7

不会编程不会画画,法国佬如何创立Quantic Dream,并卖给网易的?

 2 years ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2022/09/497423
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

不会编程不会画画,法国佬如何创立Quantic Dream,并卖给网易的?

2022-09-19 • 海外游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/Quantic Dream工作室的名字在业内恐怕如雷贯耳,在2018年,Quantic Dream凭借《底特律:化身为人》大获成功,不仅拿下多项游戏奖项,更在玩家间引起话题。多年以来,Quantic Dream一直在持续探索电影化叙事的前沿技术。在此前,工作室已经开发出了《暴雨》和《超凡双生》等多款重量级作品,因此《底特律:化身为人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚积薄发。在八月底,Quantic Dream成为网易在欧洲的首家收购目标,正式成为网易海外版图的一员大将。

lazy.png

此前,外媒采访到了Quantic Dream的创始人和主要剧本作者David Cage。面对记者的镜头,他细数了工作室成立至今所经历的风风雨雨。以下为GameLook编译的全部内容。

Q:让我们从头开始说吧,你小时候是什么样的?

David Cage(以下简称DC):我当时喜欢各种运动,看各种各样的书。我当时很沉迷于科幻作品,开始是科幻小说,后来开始看科幻电影。我是1969年生人,几乎和游戏是一个辈分的。我见证了电子游戏第一次出现在商店货架上,当时它们还很贵,游戏数量也很少。

lazy.png

Q:你的第一台游戏机是什么?

DC:是一台PC,Amstrad CPC 6128。我当时用学编程的理由说服我的父母给我买的。当时的杂志会把游戏的代码印出来,然后我就把他们复制进我的电脑,结果代码经常跑不动。我试着调了几次,然后就发现我不是编程这块料了,所以我至今还没有学会编程。但我从电子游戏一出现就开始迷上了。

lazy.png

Q:你是在德法边境的小镇米卢斯长大的,感受如何?

DC:这座法国小镇靠近德国和瑞士边境,算是农村吧。在互联网和手机出现前,你会感到这地方非常孤独。这个小镇现在的面貌挺棒的,但在当时它是一座工业城市。我的童年在那里过得很幸福,但我也有梦想,我想成为一名音乐家。

Q:你弹的是什么乐器?

DC:我在5岁的时候学了钢琴,然后我又开始弹了吉他、贝斯和鼓等等,我还用电脑搞过编曲。在15岁的时候,我开始担任作曲家、编曲或者录音室乐手等职业。我在周末会开车去巴黎和德国,然后工作到周日晚上再开车回家准备上学。我把赚的钱都花在乐器上了。

Q:你是怎么当上专业乐手的?

DC:我的乐队当时赚了不少钱,当时正好碰到巴黎的一家破产工作室准备贱卖他们的房子,所以我们就接手了。我们学会了怎么用混音桌,然后就开始录音了。当时正逢索尼PlayStation面世,一夜之间,所有游戏都开始用CD-ROM格式储存音乐了,我们当时正好拥有实录音乐的能力。简直就是天赐良机。

Q:你的真名不叫David Cage,对吗?你是从什么时候开始用假名的?

DC:我真名叫David De Gruttola,这名字挺难念的。每一次联系记者,我都要把名字的拼写重复一遍。一来二去你就会觉得还是找个好念的名字好。我当时很喜欢用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了这个名字。虽然还是会有人把我的名字拼错,但它还是让我的日子轻松了不少,这名字就这么定下来了。

Q:在设计你的第一款游戏《The Nomad Soul》时,你受到了哪些启发?

DC:我不会编程也不会画画,但我拥有想象力。所以我把我想象的游戏给写了出来。最初的设计原案有250页长——现在看来挺幼稚的,但十分真挚。我把我的设计方案给当时在游戏业工作的朋友们看,他们的意见很一致:“你的想法很好,但这游戏做不出来,别想了。”不过我还是设法说服了几个朋友开始做着试试。我们知道,假如我们能开发出实时3D的城市的话就能领先时代了。于是我们搞到一台PS1开发机,每天开发到凌晨三四点,然后早上再去上班。

我们把游戏原型展示给发行商看,他们的反馈意见也差不多:“这游戏挺好的,但Playstation这游戏机做不久。”于是我们就转向了PC游戏的开发。在当时,我已经说服了所有人辞职专门负责开发这款游戏。我保证我会自掏腰包付他们6个月薪水。然后我就和Edge搭上了线。

lazy.png

Q:你们是如何和David Bowie搭上线的?(注:《The Nomad Soul》邀请到了美国摇滚明星David Bowie来创作配乐)

DC:我们和Eidos签约后,突然一下子拿到了几百万的开发资金。于是我雇了我的朋友们,买了开发用的桌椅电脑。我们希望把音乐打造成这部游戏的重点,于是我们给想要邀请来做配乐的明星列了个名单,名单的第一名就是David Bowie。Eidos的人帮我们和明星事务所签上了线,不过他们说想请到David Bowie做配乐是天方夜谭,他最多能授权给你几首歌来用。我们和Bowie的事务所约好了在Eidos的办公室见面。

Q:David Bowie亲自出席了?

