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开发者分享:如何创作和处理游戏剧情中的戏剧性冲突?

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开发者分享:如何创作和处理游戏剧情中的戏剧性冲突?

2022-10-18 • 游戏策划

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/对于一款游戏来说,扣人心弦的故事、跌宕起伏的剧情,可以让玩家在游戏里更有代入感。这一切的关键,就是要剧情当中有精彩的冲突,但对于很多同行来说,设计这样的冲突并不容易。

最近,外媒dtf一位从业者分享了叙事设计的戏剧性冲突设计方法,向游戏开发者们介绍了一些基础的戏剧理论。

以下是Gamelook编译的完整内容:

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对于给游戏策划的戏剧理论,我决定从每个作家最痛苦的概念开始。冲突是普遍存在的令人头痛的话题,对于“什么是冲突?”这个问题,他们通常的回答是:“嗯…总是以不同的方式(叙事)”。事实上,冲突始终都只是一件事:冲突是一种特征。那么,冲突到底是什么、有什么特点?我接下来会尽力解释清楚。

冲突不仅仅是戏剧性的

为什么艺术冲突有这么多问题?事实上,冲突是一个非常典型的概念,由几个通用类别组成,每个类别又由几个特定类别组成。伟大作品中最珍贵的是审美范畴的冲突,尤其是“美”与“丑”、“崇高”与“低微”、“天真”与“世俗”。这份清单中的细节冲突几乎可以保证该作品在学校课程中占有一席之地(至少在课外阅读清单上),以及永远在书店货架上享有一席之地。

是的,只有极少数游戏叙事中至少有一个冲突已经解决了一半。这是可悲的,因为这里的潜力是巨大的。

毫无疑问,道德畴的冲突(正义与邪恶、平等与不公、良心与不道德等)也会在货架上(在不那么畅销的货架上)长期存在,而且每部经典文学作品都至少有一个(通常一个就足够了)。

然而,有一类冲突,如果没有它,作品根本就不可能存在。任何剧本或小说的核心都是戏剧性冲突。在这个定义的背后,作家走遍了全世界,这也是我们接下来要讲的。

戏剧,到底是什么?

“戏剧(drama)”这个词源于希腊语中的行动(action),拍戏之前喊一声action,就来自于此。但是,要让你的英雄行动,必须有一个理由。这里有两个选择:第一个被称为替代因素,并且在科学中被认为不是戏剧性的,而是叙事性的(即史诗,稍后会详细介绍)。

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什么是替代因素?AF是一个负面事件,如果你的英雄不行动就会发生。AF是采石场的监督者,如果你不采,他就会踢打你的颈项,因此,你别无选择。如果主人公什么都不做,他的妻子会离开他,或者他的老板会解雇他,或者他会被合成外星人摧毁,陷入洞穴恐惧症等等。替代因素的主要问题是主人公不是真的想行动:他是被迫的。结果,这样的角色经常(尤其是在电影中)往往只是破坏了他的任务,而编剧对此无能为力。

但我们还有第二个选择,那就是戏剧。英雄是有理想的,他必须证明自己的想法,这个想法就是他生命的意义,不能深藏在灵魂深处让它蒙尘。没有人强迫主人公,但内心的冲动将他拖进了一场戏剧性的斗争,当意识到自己的想法之后,他再也坐不住了,整个世界,他的世界观没有得到证明,对他来说就会变得腐朽和暗淡。

重要的是要强调,甚至特别强调:英雄的想法不是要传递给观众,而且还必须证明这一点,必须证明!

但是,根据一般的修辞规律,任何需要被证明的想法都有反对意见,而且整个反派观点不能存在于不需要证明的普遍想法中。比如:“地球上不应该有战争”,那么,有谁会争论?这个想法没有什么好争论,因此它不具备戏剧性。

但有些想法是有争议的(因此具备戏剧性),如果这个想法有一个捍卫者(即故事主角),那么反对意见也必须有它的捍卫者,他们不能从今以后共同生活在一个想法不被证实的世界里。反派的的捍卫者就像主角一样,为了戏剧性的斗争牺牲自己,成为了主角的对头。

因此,戏剧冲突就是想法捍卫者(主角)和反对意见捍卫者(反派)之间的冲突,具体表现为针对彼此的行动。或者说,一方为了证明自己的想法而产生的第一次波折,另一方则被迫做出回应。换句话说,一场戏剧性的冲突是两个意志的冲突,但这只是个粗略的定义。意志必须来自某个地方,这就是想法的来源,没有想法、没有反对意见,就没有戏剧性的冲突。

戏剧在现实生活中是什么样的?

