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“暗黑”上线前夜,腾讯创下近期新纪录,畅销榜TOP10独占7款!

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“暗黑”上线前夜,腾讯创下近期新纪录,畅销榜TOP10独占7款!

2022-07-26 • 观点/分析

暑期档的高歌猛进很有可能只是一场回光返照,长线经营固然重要,但缺少新血,注定意味着市场规模的天花板难以突破。

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图片来源:Pixabay

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/7月24日,延期一个月的《暗黑破坏神:不朽》低调启动预载,为第二天的国服正式上线做提前准备,一场全新的畅销榜排位赛势在必行。出于职业习惯GameLook瞄了一眼榜单,发现局面堪称梦回2015、2016——

可算作“头部”的iOS畅销榜Top10中,腾讯产品独占7席,灵犀、网易、米哈游各占一席,画面太美,颇有些曹子建上身的味道。

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然而,这与腾讯在版号方面的歉收形成了剧烈反差:两周前,今年第三批版号审批信息公示,与前两次相同,腾讯、网易再次缺席。如果加上快9个月的暂缓发放期,腾讯和网易已经有足足一年时间未获得游戏版号。

一年版号颗粒无收,反而加固了腾讯对畅销榜的强势地位?“不是腾讯太行,而是友商不给力”“行业重心在出海”“新品太少”……能联想到理由有很多,但GameLook相信,如此局面绝非腾讯所愿。甚至在某种程度上,腾讯霸榜反而是一种暑期档回光返照的表现,存货出一款少一款的情况,霸榜是一次机遇,但更多是一种挑战。

没有版号,靠储备完成畅销榜霸榜

在畅销榜TOP10上榜的10款产品中,大多都属于长线经营产品,上线时间超过1年、甚至2年、5年的也有。最近一年内上线的仅有3款,分别是上线11个月的《金铲铲之战》、上线9个月的《英雄联盟手游》,以及上线不到一周的《英雄联盟电竞经理》。

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没错,TOP10上榜产品中为数不多的新品,恰恰全部出自一年没拿到一个版号的腾讯之手。当然,这些产品都是在之前取得,属于腾讯产品的储备。

今年5月,在一季度财报电话会议上,腾讯高管在被问及版号发放时表示,版号发放意味着监管趋于稳定,尽管腾讯没有拿到版号,但版号恢复发放也有积极推动作用,而且大规模、有一定产品储备的公司暂时没有版号伤害也不大。

出于大局考虑,腾讯还表现出了相当的风范:“新创公司可能面临没有现金流的情况,先给新创游戏公司发放版号也在情理之中。”

版号发放向中小厂商和新创公司倾斜,为何畅销榜仍是腾讯的天下?原因自然是多方面,首要便是版号的作用其实并没有多数人想象中的影响那么大,版号本质上是准入门槛,而非一款产品的天花板。

事实上,拿到版号能否顺利上线也成问题。根据GameLook的统计,在今年前两次获得版号的产品中,有20%所属公司均出现了状态异常,包括但不限于项目被砍、主业改行、公司注销等等。

竞技游戏抗衰老,却恐是回光返照

仔细观察头部产品不难发现,10款产品中除了长线产品居多,也呈现了竞技产品占主流的态势。排除一款SLG、一款MMO、一款二次元,其余7款均为MOBA、射击及有明显竞技元素的产品。

竞技产品受欢迎的基本盘是无数值付费内容的公平竞技,确保了大部分人的游戏体验:付费多围绕外观展开,你不会因为充钱少而被他人暴打。同时,盘局制的设计也更加适合移动平台的碎片化时间。

同时,Battle Pass和赛季的兴起,将玩家留在游戏中的时间进一步拉长。《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》的走红,也标志着竞技游戏IP化的进程已经十分成熟。种种因素叠加让竞技游戏既天然契合移动平台,同时又有很强的“抗衰老”能力,平均半年生命周期的手游定律,在大DAU的竞技手游前完全失效。

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同样是轻竞技因素的棋牌游戏甚至也因此沾光。GameLook曾经统计发现,5月畅销榜TOP200产品中超过10%为棋牌游戏。而6月棋牌手游总流水规模已经达到5.6亿元,是3年前的近6倍之多。

即便竞技游戏很能打,但由于新血供应不足,今年上半年游戏行业规模增长也尽显颓势。《2022年1-6月中国游戏产业报告》指出上半年国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,为近年来首次下降。

《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》也显示,2022年1至6月,中国电子竞技产业收入为764.97亿元,同比下降10.12%。其中,电竞游戏637.12亿元,同比下降11.59%,下降主要原因是热度降低、用户收入和付费意愿变化。

可见,竞技游戏虽然仍牢牢霸占头部市场,但已显颓势,新品供应的减少已经实质性影响到了市场大盘。暑期档的高歌猛进很有可能只是一场回光返照,长线经

不怕流血,只怕流血又流泪

在6月伽马数据发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》中,面对“企业希望主管部门及行业协会提供的支持和帮助”调查时,游戏厂商把最多的票投给了“加快版号审批进度,放宽版号发放机制”。

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念念不忘,必有回响。7月22日,商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出,中宣部、文旅部、广电总局、文物局和各地方政府要分工负责,聚焦推动文化传媒、网络游戏等领域发展。

具体推动措施就有“开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式”。

事关文化传播、未成年人保护,游戏行业严格监管是事实,但要说刻意打压却是空穴来风。文娱领域,创作者呼吁少监管、多扶持不是一天两天,游戏也并非唯一被严格监管的行业。

2018年,广电总局一位领导到中国传媒大学演讲,就聊到曾有导演向自己抱怨“审查太严”“有些题材不让涉及”。该名领导认为,很多题材只是因为收视率低而不被注意,比如印度就能用冷门的摔跤题材拍出热门的《摔跤吧!爸爸》,因此“不要因为没有才华就怪题材不好”,引起了许多网友认同。

国产电影有题材问题,国产游戏同样也有。2016年版号政策提出之前,同质化仍是业界普遍现象,而如今精品化已然成为行业共识。

《2021年游戏产业舆情生态报告》指出,在游戏企业遵

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从人人批评的同质换皮,到今天众口夸赞的精品出海,游戏行业经历的一切人们都看在眼里。转型必然有阵痛,游戏行业不怕流血,只怕流血又流泪。

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