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首月玩家破2000万!这款大乱斗游戏火爆,又是靠这“三板斧”?

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首月玩家破2000万!这款大乱斗游戏火爆,又是靠这“三板斧”?

2022-08-24 • 海外网游

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/上个月,GameLook曾报道了一款“华纳大乱斗”游戏《MultiVersus》,公测首日Steam最高同时在线人数便达14.3万,令人意外。而在近日,发行方华纳兄弟游戏(Warner Bros. Games)宣布,自7月26日公测开始至今,游戏首月玩家人数已经火速超过2000万。

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有必要提及的是,这份惊人的数字并非完全来自于PC平台,这款跨平台游戏也同步登陆了PS、Xbox主机端。不过,从SteamDB数据来看,游戏近期同时在线人数峰值再度突破15万,再加上同样上线Epic Games,足见PC玩家的分量。

一直以来,外界对于华纳的印象似乎更多停留在电影领域。谈及旗下成功游戏,也不外乎过亿月收入的SLG手游《权力的游戏:征服(Game of Thrones:Conquest)》,或是上线两个月500万玩家的《乐高星战:天行者传奇》等寥寥数款。

相比之下,《MultiVersus》自然成为了目前大众认知中,华纳在PC游戏领域的最大爆款。

华纳兄弟互动娱乐总裁 David Haddad在接受外媒采访时,也提到这一里程碑数据。“对我们来说,《MultiVersus》是进入免费、高清游戏类别的关键一步。我们收集了自己的IP,并从头开始建立一个为实时服务和跨平台设计的游戏。很高兴看到,有2000万粉丝真正响应了它。”

出于好奇,GameLook决定再聊聊这款游戏,以及华纳最大爆款在欧美PC领域成功背后的三大要素。

结合Battle Pass,抓住欧美免费游戏大潮

不可否认,第一眼看到《MultiVersus》时,很难不让人联想到《任天堂明星大乱斗》,至少在玩法框架上,前者几乎可以被称作是华纳版的“任斗”。但不同于后者,《MultiVersus》却是一款不折不扣的免费制游戏。

某种程度上,这正是游戏能够快速吸引2000万玩家的关键一环。

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与国内游戏普遍采用F2P商业模式不同,欧美PC、主机游戏更倾向于传统的买断制模式。毕竟在用户基数并不算大的前提下,冒然接入免费制其实很难实现一定的商业逻辑。更直白点说,没有情怀基础加成的玩家更愿意白嫖。

正是长期处于“先付费后体验”的大环境下,大厂制作、品质精良、玩法识别度高的免费游戏,对于欧美玩家的吸引力往往极大。

因而近年来,越来越多欧美游戏公司开始转变思路,将饱受争议的“F2P”转变为本土玩家更能接受的模式——Battle Pass与卖皮肤。后者主要源自拳头游戏,但由于MOBA游戏不具备复制性,很难复现。

当然,普及度更高的Battle Pass其实也不是新事物,作为欧美原生、基于订阅制改良的设计,它最早出现在《DOTA 2》和《军团要塞2》中。但首个通过Battle Pass“吃螃蟹”、并真正将之成功推广的其实是《堡垒之夜》。

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随着欧美公司对免费模式的研究愈发深入,如《PUBG》、《APEX》等高人气游戏也开始频繁地出现在PC领域。

出于相同因素,此前亚马逊代理MMO《失落的方舟》时不仅采用免费模式,还克制性修改了这款韩游原本的重度付费设计。如关键的武器、防具全部由材料制作,且强化加入了保底机制,也让玩家能够清晰感知。

因而游戏上线全球不到24小时,Steam同时在线人数迅速突破132万大关,实现了Steam历史第二高的成绩。首月全球用户数更是达2000万,实现了韩国MMORPG前所未有的成就。

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亦或是今年实现全平台免费后,全球玩家数量飙升到5000万的《糖豆人》。由此来看,免费模式在海外市场通行,对于PC领域大厂爆款游戏的诞生明显具有象征意义。

换而言之,得益于《MultiVersus》上线以来推出季前和第一赛季的Battle Pass,为玩家提供包括稀有皮肤在内的跟踪奖励,如哈莉奎茵高人气的X特遣队皮肤。极大地促进玩家参与度与长期留存,首月才能吸引千万玩家的加入。

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多IP交叉混合,两千万玩家的元宇宙社区

免费模式之外,多个人气IP加持,则是《MultiVersus》的另一大特征。诸如DC漫画中的超人、蝙蝠侠,《史酷比》中的薛吉、葳玛,《权力的游戏》的“二丫”等人气角色,也都出现在了游戏中。

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一直以来,PC玩家其实感知颇深,Steam平台的大IP产品并不是很多,且基本由主机游戏的PC版组成。但不可否认的是,IP游戏依旧对整个市场有着较大的影响力。

然而,欧美市场过去更多是“一个IP一个游戏”的模式。毕竟涉及到授权分账等协议,主机游戏较少出现IP联动。直到“联动狂魔”《堡垒之夜》的出现,彻底打破了这一局面。

其通过与《火影忍者》《七龙珠》等动画、或优衣库、Air Jordan这类现实品牌、说唱音乐人Travis Scott等领域展开合作,极大地促进了玩家消费。如今来看,《堡垒之夜》甚至已经相当接近包罗万物的元宇宙概念。

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而事实上,多IP联动的模式最初源自日本厂商。当地运营一定年份的卡牌游戏都会借助IP合作,以实现引流拉新的目的。这种日本手游常见的商业套路,也逐渐被国内与欧美游戏公司所借鉴。如腾讯的《和平精英》、网易《荒野行动》都习惯于打出一系列联动大招,提升人气和商业收益。

不光是手游领域,如今的IP产品则开始更多地对欧美PC游戏市场产生影响。

一方面,越来越多的主机IP也开始主动前往PC平台,如近期的《漫威蜘蛛侠:复刻版》。不仅如此,索尼也被曝光可能在PC上推出定制版PlayStation商店;Xbox更是早已拥有PC商店,以及微软商城。此外,早年间主机平台独占的限制,则在Steam催生了大量原创IP的形成。

另一方面,则是更多出现同款游戏内多个IP混合的现象。而版权方华纳出手,更是简化了繁琐的IP授权步骤。左手倒右手的一通操作,“华纳明星大乱斗”随之诞生。

如今,《MultiVersus》共有19名角色,第一赛季开启后除了带来《瑞克与莫蒂》的瑞克·桑切斯和莫蒂·史密斯外,还将加入DC的黑亚当、《小魔怪》的Stripe,之后也会继续通过定期添加新角色吸引更多玩家。

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从这个角度来看,混合了多个不同类型IP的《MultiVersus》,也已经相当接近一般概念中的元宇宙。

David Haddad同样谈到过游戏与元宇宙的关系,他指出:“短期内,我对这个词的思考方式是玩家社区。即依赖于屏幕前的计算能力,一个聚集在一起的社区。最好是在日常活跃习惯的基础上,围绕互动游戏,提供一些东西供用户参与。”

“所以你看到的2000 万(数字),对我们来说在这么短的时间内就达到了规模。”

网游化Party Game,早早具备爆款潜质

在GameLook看来,《MultiVersus》的第三点成功因素,即采取了网游化的Party Game。

本质上,网游化意味着服务化。不同于单机游戏,网游正是通过长线运营服务不断与玩家接触。通过持续推出新赛季延续产品生命,也为玩家的更多消费、甚至是互相交易提供了条件。因此,PC领域采用免费模式,往往需要网游化基础。

而细数近年来超级爆款,如《Among Us》、《糖豆人》,亦或是拥有全球1800万DAU的“山寨糖豆人”《Stumble Guys》均是Party Game。因此,作为网游化Party Game的《MultiVersus》,其实早早地具备了爆款潜力。

具体来看,大乱斗玩法本就具备休闲特征,《MultiVersus》在此基础上采取了1v1、2v2的在线对战和4 人混战模式,放大了玩法本身的娱乐属性,打造一场欢乐闹腾的聚会体验。

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与此同时,游戏中还加入了一些颇为恶搞的设定。如“猫和老鼠”这对欢喜冤家在游戏中扮演一个角色,并通过复刻动画中互相追逐的戏码来作为攻击手段,巧妙地借助IP特色增加了玩法的趣味性。

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免费+IP+网游化Party Game——当三个成功要素叠加到一起,各方面达到理想状态,再加上华纳发行,《MultiVersus》自然更容易脱颖而出。而多个人气IP加成,也让游戏更具备直播效果。不仅迅速飙到了2000万用户,更改变了游戏行业对于海外PC市场认知。

结语

迎着跨平台游戏的大潮,不同于国内公司将PC游戏带到移动平台的做法,国外厂商则更专注于PC游戏研发。近年来,甚至诞生了不少千万级DAU的F2P产品。显然,这群海外厂商越来越习惯于免费游戏的开发。

而藉由《MultiVersus》的成功,更是可以清晰地看到三个成功要素对欧美PC市场的影响。对于国内厂商而言,其实也意味着PC市场依旧大有可为。

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