在生活中,当他们说发生了某个戏剧时,就意味着发生了一个动作,对此必须对这个动作进行有争议的(需要怀疑的)反应。例如,丈夫背叛了妻子,妻子可以选择:原谅不想要)或带两个孩子离开(也不想),这两者是相反的。

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顺便要说的是,主角和反派对彼此来说非常危险的原因之一是:他们一直想用相反的方法毒害对方的灵魂。结果,戏剧英雄怀疑自己的想法,如果老婆是对的呢?如果丈夫是对的呢?突然之间,如果除了我所有人都是对的,你必须接受吗?

从本质上来说,通奸是反派的行为。在这种情况下,妻子的想法可以表述为:“通奸就是背叛”。假设丈夫是一夫多妻制的,他的工作是传播雄性遗传物质,他会认为,“背叛是一种自然的繁殖欲驱动,的确如此!”

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所以,如果这不是性格上的小分歧,而是根本的意识形态分歧,如果夫妻双方在所有其他方面都能达成一致,如果还有其他吸引他们的品质,那么这种情况将使他们的关系真正具有戏剧性的冲突。对于剧情策划来说,这里重要的是什么?禁止叛国被融入在人类社会规范中,甚至没有人会觉得这是个想法,更不会是戏剧性的想法,因为禁令本身就存在,但编剧必须清楚地控制规范,并清楚地了解其基本思想。

戏剧思想的两个关键特征

1、如前面所述,,一个戏剧性的想法总是意味着反对想法的存在。“我竭尽全力支持世界和平”听起来很酷,但只有精神病患者才会反对这样的想法,所以它不应该出现在你的游戏中。

2、这个思想与英雄是分不开的。这个想法是根深蒂固的,他是他信仰的崇拜者。英雄是世界观的载体,没有它,他的人格就会崩溃。关于他的思想,主角不会妥协、无法谈判,这是有道理的。你的故事情节需要令人印象深刻的曲折起伏和冒险,但是一个没有信仰崇拜的英雄会陷入这样一堆幸福吗?也许他会遇到麻烦,但玩家很少相信这样的人。这里有很大的危险,就是把矛盾尖锐化,使它们变成幻象,另外还有别的东西。理想情况下,这些问题应该符合(戏剧家)斯坦尼斯拉夫斯基的任务。大多数作家都是凭直觉(通常相当歪曲)这样做的,但斯坦尼斯拉夫斯基的任务直接源于英雄的思想,如果英雄没有想法,他就没有斯坦尼斯拉夫斯基的任务。因此,任何曲折都将显得牵强附会。他们必须严格地从周未发生动荡的人各种衍生出来,因此,这个想法必须是与英雄紧密绑定的。

曲折起伏

理解斯坦尼斯拉夫斯基的解决方法并不容易,也为时过早,但作家们不知不觉地按照它创作。重要的是,起伏(与预期相反的事件)只是冰山一角。主人公有一个想法,但它的意识是逐渐发展的:在故事的不同点,主人公对他的想法有不同的看法。在不影响创造动作机制的情况下,可以说,主人公的任何怀疑和自信、他的任何中间思想结论都应该尽快在行动中得到证实。

亚里士多德的一个愚蠢、懒惰和堕落的学生给我们留下了他的讲课摘要,现在被称为“诗学”。是这么写的:

在人物中,就像在事件的仓库中一样,人们应该始终寻找必要的或可能的,以便某个人会根据必要性或可能性说话或做某件事。(亚里士多德,第4卷,第662页)

这是什么意思?如果英雄“A”至少一次,哪怕在某个地方、只是简单的提到他讨厌英雄“B”,那么他很可能(我甚至会说,处于必要)要么杀了他、把他的尸体绑在马身上9天,或至少…

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如果没有斯坦尼斯拉夫斯基的问题方法,这一切听起来都像是天方夜谭。但本文的目的只是解释一般原则。也就是说:在某种程度上,一个戏剧英雄的每一句话都必须用行动来说明,这个想法是把戏剧的所有动作连接成一个链条。主角展示他们的想法,对手则展示了他们的想法,这就是冲突的交叉作用。一个完整的动作是一个单独的变化,需要准备,但为了形成它,编剧必须从一开始就明确地表达他的想法和反对想法,这是剧情策划最糟糕的部分,即实践的开始。

如何在思想主题情结中形成思想?