DC:没错。我们花了两个半小时讲了我们的游戏,给他看了美术概念图,展示了demo等等。期间Bowie问了我们几个问题,但我们猜不准他是什么想法。在会议的最后他问我们:“那你们想从我这里获得什么呢?”我们告诉他,我们很喜欢他的音乐,假如他能授权几首歌给我们使用我们就很开心了。但David Bowie摇了摇头,说:“那可不行,我要给你们写一张专辑。”我们惊呆了,还以为他是在开玩笑。

David Bowie给我们写了12首歌,我们决定在游戏里给他设计一个角色,我们告诉他这将会是电子游戏里第一个真人角色。他很高兴。最终我们为他开发了两个角色,一个普通的David Bowie和一个年轻的他。他每个月都要来巴黎看我们的开发进度,询问每一个场景的含义。在他准备好以后,他告诉我们:“一年整以后,我就把音乐交给你们。”他兑现了承诺。

lazy.png

我们一连几个月都没从他那收到任何消息,突然有一天他打电话过来说他把音乐寄过来了。最终的效果和我预期的完全不一样。游戏世界是冰冷的,但是他做的配乐拥有各种原生乐器,充满了人性。我告诉David Bowie,他做的音乐让我有些惊讶。他说:“让音乐和图像传达不一样的信息是很重要的。”这一条准则到今天都一直在影响我。

Q:一定是让人难忘的经历啊。

DC:没错,这是我职业生涯的重要一步。有Davia Bowie的加入,和其他人搭上线也容易了不少。我开始变得不再害怕被拒绝。于是我又联系了Willem Dafoe和Elliot Page等等各路名人。Davia Bowie对我最大的改变就是让我敢于拥抱机会。

Q:你们的下一款游戏是《Fahrenheit》,对吗?

DC:当时Eidos想让我们做一款《The Nomad Soul》的续作,但连续开发了四年以后,我们想换换口味了。当时工作室里开始有了这么一个想法,我们能不能做一款由剧情来主导的游戏?并不是一款有剧情的探险或解密游戏,而是由玩家来扮演角色,做出一系列改变剧情走向的选择。不过Eidos对这个点子不感兴趣。

工作室需要钱,我们有40名员工,我们希望对新技术进行投资。于是我们开始和开发商Vivendi合作。我们最初将这款游戏设想为分集发售,但市场还没有准备好。Vivendi当时的日子也不好过,于是就取消了这款游戏的开发。找新发行商并不容易。发行商们会问,“这游戏有打枪吗?”“这游戏有平台跳跃吗?”都没有。我们的游戏并不是这个风格的。

lazy.png

最终,雅达利伸出了援手,帮我们把游戏开发完了。这款游戏的销量只能说不算太差,不过被当作了重大的游戏创新。后来我们接到了索尼的电话。索尼的美国QA团队每年都会评选他们当年最喜欢的游戏,那一年他们选择的就是《Fahrenheit》,所以索尼对这部游戏产生了兴趣。他们打电话来对我们进行进一步的了解。一来二去,我们就和索尼搭上了线。

Q:当时是2000年代,GTA系列也在探索电影和游戏的关系,但是GTA的交互系统还是和传统游戏更类似,无非是打打枪、开开车啊等等。你们是想颠覆传统玩法吗?

DC:我们对游戏的设想是,我们要做一款让玩家和角色心意相通的游戏,而不是一款打枪杀人的游戏。我曾经写过一幕戏,玩家在游戏中起床、洗澡、穿衣服、煮咖啡、放音乐、和妻子吻别,这些都是现实生活中的琐事。我希望制作一个让我们体验角色日常生活的游戏。太多电子游戏都是有关炸大楼和杀人越货的了,我只想做一些更小的内容。当我们把这一概念转化为游戏之时,我们发现了一种全新的亲密感。而当游戏中发生了什么事件的时候,你也会对此产生不一样的反应。

Q:你当时玩过《莎木》吗?

DC:我和铃木裕(《莎木》系列制作人)是同一个时代的游戏人,想法也类似。当然,他表达这类思想的方式和我并不相同,但内核是一样的。我后来和铃木裕见了面,然后意识到我们的设计哲学有多么近似。

Q:你之前曾说过,你希望在《暴雨》中解决《Fahrenheit》里一些游戏设计的问题——可以具体说说具体解决了哪些问题吗?

lazy.png

《Fahrenheit》的故事受《黑客帝国》和当时其他的文化作品的影响太大了,而我们认为我们想将一个更加独特和私人的故事。于是我们就创作了《暴雨》:我能不能写一个更亲密,更贴近我的现实生活的故事?在我儿子五到六岁时,我们在商场里和他走散了。我以为他和我妻子在一起,我妻子以为他和我在一起,这是很多父母都有过的经历。我们和他走散了十分钟,商场人来人往,我们当时的那种惊慌感想必很多父母都能共情。于是我就想:能不能把这种感觉做成一款游戏呢?这就是《暴雨》的灵感来源。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/497423

</div


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK