删除所有妨碍游戏的东西——比如全部的文字内容,或者那些看起来不完全像玩家要找的物体的图片。我们选择了熟悉的地点,去除所有的复杂性,开发了竖屏模式,并将物体的数量从30个减少到5个。“
“起初,我以为这款游戏没什么人会玩,因为它很无聊。我们在三周内就把它开发完了;UI甚至都是我自己画的。但最后一切都成功了”。
在最初的测试中,各项指标就有了飞跃。
我们试着增加地点,但没有产生实际的影响。其他修改包括关卡生成方式,不同的计时器设置,增加难度,等等。但玩家们对它已经完全满意了。如果一个人喜欢这种机制,并且不被任何东西所干扰,他们会在游戏中花费大量时间,而不会注意到这些小变化。
这是我们目前受众最多的隐物项目,与其他项目相比,其CPI要低得多。
- R1 39%
- R7略高于10%
- R30略高于5%
- 平均游玩时间约20分钟
- 在美国初步测试的CPI为40美分
与我们之前的项目相比,留存率没有太大变化,但更短的关卡意味着广告收入增加。尽管用户活动保持不变,受众变得更广泛了,因此我们得以大幅扩大规模。
我们仍在积极更新这款游戏,并将UA预算从每月5万美元提高到了每月100万美元。
《Hidden Objects – Fantasy World》:实验新设定

我们的下一款游戏是《Hidden Objects – Fantasy World》,它带来了全新的视觉风格。我们的理论是,艺术风格的改变将进一步扩大游戏的广泛受众,并给我们更多的机会来扩大规模。我们设计了一种原创的卡通风格,与我们以前的游戏不同。哎,但简而言之,这一理论没有实现。
最重要的是,我们意识到,无论我们做什么,这种类型的游戏都会有一个年龄瓶颈。我们需要专门为35岁以上的观众定制游戏。
这款游戏没有赚到多少钱,但起码摊平了开发费用。
- R1 24.7%
- R7 4.1%
- R30不到百分之一
- 游玩时间约为10分钟
有了这样的数据,继续做这个项目就没有意义了,所以我们转到了下一个项目。
《Hidden Journey 2》:小心翼翼回归休闲品类

我们的目标是制作一款靠IAP赚钱的休闲游戏,因为在之前的项目中IAP份额并不高。所以我们退了一步,让关卡变得更难一些——在《Hidden Journey》和《Hidden Objects》之间取得平衡。
我们小心翼翼地增加了休闲元素:除了每日奖励外,这个游戏的”Star Case“会随着玩家的关卡进展而填充,并给予额外的奖励。为此,我们复活了不同的机制,包括拼图、记忆游戏等等。但与第一部相比,游戏变得让更多的观众都能上手。
我们仍在《Hidden Journey 2》上保持努力,这款游戏的盈利能力排在第三位。在最初的几个月,它每月带来约1万美元的收入,现在已经达到约3万美元。但我们相信它完全有机会击败《Hidden Journey》。
总结:寻找门道
只有当发行商和工作室在一个方向上通力合作,并从项目中获得成长,最终才能获得好的结果,开发者也可以在每次迭代中积累经验,提高技术,直至获得成功。根据我们的经验,与我们合作超过一年的每个人最终都成功实现了他们的目标。
最终,上述四款游戏主要靠自然流量赚钱,只有一款在用户获取方面表现良好。总的来说,它们的表现不比超级大作差。
Aliaksei Lohinau说:”我们从未忘记我们的隐物游戏项目,我们仍在积极开展这些项目,发布更新,并准备制作一个具有新隐物机制的游戏。更重要的是,我们拥有比以往更多的专业知识,所以我认为我们最初的战略得到了回报”。
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