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破茧:理工男终孵化成独立游戏开发者

 1 year ago
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破茧:理工男终孵化成独立游戏开发者

发表于2小时前
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作为一个从小接触封锁教育的中科大少年班理工男,我真正的游戏生涯,是从大一开始接触魔兽世界算起。大学毕业后,毅然选择了一家游戏开发公司作为我第一份工作,人生角色从玩家转为游戏开发者。职业生涯作为主程陪伴了多个项目的起起落落,有《疾风勇者传》的首次大卖的激动,也有《战舰少女》席卷二次元的疯狂。在这些项目中,我的角色一直被束缚在程序开发中,很难从大局上思考游戏的发展。在与策划产品的需求沟通之中,说过最多的是:这个实现起来很有难度;我现在正在做热更新,你那些需求靠边站;这个图这么改一下、你这么搞我很难做、你赶紧出案子/图、图出完了我急着开工。

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       18年的,微信率先推出了微信小游戏,给我带来了一点独立制作的冲动,开始着手微信小游戏的开发,真正意义上第一次尝试做一个独立开发者,也第一次尝试从一个更高的维度去看待游戏的开发,当一个游戏的所有事情都压在自己身上,哪怕是一个很小体量的游戏,内心与内心的拉扯开启了。

我做什么游戏?

       自己初次独立制作一个游戏,是一个很痛苦的过程,突然没了依靠,不能张嘴大喊:我要做啥?这个界面怎么设计?满级多少?这种感觉就像第一次独立生活的人,不能再大喊“妈,我今天穿啥?”。我借(chao)鉴(xi)了当时微信小游戏平台一款比较火的随手钓鱼的小游戏,制作一款用弹弓射小鸟的同质游戏,尽可能的让我少在设计上面花时间。

美术资源从哪里来?

       在这之前我是一个PS用过的人,东拼西凑从一个朋友那里搞了一个简单的弹弓动画,再从网上找了一批卡通的飞机icon,最后从素材网上买了一点UI,自己开启了人生第一次使用PS的道路,UI惨不忍睹。

代码工作

       这一部分对我而言轻车熟路,虽然是第一次接触cocos creator,但是习惯于unity的开发模式,以及对cocos的熟悉,这一块问题不大。

上线和邀请测试

       游戏开发的很快,整体功能的完成也就花了3天左右的时间,一个游戏的demo就出来了,抱着试一试的态度直接提交到微信小游戏平台去审核,当时的微信对开发者的态度是极为开放的,很顺利的就过了关,兴奋的我把游戏一个一个分享给微信里的朋友,我的爱人也在帮我分享到她的各种群里。

接下来的痛苦

      上线后,接下来就是朋友的反馈了:我的朋友圈,基本是游戏生涯十几年的人,对这种点一点的小游戏毫无兴趣,象征性的给我一点反馈。在跌跌撞撞几个版本的修复中,我对这个游戏的兴趣,也到了尽头。第一次独立制作一个游戏,前后从开始到结束,差不多10天的过程,游戏是一个很简单的游戏,我的兴致来得快走的也快,这单纯也只是一次独立开发的尝试。

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我的感悟

      在第一款游戏结束后,我自己又独立开发了几款游戏,面向的平台从单纯的微信小游戏也同时转向其他平台,直到现在和朋友一起正在制作的一款多人对战的moba游戏,付出越来越多,成就感越来越多,回报和感悟也越来越多

1.做什么样的游戏
一定要去做自己喜欢的游戏!
一定要去做自己喜欢的游戏!!
一定要去做自己喜欢的游戏!!!

独立游戏的灵魂是自己,游戏的立项是一个孵化的过程,在某个夕阳日下喝着咖啡的时候,突然想到要做一件自己喜欢的游戏,会借鉴一款自己沉迷的产品,这样才能体会出一些独特的感觉,才能提前给游戏定下最基础的基调:最核心吸引人的地方。开发过程中需要不停的反思,游戏按照目前节奏下去,会不会是自己喜欢的模式,如果不是,怎么改动才能让游戏回到自己喜欢的轨道上。在公司里做商业项目的时候,需求来自于项目里的各个角色(制作人,策划,运营,老板),整个项目机器推动着人往前动,独立游戏能推动自己的,往往只有爱好。

2.合理的把握游戏的规模
初创团队尽量规避一些需要对量才能产生质量效应的产品,大型的MMO,3A大作这些不是初创团队该考虑的问题,无论你的美术/程序/策划多牛逼,这些都不该是考虑的东西,这些产品需要得到的支持太过于庞大,任何一个环节出问题,产品就GG,国内一年能有几款这种产品呢?

3.游戏的面向用户是谁
想清楚将要制作游戏的用户画像,尽可能的去打入这个圈子,可以在任何社交网络(QQ,微信,微博,论坛等)去挖掘目标用户的需求,然后去最大可能的去实现这些需求,这些需求是玩家玩这款游戏的原因。提前做好游戏的宣发,可能只是放出一个概念,放出几张截图,能收获很多玩家的反馈,也避免了盲目的开发。

4.开发的重点在哪
小成本的独立开发人或者团队,经费和精力都是有限,美术音效玩法系统都很完善的游戏,不是普通的独立团队或者初创团队有资格去考虑的,你的精力只允许你抓住一点。初期的制作过程甚至于整个开发的过程中能遇到很多过不去的坎,非核心的系统统统可以绕过或者砍掉,一个成功的独立游戏,可以没有社交,可以没有升级,甚至可以没有战斗,只需要有你需要展现在聚光灯下的核心,在需要展现的地方精益求精,一路向前。

5.尽快上线
独立制作人很多时候承受了很大的经济和精神压力,除非你是财务自由,否则很难在初创的一款产品上打磨很长时间,那么尽快的上线是你需要时刻提醒自己的事情,尽快的拿到第一笔赞助或者预发费,是一个小团队活下去的保障。游戏的开发是一个迭代期,上线后的缝缝补补是常见的过程,核心的东西初现后,就可以交给玩家去验证。如果资源充足,那么尽快的出游戏demo则是首要事情,用免费的资源搭建一个完整的玩法骨架,在玩法和流程跑通后再给这幅骨架加上血肉。

6.Keep Smiling
独立开发者需要保持轻松的心态。游戏是一门艺术,独立游戏是更独特的艺术,展现给玩家的其实就是开发者自己的内心反应,只有轻松的状态下打造的艺术品,才是艺术家内心的写实。
 

7.珍重这份事业
初创团队套一笔赞助/预付款跑路的已经不是什么大新闻了,人的本性是贪婪的,贪婪的人往往不会有前途。作为一个深爱游戏并且着力于制作游戏的人,会把制作更多的游戏当做一辈子的事业,每一个产品都是在这个圈子混迹的身份牌,合理的制定价格,尽力的完成预售期夸下的海口,是一个让自己得到尊重的基本条件。

当前开发产品的心路

       去年年中的时候,一位多年好友天麒跟我聊了一下他打算创业做的项目,一款以光明王为背景的MOBA对抗游戏,每队6个英雄+1个神:第三人称视角的英雄角色,会有一点点点像魔兽世界里的战士,猎人和法师,但动作元素要多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝视角的神 (VR和PC都可以玩),就是真实世界神话里的神,召唤风雨雷电(与环境交互借鉴塞尔达化学引擎)、建造祭坛复活英雄,出兵,实时修改破坏地形场景,扮演神的玩家,靠战术和策略带领英雄获得胜利,天然适合直播和VR。
       我之前玩过很多MOBA游戏,也体验过不少mmo游戏中的团队对抗元素,魔兽中的战场和海岛等等,但是从来没有尝试去制作过,对我个人而言,这个游戏的体量是巨大的,抱着对游戏内容和UE的双重兴趣,我加入了初创团队,从研究引擎到实际的逻辑开发,到现在demo基本完成,我们经历了多个阶段:
第一阶段:游戏最初设定的地图是一个2000米X 1500米的对抗地图,花费的大量的人力物力用来布置场景,来探索角色的表现,第一次内部测试完毕,我对天麒说,我们可能方向有了点问题,我们的核心玩法还没验证,就在铺这么大的美术摊子,是要做3A么,他有同感,也觉得自己被“3A”绑架了。
第二阶段:缩小地图,精简玩法,第二个内部demo的地图改为了256 米 X 256米,地图上增加了多个用来对抗的点,用于战斗中资源的收集,收集来的资源由神控制兵种的产出和等级。新的问题来了,神游荡于战场之中,完全是一种特殊的英雄,完全没有气势和那种最初想要表达的感觉。
第三阶段:做出神和英雄的差异化,让神完全脱离于战场之中,与上帝视角中直接操控战场内的士卒的进攻方向,做出克洛罗斯的感觉,也达到我们最初的设定,英雄的努力决定神可用的资源,从玩法和视角上把神和英雄完全差异化。
第四阶段:开启外部测试,邀请大批资深moba玩家加入到游戏的内测包测试之中,验证游戏的玩法,收集玩家的建议并且进行合理修改,同时尝试多种地图多种玩法,英雄和神的对抗,1人1神的微型搭配,这些都在接下来的开发计划中...

以几张游戏的概念图和截图,与天下游戏独立开发者共勉!
团队持续引人:https://indienova.com/groups/post/100377

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