如果你是个独立的作家,如果你自己在看你的游戏、游戏、小说,如果你的游戏、戏剧、小说是你一生的事业、是每个小时思考的主题,那么原则上你可以相信你的直觉并一切随心所欲。但如果你是一个开发团队,如果你有数万人同在一个场所,同时十分之一的人都承担剧情策划职责,那么直观地控制游戏思想和主题将是困难的,甚至是不可能的。

这里的建议只有一个:把你的英雄的想法写在纸上。想法又分为三种:

第一,作品的主要思想。这个想法是辩证的,它包含善恶,它包含所有可能的判断。然而,有一个重要的细节,这是作者的想法。更准确地说,这是他在这个主题框架内的道德与审美理想。因此,不可避免地会有一个个人愿望清单。作者本人(当然,他追求客观,以至于他甚至不能吃东西)仍然体现在这个想法中,通过主角表达出来。就我个人而言,我对通奸持否定态度,所以我对这个问题的主要(辩证)想法是这样的:“通奸是有危害的。”

如果你做的是没有结束的在线游戏,那么只需要基本的想法,以便所有其他(私人)想法都随之衍生出来。如果您的意思是结束,那么基本思想就是个论点,它由最近的事件(冲突的灾难)表达。就我而言,结局显然是负面的。如果你想要一个积极的结局,则必须以积极结果的可能性来表达主要思想(在我的表述中没有)。

第二种,主角的想法和反派的想法。可以有很多个主角和反派,在戏剧、小说或电影中没有那么多,完全根据自己的想法给每个人,这将使英雄的阵容变得丰富多彩。但是如果你有四个不同的NPC,其中一半是药水商人和酒馆里的骑士,那么就更容易把他们分成好的和坏的,然后让他们用任务和个人戏剧,要么捍卫主角的想法,要么捍卫反派的想法。当然,这是一种简单的方法。我的主人公观点:“通奸是一种背叛”,反派观点:“通奸是必要的邪恶,必须接受。” 证明这些想法的行动,必须由没有自己(个人)想法的英雄来执行。

主角和对手的想法是在主要思想的背景下产生的。在我举的例子中,语义主题在任何地方都是相同的“通奸”。那么有意义的谓语是什么?“邪恶”的概念被主角理解为“背叛”,而被对手理解为“不可避免的邪恶,需要被接受”。

第三种,个人想法。主角和反派必须有这些想法。它们是从基本思想中产生的,其原理与第二种思想完全相同。我不想在这里举我个人想法的例子,因为我有点困惑,悲伤但真实,但个人想法的应用需要单独讨论。

叙事设计中的个人想法

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你的英雄的思想应该被数百代子孙铭记

“伙计,为什么我们需要一堆个人想法?这只是一个常规的MMO!” 我们可以说,那又怎样?游戏任务是一个比较短的戏剧,它与电影的叙事规律完全相同。你想创建一个独特的任务吗?好吧,这是一个事实:原始任务首先是基于意识形态,一个单独的 NPC 不仅给玩家任务,而且只给玩家那些戏剧性地融入他的存在的任务。为了让NPC给出很酷的任务,该NPC需要有自己的剧情。戏剧是一个想法和一个反想法之间的怀疑,它腐蚀着主人公。NPC的疑虑必须融入他的任务中,为此他必须有自己的想法、暗示一个反面想法,然后任务会更有趣。

创造最多意识形态的NPC需要非常强大的魔法。它们是:1)非常丰富的类型库;2)在编写每一个任务、每一次曲折、每一个秘密、每一个短语、每一个与这个角色有关的每件事时,都有一个精确的提示。

是的,这个工作并不是最愉快的。但在研究思想和主题情节上下功夫,并不是因为有人喜欢这么做。他不是切尔沃涅茨,而是商业计划。试想,你雄心勃勃、想做一个伟大的游戏。但大型游戏动辄需要数百万美元。在游戏上花费数百万(甚至可能不是卢布)并有意识地在基本思想和主题情结上有意识地节省20-40万美元,这简直和童话那样荒谬。

一些基本的想法怎么样?

