12

Animoca CEO萧逸谈区块链游戏:发展阻力在西方,要为玩家创造价值

 3 years ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2022/05/482261
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

Animoca CEO萧逸谈区块链游戏:发展阻力在西方,要为玩家创造价值

2022-05-05 • 人物观点

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/成立于2014年的Animoca Brands毫无以为是区块链游戏领域的翘楚之一,除了拥有《加菲猫》、《哆啦A梦》、《铁臂阿童木》等超级IP的授权手游,更在2017年开启NFT的转型之路后投资与并购了《The Sandbox》、《Crazy Kings》等区块链游戏,通过旗下丰富的IP资源探索NFT游戏经济的新模型。从去年5月开始,这家公司在不到一年的时间里完成了四轮5000万美元以上的巨额融资,估值也超过50亿美元。

lazy.png

近日,Animoca Brands的CEO萧逸谈论了区块链和去中心化对游戏行业的改变,他指出话虽这么说,但到目前为止,本应从中受益的主流游戏玩家并没有十分接受这一点。

以下是GameLook编译的完整内容:

游戏与区块链、NFT之间有着“爱恨交织”的复杂关系,我们一方面看到了硬核游戏和传统游戏开发者之间的冲突,另一方面也看到了加密爱好者与区块链游戏先驱之间的抗衡。

虽然SKY Mavis的《Axie Infinity》是NFT游戏的早期成功的代表性案例,但它同样也招致了许多批评的声音。以育碧、Discord、Team 17、Troy Baker和GSC Game World为代表的公司都已经撤回了与NFT相关的计划,Animoca Brands也失去了其F1品牌的授权许可并损失了其区块链赛车游戏之一。

区块链游戏与免费游戏时代

萧逸回顾了十多年前的“免费游戏”阶段,当时许多人批评此类游戏为骗局,对游戏玩家不利,但现在游戏玩家的规模扩大了10倍,免费游戏依旧是主要的商业模式。

萧逸表示,Animoca Brands于2017年开始对区块链游戏产生兴趣,当时 Axiom Zen推出了《Crypto Kitties》,这是NFT游戏的早期成功案例,玩家可以在其中培育自己的猫并将它们卖给其他玩家。2018年初,Animoca Brands 收购了Fuel Powered,该公司的客户包括 Axiom Zen,后者将《Crypto Kitties》分拆给了Dapper Labs。

lazy.png

“这就是一切的开始。从那时起,我们就吞下了‘红色药丸’,”萧逸说。“我们在这个领域进行了200多项投资。”该公司还于2018年收购了The Sandbox的多数股权,同样也是Sky Mavis、OpenSea、Wax和Decentraland的早期投资者。

萧逸表示,“Animoca Brands的使命是为所有人提供真正的‘数字版权’,我们认为这是NFT能够做到的事情——我们第一次可以真正拥有我们的数字资产,这是我们以前无法做到的。”

在育碧为旗下游戏《幽灵行动:断点》添加NFT时,它们立刻遭到了严峻的声讨和批评,萧逸表示在谈及这一事件时说道:“这或许有一点讽刺意味,但我要指出的一点就是:我们今天所看到的阻力完全是来自西方的,通常是美国和一些欧洲国家。但在亚洲,几乎没有人会在他们的游戏中对NFT或数字产权产生抵触情绪。

lazy.png

“实际上,试想一下早期免费游戏的时代,我们已经看到了一些相似之处:大约在2011-2012年,当时主机游戏开发商和其他传统游戏开发商进入免费游玩时代,同时纷纷进驻手机游戏领域。”

萧逸补充道:“现在,我认为一个有趣的相似之处在于:与当时的免费游戏时代相比,世界也发生了变化。这意味着与10年前相比,不平等现象要严重得多。更明显的是,世界上的基尼系数越来越差,这是因为传统的工作形式正在衰落。”

区块链游戏的核心在于公平

他指出,贫富差距的增大已然是当前社会发展的倾向之一,“电子游戏世界给了人们一个不那么悲惨的地方,这甚至不是逃避现实——这实际上就是一个现实。这对那些生活在游戏世界的人来说是真实的,因为这样的社区是基于公平。任何人在游戏世界中都是平等的。”

lazy.png

由此萧逸表示,游戏社区之所以如此强大,是因为它们将来自所有社会和阶层的人们联系在一起,并创建了一个非常多样化的社区结构。而NFT的问题之一就在于,人们更看重NFT的价值,而非NFT所带来的这种平等的文化,换言之,玩家更加担心的是NFT是否会让原本平等的游戏世界变得更加不公平。对此萧逸也做出回应,他表示这是一种观点,但这并不能反映实际情况。

NFT的支持者表示,免费游戏同样也经历了游戏玩家们的怀疑,然后它迅速普及,现在占游戏行业收入的一半以上,游戏群体也增加了10倍。因此,这一部分玩家也相信玩家和开发者将再次出现在区块链游戏中。但目前来看,很多人才已经进入区块链游戏,许多知名开发者也加入其中,但更多的游戏开发者们还尚未入局。

lazy.png

“最初,区块链向世界、特别是游戏玩家提供的东西,并非纯粹的技术创新,”萧逸说道,“实际上,这是一个全人类的问题——这意味着这些资产的所有权开始走向去中心化。去中心化才是真正的革命,而不是我们用这些技术创造出来的事物,我们可以用更加集中的方式快速处理数据。但问题是,谁拥有数据?谁控制它?谁有能力随时打开和关闭?”

“这就不得不提到游戏公司了,每天有多少游戏公司改变他们玩家的规则,玩家在这些游戏中花费的价值是什么呢?游戏玩家实际上为游戏本身创造了价值。对区块链开发者的批评之一是:去中心化金融将扭曲游戏生态系统,使其完全与金钱挂钩。”

lazy.png

“实际上,任何游戏都与盈利有关,”萧逸表示,“而区块链真正做的就是提供一种透明的方式,让你了解游戏的价值是如何形成的,然后你就可以在其中获利。今天有多少玩家会查看游戏公司的账簿呢?他们只是玩游戏,享受游戏而已。”

在萧逸看来,我们应该进行更多的金融方面的教育。“如果所有游戏开发者——无论做什么游戏——都在思考‘我如何为我的玩家提供最佳价值?我怎么才能让他们赚钱?’的问题时,我们的愿景才可能实现——让全世界的游戏公司公平公正地对待每个玩家。”

区块链可信么?

当然,随之而来的问题就是信任,游戏开发商是否会按照他们所言那般对待区块链游戏,游戏发行商是否值得信任?NFT、加密货币可信度高么?

对此萧逸指出,像《EVE》和《第二人生》等一些经济体作为建立在信任基础上的封闭生态系统已经持续了很长时间,此外,《Roblox》与其玩家也有一个封闭的生态系统。它们花了几十年的时间来证明自己是值得信赖的。

lazy.png

“在区块链下,你至少知道你不能改变那些已经铸造和生产的东西,”萧逸表示,“如果游戏发行商试图欺骗这一系统,你也可以轻松审核。例如,如果像《Roblox》这样的公司中的任何一家要改变他们发行物品的方式,除非《Roblox》自己披露或有人在游戏中看到,不然你就永远无从得知。但如果它是在链上完成的,它就会是完全透明的——重要的是这种透明度。”

lazy.png

萧逸强调,“区块链真正做的是打开信任,让一切都可被看见,一切都对他人负责。你要为你的行为负责,并不是说你一定是故意做一些有害的事情,但是如果你做了一些可能不对的事情,那么至少其他人会立即知晓并做出反应,并为此亡羊补牢。”

区块链如何影响游戏开发

另外有一种观点认为,那些在游戏发布之前进行NFT资产预售的行为类似Kickstarter的那种众筹活动,对此萧逸指出,Kickstarter众筹游戏和NFT之间的一个关键区别是,玩家获得了NFT的所有权,而Kickstarter可能只会提供一个可以游玩的游戏副本。也就是说,Kickstarter更像是租用,而NFT更像是拥有。

lazy.png

“但我认为从游戏开发者应该要开始明白,这对他们来说是创造他们喜爱的游戏的绝佳机会,”萧逸说,“独立游戏开发者正在努力解决的一个问题是,他们必须制作吸引大众眼球的游戏,因为只有玩家更多,才能赚到足够的钱,这意味着你可能需要在某些设计上妥协。但更重要的是,还必须遵守平台的规则。所以归根结底,但你最终创作出一个游戏之后,回过头看,里面有多少东西是你真正想要建构的呢?”

萧逸表示,如果游戏开发者可以通过NFT销售预付资金,并与愿意投资他们游戏的玩家组成社区,那么他们就可以制作他们想要创造的游戏,而不必担心游戏没有庞大的玩家群体。

在萧逸看来,如果独立游戏开发者接受这一点,他们将拥有他们所寻求的自由。“他们将创造出更棒的游戏作品,消费者们也会认可。今天制作一款创新游戏非常困难,因为平台可能不喜欢它,因为它可能卖不出去。这就是多样化选择和创造力的问题。如果你只能生产出可能吸引大众的东西,那么你可能就不会从那个领域获得佳作或者创新的想法。”

lazy.png

消费者方面还有一个观点:早期用户可以在开始时获得免费数字资产或免费NFT,他们最终可以从这些资产中赚钱,同时它们也开始在媒体传播,使游戏更受欢迎。

“这是一种你可以真正利用玩家社区来创建一个长线运营的方式,其90%或95%的受益归于玩家,”萧逸谈及,“游戏公司拥有交易量的5%或10%的业务不仅仅是可持续的,也是非常有吸引力的商业模式,我认为游戏玩家和游戏开发者需要更好地理解这一点。”

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/05/482261

</div


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK