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以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏IP的底层设计逻辑

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以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏IP的底层设计逻辑

发表于1天前
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5月28日,同行 · GWB独立游戏开发者沙龙成都站圆满结束,多名来自游戏行业各个领域的专家、技术大咖和团队领袖莅临现场,与上百名开发者齐聚成都,进行热烈非凡的交流。其中,《波西亚时光》制作人吴自非就“对游戏IP的理解与打造”的主题发表演讲,倾情分享了IP打造的经验与方法论。

“同行”活动专题地址:https://gwb.tencent.com/fellow/#/home

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以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是吴自非,重庆帕斯亚科技的创始人,今天我来跟大家分享一下“游戏IP的打造流程”。

如何理解游戏IP,这个问题很重要。

只有理解了IP,我们才能打造出IP。

IP是什么,百科上写的是Intellectual Property(知识产权),“基于创造成果和工商标记依法产生的权利的统称”,即打造内容,注册使其成为自己的所有物,并将其商业化。但虽然百科进行了解释,可能绝大部分人还是不懂IP到底是什么。

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“知识产权”只是一个名词,它在游戏行业中实际意味着什么?

在此,我以时光系列为例,为大家介绍一下。

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首先是《波西亚时光》和《沙石镇时光》(以下分别简称为《波西亚》和《沙石镇》)的众筹区别。众筹《波西亚》时,我们并不知名,当时找了一个发行公司,在他们的帮助下,一共才筹到15万,花了27天。那时众筹目标是10万。

《沙石镇》则只花19个小时就筹到了10万。甚至在后期我们并没有做过多推广,因为如有太多玩家支持,会带来很大压力,众筹毕竟只是宣传手段,筹钱不是最终目标,尽管如此,我们还是轻而易举地达到了比《波西亚》大三倍的数字。

最开始我们开发《波西亚》时联系媒体,没有一家回应我们。虽然规模较小的媒体会回复,但稍大的媒体,比如IGN、Gamestop、Eurogamer、Polygon、Kotaku都没有音信。而《沙石镇》出来时,包括这几家媒体在内的任何一家媒体,我们去请他们,或者因为其他项目联系他们时,都会回信。

为什么?因为现在有一定知名度了。

此外也有一些厂家寻求与我们合作,比如耳机、面条、Intel、Dell、NVIDIA、party animals等等。

这么多的合作方式和机会,也是我们以前没有的,但现在有了。

这些对比揭示了什么?

我的结论是,IP即一个作品的影响力。

这个因素非常重要,我们现在就以此为出发点,分析一下。

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在此,我把游戏的IP化分为四个维度。因为对很多制作人而言,游戏的最初灵感可能是胡思乱想,想做什么就做什么,但如果你真的想打造IP,就需要将它数字化。数字化以后再评估下自己能做哪个维度。

以下为四个维度:

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2.1 玩法类型

我的世界(沙盒)、王者荣耀(MOBA)、黑魂(魂系)、CallOf Duty(FPS)、文明(战略)、FIFA(体育),这些都是玩法类型的IP。玩家为了玩法去玩,而不是人物和美术,比如我玩黑魂,一提黑魂你就会知道是什么玩法,也会因为玩法有兴趣体验游戏。

2.2 形象类型

Mario、Sonic、Link、Lara Croft、Pikachu、蜘蛛侠等等,这些是形象类型。玩家不关心它是什么类型,也不关心它是什么内容,关心的就是形象。只要有这个形象,它在任何内容里你都会打开游戏。

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2.3 世界类型

星球大战、魔兽世界、上古卷轴、辐射等等属于世界类型。一说星球大战,其实玩家就理解它是什么世界了,具体玩法或人物不重要,只要它是星战世界。

2.4 故事类型

最后还有故事类型,如最终幻想、合金装备、古剑。这一类型有点综合,但我还是单独归为一类。

因为玩家玩这类游戏主要并非为了人物,或别的因素,而是知道它会讲个好故事,因故事而关注游戏。

维度分析出来之后,如何实际应用于游戏研发中呢?

我以《波西亚》为例稍作示意。

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因为《波西亚》是整个IP的起点,核心目标是扩展影响力,所以需要评估怎么在四个维度里达到最大的扩展化。

2016年我们做了一个《星球探险家》的游戏,那个游戏因为技术没跟上,实际效果不太理想,所以后续做其他项目时经费告急。

在没钱的情况下,你会做出一些很重要的决定,决定未来的生死。当时我们的思维是必须打造IP,下一个项目必须是IP项目,不然可能很难支撑下去。

毕竟在游戏行业里,如果只做多个单点游戏,很难保证每个游戏都成功,从而获得平稳的流水。当然也许手游可以,但我们做的是单机,所以当时考虑的主要是怎么维持平稳的收入流水线,也就是打造IP。

3.1 打造怎样的IP?

就刚才说的这四个维度,我们自我剖析,分析团队最有可能开发出怎样的产品。如果你的团队做不出一个好的世界或人物,那就不要做,对吧?因为做出来肯定会失败。

我们分析中发现各方面都处于“还行”的程度。美术还行,但不可能打造出很好的人物,人物类型暂不考虑;再看玩法类型,发现策划也还行,经验不足,但有想法,也不是最优解。

所以我们的整体想法是避免太大突出,我们做不出Minecraft,那就借鉴当时团队心目中的优质游戏,综合各自亮点,进行微创新。

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3.2 如何微创新?

我们的主体概念是开放世界,有战斗、有模拟经营,此外还有主线故事。我们没有依靠模拟经营本身来推动游戏,而是另外设计游戏的推动力。

人物打造方面中规中矩,当时我们的标准是,玩家不会恨他们。并不需要人物形象多有深度、多么饱满,只要绝大数人看到他们不会厌烦。

这个说法可能有点神奇,但是因为我们当时考虑的是必须达到国际水平,那时中国市场没有那么大,我们要在海外出售游戏。海外区有这么多,不同国家与文化林立,只能找个中庸的风格。其实你会发现迪斯尼设计人物也很中规中矩,它们都是一个风格,并且基本不会变动。为什么?因为绝大数人不会讨厌。

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此外故事也很简单,玩家来到一个地方发展他的家园事业,在这个过程中遇到一些困难和敌人,玩家通过解决问题打造城市,就这么简单。

我们故意没加复杂度,而是回归到——我估计接下来会一直重复这句话——简易化。比如《星球大战》,世界最火的IP之一,整体就能概括为好VS坏,好人打坏人,简简单单的一句话就能解释。

如果你想不出很复杂的故事,那就不要做复杂,不要为了复杂而复杂。

3.3 世界观的确立

在玩法、人物、故事方面都不突出的话,那就考虑打造世界,把世界打造得让所有玩家产生期待性,产生“我还想继续玩”的想法。

我们讨论这个的时候,首先问最火的话题是什么?当时是废土世界。

《Hunger Games》上映后,整个西方社会——因为当时我们以西方市场为主——对废土的热情高涨,很多年轻人的小说都是废土背景。

所以我们的世界观以废土社会为基础设定。

这点也很重要。开发游戏时,制作人要留意当时的行情。因为游戏开发一般需要两到三年,如果这个话题会持续热门、持续有很多人喜欢的话,那就值得做。

之后我们讨论美术风格,选择了接近宫崎骏《未来少年柯南》的风格,整个世界都在向那方向靠拢。因为我们团队里几个人都很喜欢,包括我在内。

此外,我们还明确了游戏里的敌人,没有故意隐藏信息,这实际上就把复杂度降低了很多。我们也把这个故事写得比较搞笑、友好,这个世界的所有人都对玩家十分友好,当然坏人除外。你会意识到自己到了很美好的地方,所有人都很和善。

最后,我们留了很多发展空间,比如地图。第一,我们没画世界地图,因为没必要,构思不出那么多内容,我们只画了一个和游戏有关的地区小地图;第二,我们在地图上标注了许多信息,指明这里有沙漠,那个地区不能去等等;第三,我们画了一些和地区有关的原画,不管呈现多与少,我们自己对世界观必须心中有数。

综合以上几点,我们打造出了一个还算不太一样的世界,这是《波西亚》我认为唯一较好的点——

这个世界整体会让玩家想玩下去。

这一点也在我们推《沙石镇》和玩家互动的过程中得到证明,绝大部分玩家看中两个点,第一是伴侣;第二就是这个世界,我们来到了新城市,这个新城市能为我带来对世界的更多认知。

所以对游戏制作人而言,如果真的想打造出有影响力的产品,需要考虑的其实是你在哪个维度占有优势。

4.1 玩法

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我们一个一个来说,首先是玩法。

玩法是我心目中最难做的维度,因为你要领先,就得做别人做不到的、或比别人好得多的产品,这个时间跨度基本是1年一作、2年一作,甚至5年一作,如果能做到这种程度,差不多就算成功了。但是有个要强调的点:大众化,只有大众化才能让全体用户参与其中。一个小众范围内的游戏,就算做得再好,玩家群体也十分有限。

4.2 人物

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第二个是人物设计,Sonic、Mario、Pikachu可以说是最出名的游戏角色,他们设计于80年代中期-80年代末,到现在依旧可以算是“顶流”,为什么?因为简单,他们唯一自带的是性格,其他什么都没有。比如有人记得Sonic的故事吗?我到现在都不清楚,尽管我从第一代就开始玩了。他的故事一直在变,而且其实没人关心。

Mario的故事就更简单了。拯救公主,每次都失败,失败后继续拯救。但其实玩家不会关心他的故事和背景,他们唯一关心的是他很酷,是一个意大利人。

4.3 世界

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第三是世界设计,这个有点复杂。世界的设计需要深度,但同时又需要容易理解。比较简单的实现方法是给世界套个原则——像《星球大战》里的原力,帮助所有人快速理解世界的运行规则。

游戏必须和观众产生连接,让他们看得懂自己在玩什么。

比如很多人想来我们公司,面试时给我看他们写的世界观。几十个人物,相互之间的关系错综复杂,理解起来很不容易。那么对我来说,如果不能用一段话解释你的世界,你就已经失败了。

所以不能复杂,要简单,你可以在玩家理解世界以后提升复杂度,但是门槛必须低,让玩家能很容易地进入这个世界。

4.4 故事

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最后是故事。

这两个案例正好相反。第一个是《最终幻想6》,它的故事其实一般,但有几幕场景我记得很清楚,比如开头歌剧院里的画面。玩过的人应该都记得,不说三年,我玩应该有二十年了,照样记得很清楚。

《ICO》则是另外一个方向,它简单得让你没办法不记住。他和那个女孩想一起跑出城堡,然后失败了,大概就是这样。

对于写故事这种事,会就是会,不会的话也不必强求。所以如果你一定要写故事,向这个维度进军,我建议走《ICO》的方向,容易做得多,《最终幻想》这种更适合大厂。

只要把这四个维度中的一个做好,游戏自然就会成功。如果能做好两样的话,那就真的可以找腾讯投资了。我不是在开玩笑,能做好其中两个维度的产品绝对是世界级产品,因为做这些确实很难。

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最后还有一个事情,宣传。

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就算把前面所有事情都做好了,不做宣传,照样很难成功。

宣传和产品一样重要,花费时间大致占比为50:50。如果产品开发花了50%的时间,那么剩下50%的时间就要花在宣传上面。

宣传的三个方式:

5.1 “烧钱”

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找发行、找投资、找腾讯,然后把钱用来打广告、找主播、找媒体、做周边,这些都是扩散影响度的方式;

5.2 “烧命”

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“烧命”的意思是积累,坚持做一个方向,慢慢积累经验。做一失败了,那就做二,二又失败了就做三……哪怕一直做到九才成功,但做到第九个的时候呢,你可能就是那个领域里最出名的。

5.3 烧香

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这个方式在其他地方很少见,但是在国内相对比较多——

做话题性游戏。

比如《中国式家长》,它当然是个好游戏,但单纯依赖制作它可能达不到现有的热度,只是正好遇上话题点了,我们的国情导致它非常成功。尽管现在不能再用这个IP,但是影响依旧很大。所以制作人们也可以往“影响度”和“话题性”方面走。只是它违背了前面我说的所有点,所以我把它放在最后。

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最后的最后,就是我一直强调的,“简单”。玩家需要理解这个游戏,只有理解以后,才能对它留下印象。如果你的游戏整体十分复杂,没人看懂,你是绝对会失败的。

我再举个过去的失败案例。我们做过一个叫《永进》的游戏,10个人开发了4年。游戏其实做得还可以,但我们没从玩家的维度考虑,完完全全按照制作人的想法,他想做我就支持,当然现在我还是支持,但是在一定意义上,如果不挣钱,是没办法做想做的游戏的,所以呢,挣钱也是目标之一。

但如果要挣钱,那就需要有影响力;如果要影响力,那就——简单点。其实大部分关于游戏制作的想法都很复杂,都可以减半。

我们公司现在就是这样,内部有个新的想法,提出来后砍掉一半才开始做,做的过程中继续砍内容。只要游戏的核心能达到那四个维度之一,足够了。要做更复杂的内容,留到后面做呗,第一个项目不需要这些。

这就是我最后的建议,谢谢大家。

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在分享结束后,嘉宾也细致耐心地解答了现场观众的提问,我们同样整理了部分问答。

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Q1:《波西亚时光》的开发成本大概有多少?开发时间多久?

吴自非:

现实点地说,我们当时大概是35-40人的团队,后期增到45人,一共花了2500w-3000w。在宣传方面是花了150w,算是非常划算了。

开发时长是我们的痛点问题,我们一共花了4年。这4年中的前一年半,其实做了三个不同游戏,但是这三个游戏存在复杂、不好玩等问题,我们就一步步后退,最后做了《波西亚》。平均下来,这三个想法差不多每个验证了6个月左右。这点不要学我们,我们现在做demo不会做完整体了,只要验证了想法就OK。其实也正是刚才说的,做游戏一个是简单化,一个是砍想法砍内容。

Q2:刚才您说要简单,但世界上有很多游戏形象深入人心,会不会因为它的IP本身深入人心,而不是源于本身形象简单?

吴自非:

我说的简单主要是外形简单,不包括深层次的内容。比如任天堂喜欢这么做,你会看到他们设计出一个产品后,一大堆人穿产品的周边服装。为什么?因为他们的设计让不玩游戏的人也知道这是什么,愿意来帮助传播。

Q3:刚刚您有提到玩法的验证,像《波西亚》一开始立项时有三个方向,我想知道一个产品打造得还不够完整时,你们是怎么去评估玩法的可行性?通过内部评价还是数据表现?

吴自非:

我们主要是内部“拍脑袋”,当然这么做的前提是,团队都是玩家,我们觉得好玩也是基于玩家身份的判断。如果实在走了岔路也没办法,那就半年后重新再来吧哈哈哈。

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