

《弓箭传说》累计流水近20亿,Habby这3款新游戏能否再现成功?
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《弓箭传说》累计流水近20亿,Habby这3款新游戏能否再现成功?
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GameLook报道/2019年,一款《弓箭传说》横空出世,让所有人惊讶的发现原来休闲游戏还可这样做,同时也让其背后的厂商海彼一跃成为行业的新星。
超休闲游戏的轻度玩法、包体大小让游戏起量快,能够快速收获大量玩家,而中度的养成内容、Roguelike元素加上一定的内购,让游戏的留存率与营收能力都大大提升。
一招绝妙的混合变现,让《弓箭传说》成为了当年的一款现象及产品,而在随后的一段时间里,行业里也逐渐开始涌现大量的模仿者。

如今,三年时间过去,类似《弓箭传说》这样采用混合玩法与混合变现的产品似乎在行业里有所降温,但这并不意味着这样的模式不具备商业潜力,比如在“风口”过后,《弓箭传说》仍然保持着旺盛的生命力。
根据Sensor Tower数据简单推算,今年6月《弓箭传说》的流水仍保持在人民币1800万元左右,并且经过3年的平稳运营,游戏的总流水已经接近20亿元。
《弓箭传说》的长青似乎能够验证了这种类型游戏以及这种商业模式具备着长线运营能力,同时基于过往的经验积累与沉淀,这一独特的赛道似乎也拥有着更多可挖掘、可探索的空间。
那么在2019年之后,海彼又都干了些什么?在混合变现这条道路上,海彼到底走得如何?
不射箭玩魔法,砰砰法师延续火热势头
对于海彼而言,2019年的《弓箭传说》似乎成为了一道分水岭,在随后的三年里,海彼持续挖掘着这一赛道的潜力。
或许是《弓箭传说》的火爆让海彼发现了新的方向,又或许是海彼持续复盘审视成功的经验,根据Data.ai显示海彼在2020年并没有推出任何新品,闭关修炼了一年、直到2021年,海彼才终于拿出了两款产品《砰砰法师》(PunBall)与《旋转节奏》(Spin Rhythm)。
其中,《旋转节奏》的本体为澳大利亚独立游戏开发团队Super Spin Digital的《Spin Rhythm》,是一款PC移植产品,因此游戏主要遵循原作并没有做太多的改动,而另一款游戏《砰砰法师》就可看作是海彼在吸取成功经验后、更加成熟的产品。

和《弓箭传说》一般,《砰砰法师》是一款休闲游戏+Roguelike元素+混合变现的产品,可以说贯彻了海彼独特的休闲游戏哲学。
具体而言,游戏采取了类似打砖块的玩法,玩家需要操控角色向地图里的怪物发射法术弹珠,每一次击中敌人都会对其造成一定的伤害。每一回合敌人都会前进一层,如果敌人到达最底层后仍未被击杀便会对玩家造成一定伤害。
与此同时,战场中除了怪物还设有一定的道具,如增加法术弹珠的绿球,同时还有宝箱。每当玩家击中宝箱便可获得一次增益道具的选择机会,根据介绍,游戏里共设计了100多种效果不同的道具,同时还拥有200多种Boss与怪物,以保证玩家在游戏中拥有丰富且多样的体验。

而在商业模式上,《砰砰法师》和《弓箭传说》相同均采取了广告+内购的混合变现模式,并且在此基础上游戏还将RPG养成内容细化,与商业模式进行更紧密的结合。
比如《砰砰法师》中引入了一套天赋树系统,玩家可以用通过所获得的金币进行天赋升级从而获得更强力的能力,增加了游戏中货币的作用。又比如游戏还在装备、宝箱获取等层面进行了探索,甚至还尝试了天梯赛等等。
总体来看,《砰砰法师》是海彼的一款全面进化之作,游戏继承了《弓箭传说》里的诸多特色,并在商业上也取得了不俗的成绩。
去年,《砰砰法师》陆续在全球多地正式推出,受到了来自全球玩家的好评,且尤其在亚洲市场的成绩比较突出,成功登顶了中国台湾、中国香港游戏iOS免费榜,并且在中国台湾取得过iOS畅销榜第8的成绩。
不仅如此,随着游戏的更新迭代与关卡推进,《砰砰法师》同样也和《弓箭传说》一样保持着旺盛的生命力。根据Sensor Tower数据简单推算,《砰砰法师》今年6月的流水大致在人民币2000万元左右,上线至今累计总流水则达到了2.5亿元。
三款新游齐发,找到“海彼”式玩法框架
将时间拉向2022年,或许是《砰砰法师》的成功,让海彼更加拥有信心、也更加坚定了休闲游戏+内购这样一条道路。
在今年,海彼火力全开一口气推出了三款产品,分别是《酷喵跑酷》(Kinja Run)、《弹壳特攻队》(Survivor!.io)以及《Only One-Puzzle》。
其中,《Only One-Puzzle》是一款无内购、数字解谜类的超休闲游戏,这里就不作过多的介绍,但其余的两款游戏,可以说是海彼在休闲+内购游戏赛道上逐渐成熟的体现。

其中第一款游戏《酷喵跑酷》,无论从名字还是从宣传图片来看,这似乎都是一款融合跑酷玩法的产品,但如果深入体验会发现,《酷喵跑酷》的游戏体验其实更像是带有Roguelike元素的弹幕射击游戏。
海外玩家试玩
首先在玩法上,《酷喵跑酷》的操作模式与《弓箭传说》《砰砰法师》等一脉相承,玩家通过滑动屏幕来控制人物的方向。与竖屏跑酷类游戏最大的不同就在于,《酷喵跑酷》中并不能跳跃或蹲下,并且游戏也没有设置障碍物,取而代之的则是大大小小的怪物与BOSS,它们会对玩家发起弹幕式攻击,而玩家需要躲过弹幕并对其进行攻击。
与此同时,《酷喵跑酷》同样也加入了Roguelike元素,游戏中每张地图一共被分为了10个关卡,玩家没通过一个关卡便可获得一次选择增益效果的机会。
值得一提的是,《酷喵跑酷》这款游戏在商业模式上和《砰砰法师》如出一辙,除了基本的广告+内购混合变现模式,二者都设置了天赋、装备等养成系统,在细化养成内容的同时也与玩法乃至商业模式进行了有机的融合。

从左到右分别是:天赋树、装备系统、商城
公开信息显示,《酷喵跑酷》已于7月28日在海外多地上线,截至发稿,游戏已经在港澳台以及韩国市场成功进入了iOS免费榜Top20,妥妥的潜力股。
另一款游戏《弹壳特攻队》的模式与《酷喵跑酷》十分接近,只不过在玩法上选取了类似PC上《吸血鬼幸存者》的Roguelike+无双割草玩法,而Roguelike元素的休闲游戏恰好是海彼的“拿手好菜”。
与海彼过往的多款产品相似,游戏中玩家只需滑动屏幕操作人物的移动即可,玩家所操控的角色会自动对地图周围的敌人发起攻击。地图上或每当玩家击杀敌人时便可获得一定的能量,能量条蓄满后便可获得一次选择增益技能的机会。

与此同时,如果将这两款海彼的新游戏进行对比不难发现,《弹壳特攻队》的养成内容以及商业模式与《酷喵跑酷》高度相似,但又都能与核心玩法相匹配。

值得一提的是,《弹壳特攻队》于7月2日在国内推出,截至发稿,游戏已经处在国内iOS免费榜第18名。
从《砰砰法师》到《酷喵跑酷》再到《弹壳特攻队》,海彼的这一套休闲游戏玩法+RPG养成以及混合变现的模式似乎已经十分成熟。显然,在《弓箭传说》之后海彼已然摸索出了一套“海彼式”方法论,成功的在玩法、吸量与变现之间找到了平衡。
同时,海彼对于休闲游戏玩法的改造与养成层面不断的细化,也让玩家总能在游戏上获得新鲜的体验。
从成绩上来看,《弓箭传说》的长线发展以及《砰砰法师》的走红似乎也证明了这一赛道的潜力。当然,《酷喵跑酷》《弹壳特攻队》都是最近才刚刚上线的产品,因此二者的商业成绩或许还需要一定的时间才能看到,这两款游戏会取得怎样的成绩,不妨拭目以待。
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