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7个月跻身Quest畅销榜第二,小工作室成就爆款 |《Blade & Sorcery》经典再评_VR陀...

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7个月跻身Quest畅销榜第二,小工作室成就爆款 |《Blade & Sorcery》经典再评_VR陀螺

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7个月跻身Quest畅销榜第二,独立工作室成就爆款 |《Blade & Sorcery》经典再评
发布时间:2022-07-25 09:30  |  标签: 游戏评测 WarpFrog Blade and Sorcery 评测
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文/VR陀螺 Welkin

WarpFrog工作室在业界可谓名不见经传,然而其首款作品《Blade & Sorcery》却展现出了“超级黑马”的强势姿态——Steam版于2018年12月发售,目前已经累计获得超过3万条评测,好评率高达96%;游戏在2021年11月移植登陆Quest,仅用时7个月评论数就已超过1万7千条(平均分4.26),现已超越《SUPERHOT VR》、跻身付费软件榜评论数的第二名,仅次于大名鼎鼎的《Beat Saber》。

据游戏的社区经理兼制作人Baron所说,《Blade & Sorcery》最初是由工作室创始人KospY独立开发的,直到测试阶段才组建起了WarpFrog,成员采用完全远程办公的形式。一个小团队的处女作,凭什么就能从一众VR大作中脱颖而出?本次VR陀螺就从多角度对这款游戏展开深入评析。(注:评测基于最新版更新补丁U11,评分包含MOD因素。)

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图源:VR陀螺

 物理驱动,冷兵器战斗彰显原始魅力 

游戏名《剑与巫术》其实已点出了“刀剑+魔法战斗”的核心玩法,而想把冷兵器战斗做得足够拟真,底层的物理交互系统是首要重点。

《Blade & Sorcery》提供了种类繁多的武器,重剑、长矛等长柄武器需要双手紧握才能挥舞自如,匕首等单手武器采取“反握”的手法还能改变攻击方式。武器的差异不仅体现在攻击范围上,还有“重量模拟”的概念来展现出手感的细微区别,而且剑刃和钝器在命中敌人时的破防与击打效果也截然不同。

远距离迎敌不但可以使用弓箭,也能将手里的各种近战武器直接扔出去造成伤害(前提是扔得够准)。甚至只要玩家愿意,抛开一切武器,只用拳打脚踢的肉搏方式“一个打十个”也完全可以实现。

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本作里的武器种类几乎多到可以凑齐相声《兵器谱》里的一段贯口。(图源:WarpFrog)

如果仅仅是以上元素,《Blade & Sorcery》充其量只能算是个武器丰富的动作游戏,让本作进一步升华的是庞大的互动元素。除了拾取、跳跃、攀爬等常规操作外,场景里看到的各种东西,小到酒杯、瓦罐,大到板凳、桌椅几乎都能拿起来,然后砸向敌人。玩家甚至可以掐住对方的脖子,对他施展近身攻击,或是直接把敌人扔向深渊或陷阱机关上。

游戏还有一个“隔空取物”的设计,堪称是点睛之笔。玩家能锁定掉在地上的武器、物品等,使用这种特殊能力实现远距离操作,让它飞向自己的手中,或是凭空挥舞。这样设计的好处一来可以避免频繁弯腰去捡地面的道具,二来也能尝试用御剑之术隔空攻击,大大提升操作性和观感。真实的武器手感,优化的物体互动,共同构成了本作既拟真又夸张的独特战斗体验。

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隔空御利刃,杀敌于无形,这套操作用熟了之后会非常拉风。(图源:WarpFrog)

 魔法加持,释放内心的“中二”之魂 

刀剑搏杀类玩法在VR领域其实并不算新鲜,比如《Gladius VR》《GORN》都是以斗技场为主题的冷兵器战斗游戏,《Blade & Sorcery》本身也有斗技场模式。而真正将本作与此类作品区分开的,正是魔法系统,其所占比重与武器旗鼓相当。

游戏里的魔法有火、电、重力三种类型,各自有3种用法:①发射,即最常见的使用方式,发射火球、雷电等攻击敌人;②蓄力,双手靠近、用同种魔法蓄力,发动更为强大的效果,比如重力是形成一个失重力场,让周遭的敌人集体飞起、露出破绽;③附魔,将魔法效果附着在任意武器上,使其带有对应的属性,各种武器在附魔后,挥舞和敲击时能发挥不同的效果。

此外,玩家还可以消耗魔力让时间流逝减缓,常用在需要精准操作的情况,比如远距离瞄准敌人、投掷武器,或是挥舞兵刃弹开对方发射的魔法等。当然,开启“时间减缓”后趁机对眼前的敌人一顿输出也完全可行,用途非常广泛。

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火、电、重力三种魔法体系,令游戏的战斗更加富含变化。(图源:WarpFrog)

武器与魔法系统的紧密关联,令原本看似常见的玩法迸发出了五花八门的别样乐趣。玩家可以在发动魔法牵制敌人的同时,趁机用武器展开攻击——比如一手拿着附魔的法杖、一手紧握利剑,仿佛化身为经典影片《指环王》里的“近战法师”甘道夫,面对着汹涌而来的敌人怒吼道:“You shall not pass!”

利用“重力”魔法,对准敌人的关节发动可以远距离拉扯,甚至能实现《星球大战》里的达斯·维达那样的“原力锁喉”,把对手玩弄于股掌之上。这些设计可以说是完完全全地戳在了欧美用户的兴趣点上,玩家可尽情燃烧内心深处的“中二”之魂、发挥创造力,尝试各种武器与魔法的组合和运用,找到新的花样弄死敌人。

 饱含诚意,长期更新并不断完善 

实际上《Blade & Sorcery》在刚刚发布时,虽然已经有了基础框架和核心理念,但细节问题和Bug极多,内容也相对贫瘠,视觉效果和游戏体验都远没有现在这么好。是制作组长期以来坚持不懈地更新,才让作品趋于完善,成就了目前获得的超高口碑。

以Steam版为例,发售至今3年半,共发布了11次大型更新——这种更新级别是能让游戏体验发生改变的程度,诸如增加新系统、新机制、新动作、新武器和新迷宫等,而不是一般概念里的修修补补。比如最近一次的U11更新,就追加了教程模式、潜入系统、防具装备机制,还优化了魔法的效果、敌人的战斗动作等等。而且每次大更新前往往还有beta测试,通过内测玩家的反馈及时调整修改,确认没有大问题后才开放下载。

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“原力锁喉”!魔法的视觉特效和用法也随着更新不断完善。(图源:WarpFrog)

在7月的U11更新过后,本作还预定在今年第4季度推出“水晶狩猎”模式,玩家可以在商店购买武器、防具,通过探索迷宫收集战利品,还有全新的技能树机制,令耐玩度进一步提升。本次大更新之后,游戏还预定引入第4种法术体系——灵魂(Soul),并在追加更多的语言支持和调整平衡性之后,才算真正达到1.0版本,结束EA阶段。

对于未来的更新,制作组则表示还在探讨中,有可能追加更丰富的角色定制选项,优化角色的面部表情,甚至是移植推出PSVR2版本等,但现阶段还不确定。毫不夸张地说,WarpFrog这个小工作室在内容更新环节远比许多资金充裕的VR游戏公司做得更好,堪称是“抢先体验”(Early Access)的正面教材。这种诚意和态度,也是游戏获得玩家认可的一大因素。

 创意无限,来自玩家社区的MOD 

如果说制作组的态度和不懈努力,铸就了游戏获得成功的基础,那么来自玩家社区的MOD创意,则持续为本作注入着新鲜的活力。实际上WarpFrog的创始人KospY自己就是MOD制作者出身,因此他深知MOD对于游戏和玩家社区的意义,因此对此类内容持完全开放态度,还在游戏里专门设置了MOD加载等辅助选项。

《Blade & Sorcery》并不支持Steam创意工坊,而是以知名网站Nexusmods作为主要发布平台,Steam和Quest版都可以选择安装。截至文章完稿前,本作的MOD多达4765个,内容涵盖方方面面,展现着玩家们天马行空的创造力。通过MOD,游戏已经可以实现冰冻、圣光、时间暂停等新的魔法体系,枪械、光剑等划时代武器,现代化的高科技场景等。包括金刚狼的利爪、钢铁侠的手套、雷神之锤等,也统统可以在MOD里得到还原。

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《星球大战》的相关MOD在本作中人气极高。(图源:Nexusmods)

而且还有核心玩家正通过MOD在一定程度上弥补着游戏的缺点:比如“捏人”的定制元素偏少,就引入造型更为华丽的防具;敌人的战斗AI较为单一,则为他们添加更多的武器和魔法能力;迷宫里缺乏像样的BOSS战,就通过设计超强力的敌人来给玩家增加难度;甚至还有稳定镜头,从而减轻晕动症的MOD……

毫不夸张地说,有无安装高质量的MOD,会对本作的整体评分造成不小的影响。虽然MOD是来自玩家们的创意,但与游戏本身的优秀基础以及官方不遗余力的支持密不可分,这也是促进用户创作的动力。

 结语 

即便是更新至现阶段的版本,挑剔的核心玩家依旧可以发现不少缺点,这是小工作室的通病。KospY自己也表示现阶段的开发重点还是实现团队的玩法创意,并没有在高难度挑战(如BOSS战)方面太下功夫。但正所谓“瑕不掩瑜”,这些缺点并不影响它是一款好玩的游戏。

据推测,Quest版本的《Blade & Sorcery: Nomad》目前销量约为83万套,收入达到1660万美元,相信百万销量已是囊中之物。近半年来Steam平台的日活用户数始终保持在1000人以上,并且在每次大更新时都会迎来回流。其呈现出的热卖和长卖趋势在独立游戏中是比较罕见的。

经过本文的分析可以看出,本作取得的成绩并非偶然,是制作组和玩家社群携手让游戏的生命力不断延续。而基于开发者的诚意,我们有理由相信通过未来的更新,游戏质量还会得到进一步的提升。

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最后提醒本作的年龄评级为18+,存在出血、断肢等暴力视觉表现,故给小孩游玩时还请慎重斟酌。(图源:WarpFrog)

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