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五部门印发虚拟现实行动计划,国内游戏业如何参与、有哪些挑战?

 1 year ago
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五部门印发虚拟现实行动计划,国内游戏业如何参与、有哪些挑战?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/相较于元宇宙等概念的遥遥无期,包括VR/AR、XR、MR等技术在内的统称“虚拟现实”技术,在过去十年间,已经取得了长足的进步,无论是硬件还是内容,全球范围内都已经出现了许多成功的产品。该领域在未来科技发展的重要性也得到了官方的认可。

近日,中国工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部门联合印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称为《行动计划》),表示:

“虚拟现实(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生活方式,产业发展战略窗口期已然形成。”

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根据《行动计划》的发展目标,到2026年,国内的虚拟现实与产业融合预计将实现创新能力的显著增强、产业生态持续完善、融合应用成效凸显三大目标,并提出了我国虚拟现实产业总体规模到2026年需要超过3500亿元,多技术融合、产学研用高效协同的系统化创新体系基本形成等指标性目标。

在此基础之上,推动关键技术融合创新、提升全产业链条供给能力、加速多行业多场景应用落地、加强产业公共服务平台建设、构建融合应用标准体系也成为了实现发展目标的重点任务。

其中关键技术融合创新工程包括近眼显示技术、渲染处理技术、感知交互技术、网络传播技术、内容生产技术、压缩编码技术以及安全可信技术。

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虚拟现实的全产业链条提升工程则囊括了关键器件、终端外设、业务运营平台、内容生产工具、专业信息基础设施,全面提升虚拟现实的产业供给能力。

多场景应用落地、规模化应用试点,主要强调了虚拟现实与工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障补助、智慧城市这十大场景的融合应用。

在“虚拟现实+融合媒体”这一领域,《行动计划》写道:“在新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推广广播级高品质、大众化低门槛虚拟现实内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听生态更新,支持建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形势的互动社交新业态。”

而公共服务平台则主要有共性应用技术平台、沉浸式内容集成开发平台、融合应用孵化平台三大类。

特别是在“沉浸式内容集成开发平台”中,不仅强调了需要建设支持三维化、强交互内容创作与规模生产的软硬件工具箱的开发,同时也鼓励UGC生产,支持建设沉浸式内容开发开源软件社区,鼓励创作者经济,构建优质内容共建共享平台。

至于最后的融合应用标准体系,《行动计划》中,鼓励我国企事业单位参与国际化标准活动,积极贡献中国技术方案,并支持企业开展《数据管理能力成熟度评估模型》(DCMM)等国家标准贯标。

技术普及迫在眉头,但虚拟现实内容生产停滞

虽然《行动计划》关注的要点,比如硬件技术、内容开发工具、生产模式,场景融合等产业上游、框架部分的内容,对于虚拟现实的发展至关重要,毕竟只有打好硬件基础,拥有完善的工具支持,内容等上层建设才能更好更快地稳步推进。

但当下虚拟现实相关的技术生态,在国内的发展其实正在面对一个相当困难的局势。一方面在Pico、Meta Quest等设备以及爱奇艺VR等内容平台的影响下,虚拟现实已经走向了消费级市场。

另一方面,又因为硬件价格、内容体验、使用场所等原因相关产品生态在国内的普及一直也都困难重重。而如果想要加速虚拟现实在UGC、融合媒体等方面的发展,在“知道”之上的“普及”就是绕不过去的大山。

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最直接的例子就是近几年国内的VR内容生态,在今年六月,GameLook就针对国内的VR内容生态进行过一次报道,AR/VR产业在上有政策扶持,下有消费者响应的情况下,相关的内容生态却陷入了发展停滞的状态。

根据增强现实产业联盟的数据,仅今年5、6、7三个月,全国各地政府就在各种发展方案、数字经济规划中,囊括了近40条与VR/AR相关的政策。在消费级市场上,通过美团等平台简单搜索,不难发现各种线下的VR体验店更是成为了大型商场的标配设施,疫情稳定之时人流攒动。