是的,你可以这么做。遗憾的是,《战争与和平》、《福尔赛世家》、《冰与火之歌》都是具有多个基本思想的典型作品。在这样的作品中,还有一些主题、一些冲突和一些故事情节。所有这些交织在一起,形成一个超级连贯的行动,并由一个超级思想控制。如果你能做到这一点,谁能挡住你创造所有时代的杰作?

戏剧性冲突的结局,这里要怎么思考?

大多数作者认为,冲突的爆发意味着一个英雄的信念转变了相反的信念,或者(不太常见)主角和对手的信念发生了变化(各占50%)。作者这么想,在现代戏剧中是个大问题,并不是说这种想法有错,相反,它是狭隘的、甚至是有些原始的。加入,丈夫是布尔什维克、妻子是资本家,你会怎样做?让他们当中的一个人改变主意?事实上,这在纸面上不难实现,但在输出剧情的时候,你很可能会收到经验丰富的美学家给出微妙的批评:“简直是屎一样的剧情”。为什么?因为戏剧冲突的解决不是英雄的说服力。

当然,最简单的方法是让冲突中的一方睁开眼睛,看看他到现在为止是多么白痴。“我这辈子都是个白痴,但现在我知道我是多么愚蠢!所以,让我不要再傻了,站在善良的一边,不然我算什么,像个傻瓜?”对于这样的结局,它的影评超过6.5分的可能性不大,而且还必须是在伪装得很好的情况下。

事实上,合理地解决戏剧冲突也许是作家的主要社会任务。为了不碌碌无为,他必须从根本上思考社会问题的自然解决方案。有没有可能让布尔什维克和资本家和解而不是让他们悔改?好吧,这个例子是故意的,我怀疑这是否可行。但很明显,解决这一冲突的作家极有可能出现在学校课程中。想让妈妈允许孩子们玩你的游戏吗?找到解决这些冲突的真正方法。

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尽管冲突是一种碰撞,但在作家的手中,它是一种寻求妥协的工具,如果可以找到的话。作家发展为一个人,寻找各种冲突的解决方案,解决冲突是他的人生目标。

但是,戏剧性冲突的结局总是看起来像是想法载体(主角)的胜利,对手处于一个破碎的低谷。这里要强调一下,主角在最后总是玩家眼中是主观的赢家,而不是客观的赢家。为什么?因为在最后,他的行为说明了作者的道德和审美理想,这是最好的行动,说明了主角的想法,这是最有力的行动,最令人印象深刻的信仰行动。

主角赢得了戏剧性的冲突,因为他的最后一个动作(对飞行员来说是极端的)非常可爱、酷和令人印象深刻,以至于对手根本没有什么可以掩盖的。对手在证明他的反想法的过程中最强大、最令人印象深刻的行动在主观上(在玩家眼中)不如主角最强大、最令人印象深刻的行动。好吧,一个反派不能这么酷(通常以牺牲的形式)!

是的,这是惊人的陈词滥调,但主角赢得这场戏剧性的战斗,只是因为在作家看来他是对的,而对手是错的(腐败、操纵和完全缺乏公平竞争)。

结论

正如我所说,最美妙的冲突是审美冲突,尤其是那些有“崇高”范畴的冲突。但他们不太熟悉,他们有一个更奇特的理论。以后的某个时候,我会谈到这一点,因为在某种程度上可以没有审美冲突,但不能没有戏剧冲突。

如果您曾经听过著名的信息吉普赛定义:“冲突,是对立动机的碰撞”。因此要知道,这不是冲突,而是碰撞,而冲突正是在碰撞中表现出来的。冲突是一个理论概念,碰撞是一个实践概念。关于什么是碰撞,它由什么组成以及如何进行,我们以后再说。

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