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月收入破1.5亿,2022年了居然敢独霸纸牌休闲品类“吃独食”?大厂们坐不住了

 1 year ago
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月收入破1.5亿,2022年了居然敢独霸纸牌休闲品类“吃独食”?大厂们坐不住了

2022-09-07 • 超休闲游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook/十年前,当微软带着划时代的Windows 8操作系统惊艳亮相时,不少用户却在抱怨“为什么纸牌不见了”。从1990年首次亮相开始,Windows附带的《纸牌》在不少人眼中堪称电子游戏最经典的模样,尤其是在互联网尚不普及的早期,这款本地游戏几乎承载着一代人的游戏启蒙。

不过,这样的抱怨更像是一场误会。因为在Windows 8时代,微软第一次把《纸牌》抽出来进行了大幅重做,在全面焕新美术并添加新玩法后以《微软纸牌合集》的名义免费发布,并首次引入广告变现,为这款经典的桌面游戏打开了商业化的道路。

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然而进入手游时代,这个经典的休闲品类比起三消这样的时代宠儿而言似乎有些掉队,尤其是对国内许多00后而言,甚至可能都未曾见过纸牌游戏的模样。但其实,在海外市场,对纸牌品类的手游商业化探索从未停歇,而从营收表现来看,最赚钱的纸牌手游甚至比时下大热的合并手游更能吸金。

而之所以纸牌品类暂时还没能像合并品类一样受到如此多关注,是因为尽管已有不少休闲大厂出手,但从微软手中接过纸牌大旗的Playtika在2022年的今天,仍然在这条赛道上“吃着独食”。

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头部产品月入1.5亿,纸牌成Playtika新摇钱树

Sensor Tower数据显示,目前纸牌品类月营收最高的是Playtika收购的Supertreat推出的《Solitaire Grand Harvest》,8月营收突破1.5亿人民币,虽不及三消霸主King的《Candy Crush Saga》7.5亿人民币的月流水,但已经超越了合并品类刚刚完成营收榜首交接的《Merge Mansion》和《Merge Dragons!》。

不过,当GameLook把纸牌、三消、合并三大品类营收前二十的产品月流水分别相加时,发现了一个更有趣的现象:《Solitaire Grand Harvest》的8月营收在前20产品总营收的占比竟高达54%,远高于三消和合并品类营收冠军29%和26%的占比。而这款纸牌游戏的单月营收更是达到了第20名的450倍,相比之下另外两个品类的冠军营收只是第20名的50倍。

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更重要的是,过去五年间,这款产品的营收竟一直逆势走高,大有“强者愈强”的马太效应趋势。由此也不禁令人好奇,为何这款老产品的营收在竞争激烈的超休闲手游市场却仍能一骑绝尘?

事实上,就产品本身而言,《Solitaire Grand Harvest》并没有展现出太多独特之处。从产品命名中可以看出,这是一款融合了纸牌与农场经营两种玩法的产品。虽然微软在Windows中将“Solitaire”翻译为了“纸牌”,但严格来说,它在英文世界里主要还是指代单人接龙玩法。

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但与Windows中难度相对较高的《纸牌》和《空当接龙》相比,手游化的“Solitaire”选择了最为简单的“Tripeaks”玩法,玩家只需要以牌库中的明牌为起点,按照1-2-3或3-2-1的顺序消除牌堆中的所有牌即可通关。

也正是这种和三消一样最简单的纸牌玩法,使得这一品类在融合其他玩法方面具备了足够的拓展可能性。例如《Solitaire Grand Harvest》就是通过完成接龙来解锁农场经营中的各种耕种、养殖元素,而营收排名第二的《Tiki Solitaire TriPeaks》则融入了类似环球旅行的世界探索元素。

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显然,在并没有足够产品区分度的情况下,《Solitaire Grand Harvest》能让Playtika“吃独食”,原因自然是在产品之外。

左手倒右手?技术+生态齐发力

谈到超休闲游戏,买量是绕不开的核心命题,甚至可以说,营收表现能否平衡买量成本,就是超休闲游戏的生命线。而在买量成本高企的当下,Playtika这样的大厂自然也就更占优势——通过大量投资AI技术,这家公司已经拥有了成熟的Playtika Boost平台,甚至可以精确地了解到玩家何时停止游戏、何时付款等一系列用户行为,辅助运营决策。

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另一方面,Playtika已经建立起的游戏生态也是《Solitaire Grand Harvest》突围的关键。

此处的游戏生态包含两个层面。其一是用户生态,即通过三消等其他品类积累起的超休闲玩家,使得Playtika拥有优质而巨大的超休闲游戏用户池,这也帮助其建立了一个繁荣的玩家社区,只要玩家一直留存在Playtika的游戏中,即使他玩的是A游戏,也比一般买量所获得的用户更容易快速有效地转换为B游戏的玩家。

其二则是产品生态。基于海量的产品矩阵,Playtika在商业化推广过程中广泛采用了交叉推广的方式,即将A产品的广告用作B产品的广告变现内容,实现广告位的内部循环。同时,Playtika也经常将交叉推广的两款产品结合起来做广告创意,实现1+1>2的传播效果。

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也正是基于这套商业逻辑,除了带来《Solitaire Grand Harvest》的巨大成功,Playtika也正试图在纸牌赛道上开启更多尝试。

 欧美大厂竞相涌入、中国公司也在试水,融合力度仍待持续摸索

尽管Playtika目前仍然在纸牌赛道上独领风骚,但并不意味着这个榜首的位置可以高枕无忧。值得注意的是,越来越多的休闲巨头也将目光投向了这片在Windows系统的熏陶下已经相当具有玩家基础的细分市场。

看着Playtika一直吃独食、日子过得越来越滋润,近期另一家欧美休闲游戏大佬就坐不住了。

比如Playrix正在海外测试一款名为《Fishdom Solitaire》的产品,从命名便可看出这是Playrix旗下热门IP《梦幻水族箱》的衍生产品。除了采用Tripeaks玩法,这款游戏在其他方面几乎都和《梦幻水族箱》如出一辙,玩家既可以解锁各种水下生物和装扮,也可以在接龙之余,体验穿插其中的拔签子等经典迷你小游戏。

《Fishdom Solitaire》实机演示从商业角度来说,这样的尝试无疑颇具战略价值:一方面,可以大量复用的工业化素材有效降低了游戏的开发成本和试错成本;另一方面,曾经的《梦幻水族箱》玩家几乎可以无缝回流到这款新游戏中,基于Playrix 的玩家与产品生态,其买量压力相较新公司的新纸牌玩法产品无疑要减轻不少。

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更重要的是,作为一款IP衍生产品,《Fishdom Solitaire》如果能取得成功,无疑为今后Playrix旗下更多经典IP的融合创新打开了一条可以快速复制的工业化生产线。因此,尽管才刚刚开始测试数月,且在不少国家和地区尚处于预注册状态,但从已经逼近Top10的月营收来看,《Fishdom Solitaire》显然拥有足够的市场潜力,也很有可能开启Playrix自身的IP衍生游戏的潮流。

另外,目前位居纸牌休闲游戏月营收第7位的《Fairway Solitaire》就是来自Big Fish的产品,而位居第6位的《Pyramid Solitaire Saga》则是来自三消霸主King的产品。值得一提的是,从Saga这个尾缀可以看出,King也希望将自身的IP触角伸向纸牌赛道,对Playtika而言,无论是Playrix、King还是Big Fish,都是绝对值得警惕的对手,毕竟这三家公司在产品池和用户池上同样不落下风。

值得注意的是,在这条赛道的头部探索者中,也惊喜地出现了中国厂商的身影。

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目前位居月营收第3位的《Solitarie Home Design》便是此前GameLook曾报道过的来自北京贝塔游戏的纸牌+家装融合游戏。这款玩法休闲、装扮自由且剧情拉满的产品精准命中了海外女性玩家的几乎全部痛点,因而在去年开始买量后迅速进入高速成长期。

不过,随着大厂们的相继发力,以及产品本身略显过重的玩法,这款游戏在今年3月达到营收峰值后开始缓慢下滑。

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在GameLook看来,这一现象也体现出超休闲游戏在进行融合创新时所面临的力度难题。以Playrix大获成功的《梦幻花园》为例,这款耦合了花园经营+三消玩法的产品,ARPU值达到了传统单一三消产品的5倍,有效通过玩法融合实现了游戏深度和玩家粘性的提升。

然而,三消是一个本身具有原始三消教育基础的品类,因而较深的玩法融合也能让玩家较快上手。而纸牌玩法特别是Tripeaks玩法对不少玩家而言并无接触经历,因此在进行玩法融合时,就容易在用户接受度问题上出现瓶颈。

但另一方面,如果完全放弃玩法融合,又会导致游戏缺乏核心竞争力与卖点,厂商也将难以负担买量成本。所以,对后来者而言,想要在包括纸牌在内的诸多新兴超休闲赛道上突围,融合玩法依然是道必做题。但随着头部厂商竞相入场、试错空间被进一步挤压,如何找到融合玩法的最佳力度,或许将更考验包括中国厂商在内,更多后来者的智慧。

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