但无论是VR影视,还是VR游戏,在内容生产方面却是与其热度不相符的空白。特别是VR游戏,根据国家新闻出版署的消息,从2009年至今,一共只有12款名字里带“VR”字样的产品过审。

可能有人会将产品空缺的锅甩到版号调控上,但在VR游戏领域,即便网易等公司今年也公布了一部分VR游戏项目,但过去几年没人申请、没人立项、没人开发、没项目送审才是更加普遍的情况。

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SuperHot

而在同一时间段内,海外的VR/AR内容生态其实就要好得多。《半条命:Alyx》等大厂的经典产品自不用多说,不少中小团队也早已通过VR游戏开发,取得了商业的成功。

就比如《BeatSaber》《SupeHot》等产品,或者是前不久GameLook报道的《BoneLab》,早在2019年,VR游戏开发商Stress Level Zero的VR游戏《BoneWorks》就达成了首周10万套,300万美元的销售成绩,2022年,据外媒报道,《BoneLab》更是在一个小时内的销售额就突破了百万。

这就形象地说明了大众消费市场对一个新领域“知道”和“普及”对内容创作生态、商业发展,产生的天差地别的影响。而贫瘠的内容,稀少的成功也会影响相关技术的普及和底层技术、硬件生产等的发展。

当然在价格影响国内VR普及的原因还有很多,就比如最基础的住房条件,作为新技术最核心的消费者,也就是年轻人,当他们一部分只能住在一二线城市30平米租房时,他们根本没有经济、空间条件来让VR体验融入日常生活。

影视、游戏等娱乐重要性依旧

诚然,普及虚拟现实技术不只可以依靠娱乐,在《行动计划》中,大篇幅的内容也提及了智慧城市等与民生和日常生活息息相关的场景的应用,但除开这种对公、对商的应用,任何技术普及消费级市场的一大结果就是从软硬件研发到消费者,产业全链路成本的降低,以及表现形式、融合场景的多元化。

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就比如当下虚拟现实技术在国内最为活跃的线下体验式娱乐。Game Look就曾报道过中国线下游乐行业在内容和商业两端繁荣的现状根据广东省游戏产业协会的公告,在今年前10个月,总共过审的游艺设备及相关游戏数量就达到了724款,其中不乏基于VR技术的产品。

在手游行业还在研究3D技术时,已经有游艺厂商将VR技术与外部感官体验结合,推出了所谓的4D、7D、9D体验。虽然这些体验噱头更重,游艺设备中的游戏往往也不及商业性的端手游精致复杂,但不得不承认这已经是VR游戏,甚至是VR内容最活跃的领域之一。

并且在日本等街机文化更加繁荣的国家和地区,街机体验已经正在摆脱短平快的一次性付费体验,开始培养用户黏性,打造长线产品了,而这很有可能也是国内线下游艺的发展方向,更加沉浸,更加长线的VR内容体验必然也会应运而生。

而VR在线下游艺上的成功,当然有VR体验依旧带有新奇感的原因,但更重要的是,VR承载的内容投消费者所好,一方面庞大的消费群体分担了店租、人工、研发等成本,另一方面,相关企业也有资本而已研发更丰富、更深度的内容,甚至为了适配内容的需求,推动相关硬件、技术的进步。

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总的而言,此次《行动计划》的发布其实更像是一个信号,给予游戏公司、资本以信心,使得双方可以从技术、政策等底层基础,以及内容、产品等上层建筑双向奔赴,最终向元宇宙进发。毕竟今时不同往日,虚拟现实领域已经少了因为热度投身其中的短视快钱,更多的是预备长线作战的公司。

今年年中,元宇宙标准论坛正式成立,除了Meta、微软等企业外,百度、云舶科技、Cocos、华为、Oppo等国内公司也是该组织的会员,该论坛旨在制定行业标准,让所有的数字世界能够兼容。

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