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游戏刚死7天又复活,自嘲开滴滴续命,国产游戏如何熬过“生死大考”

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游戏刚死7天又复活,自嘲开滴滴续命,国产游戏如何熬过“生死大考”

2022-08-24 • 八卦小道

玩家习惯说3A、腾讯管它们叫“高势能产品”、巨人定义为“世界级产品”、米哈游当作一场场豪赌。

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GameLook报道/“人子将要被交在人手里,他们要杀害他,第三日他要复活。”

一个神复活要3天,一个游戏复活要多久?《战争2061》给出的答案是7天。

8月20日,已经“永久关服”一周的RTS手游《战争2061》突然在TapTap上更新“开发者的话”,表示自游戏停服后团队已经做好“组团去谁桥洞”的准备,但被“不少玩家的热情举动鼓舞”,于是决定下周开服:“白天开滴滴赚服务器钱,晚上龟速开发一下。”

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“开滴滴”自然是调侃之语,重新开服尽管结局依旧不明,但不失为给玩家的一个交代,也是给项目组七年心血的一个交代——一张流传的QQ群聊天截图显示,《战争2061》的研发历程已有七年之久。

不是每个人的青春都会有归宿。同样是被砍的项目,巨人使用UE4研发的SOC手游《奥西里之环》自6月底被曝项目组解散以来,近2个月时间里没有任何复苏迹象。目前《奥西里之环》TapTap页面已显示“停止研发”,没有用“暂停”的暧昧说法宽慰玩家,证实项目死亡已经不可挽回。

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咬定青山不放松,用7年时间做一款游戏

《战争2061》的七年历史,是从其前身——2016年立项的《The War:红色崛起》(下简称The War)开始算起的,“2061”的名称也很难不让人怀疑是为了纪念2016年立项的前作。

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《战争2061》故事十分曲折,研发团队曾几度更易东家,颇有些刘备得势前颠沛流离的影子。相关绯闻主角其中有头有脸的就有心动、米哈游,不过按照相关爆料说法,当初研发团队肥熊工作室投靠心动几年后,推出了新作《The War》由于被认定市场风险太高,因此并没有直接获得心动的注资,而是由黄一孟以个人名义投资。

后来双方和平分手,团队一度以私人方式接洽米哈游,彼时同样是缘深情浅,未能走到一起。2018年团队接受头条游戏邀约加入,继续开发《The War》,但一年后字节游戏业务调整,脱离头条游戏的团队和项目都进行了更名,也就有了今天的荆棘鸟工作室和《战争2061》。

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对于更多玩家而言,《战争2061》最为知名的是与米哈游说不清道不明的关系,并被风传为米哈游前作时间已经获得的版号《科契尔前线》为同一款产品。理由是2020年10月米哈游提交的一份专利申请,当中出现了与《战争2061》游戏画面高度一致的画面,专利发明人还是《战争2061》团队的创始人之一。

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《战争2061》是不是《科契尔前线》如今已经不是那么重要。今天,一个项目被砍的原因通常有两个,一个是传统的测试数据不好,一个是没有版号。7年的研发足以证明一个团队的倔强与顽强,但能否达成相应的市场反馈却是另一回事。

在一些玩家看来,《战争2061》优势和困境可能都在于太过复杂。想要做好一款优秀即时战争推演游戏的心理,让《战争2061》的资源系统明显向4X游戏靠拢,复杂程度超出了一般的RTS手游水平,甚至连PC游戏也难以比拟。

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相比只需收集晶体矿和高能瓦斯的《魔兽争霸》,乃至只需要采金的《红色警戒》,《战争2061》中金币、暗钢、石油、芯片等多样性的资源复杂得多。而复杂的资源又势必决定单局游戏时间被拉长,传统RTS半小时一盘的体验几乎不可能,这也对如何在移动平台上吸引碎片时间为主的手游玩家形成了挑战。

研发团队也很早意识到了这一问题,早在前身《The War》测试时,就向玩家提供过0.5小时、2小时、2天三种模式,最终团队发现2天的模式对玩家最为友好,因为可以慢慢累积资源,能够发挥游戏允许局外长线养成的优势,也避免了对玩家提出更多操作上的要求。

也有玩家更愿意接受短平快的游戏体验,这次《战争2061》宣布重新开服,就有玩家评论表示希望能推出20分钟一局的模式。

砸钱只是“加速死亡”?国产3A跨平台游戏黎明之前的黑暗

2021年7月,《奥西里之环》曾以《Project:GAIA(代号:盖亚)》为名亮相过当年的TapTap游戏发布会,并由制作人宣布预计今年上半年上线,谁曾想到今年6月底游戏非但没有上线,还迎来了团队解散的终局。

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与近年来多家大厂立项的SOC类产品相似,《奥西里之环》是一款集众多光环于一身的3A手游:制作人来自育碧,有主机游戏研发经验,团队成员也大多参与过3A大作的制作。

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除了没拿到版号外,《奥西里之环》流产的原因有人猜测可能还与测试数据未达预期有关,今年开始,《奥西里之环》曾通过TapTap在东南亚进行过几次测试。

前巨人CEO吴萌曾经在2021年5月的一次内部沟通会反思,“大公司”往往会有“富贵病”,幻想什么都可以通过砸资源来解决,“有些产品数据不好,往死里砸,砸2个亿,实际上你只能加速它的死亡”。

关键在于,目前游戏行业正处于工业化升级的过渡阶段。形象而言,所有人都在摸着石头过河,产品到底好不好,不到最后关头根本无法预测。

拿到新时代第一张船票的产品,业界公认是米哈游的《原神》,但实际在上线以前,CEO蔡浩宇就曾私下表示很长一段时间自己很焦虑,害怕玩家不喜欢。

而精品化、工业化显而易见堆高了研发成本,也让厂商对品质和数据的表现指标更加苛刻。早在2020年,MMO立项成本已经以亿计,如今以开放世界、生存建造为卖点,以UE4为引擎研发的SOC类产品,研发成本几亿几亿砸也不算夸张。

同时,腾讯的《黎明觉醒》《暗区突围》、网易的《明日之后》《命运因子》等产品正在加速抢占赛道,竞争的内卷逼迫更多厂商必须行动起来。

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相较《战争2061》,《奥西里之环》被砍在网络上获得的关注度其实要小得多。按常理而言似乎很不应该,TapTap上,《战争2061》的关注数为18.8万算20万,《奥西里之环》的关注数则超过200万,双方明面上的人气足足差了十倍有余。

当然反过来想想,或许悄无声息的死亡,才是大部分被砍产品的宿命。这个市场有太多产品分散玩家的注意力,你必须真的足够好,才能在宣布离别时赢得一部分玩家的缅怀,最好的结果甚至可以转世重生,就当从来没死过。

无论是是复活的《战争2061》,还是凉透的《奥西里之环》,它们都是中国手游工业化大跃进运动的一个缩影。

玩家习惯说3A、腾讯管它们叫“高势能产品”、巨人定义为“世界级产品”、米哈游当作一场场豪赌,未来像《战争2061》和《奥西里之环》这样的游戏势必会越来越多,它们有的会成功,有的会失败,或许说更多的是失败,但也一定会成功。

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