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“捏脸两小时,游戏五分钟”到底有什么魔力?

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“捏脸两小时,游戏五分钟”到底有什么魔力?

趣闻 6天前
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每一个可供改动的面部细节都弥足珍贵。

早在2019年,《艾尔登法环》刚放出第一支预告片的时候,一个名为“闪耀艾尔登”(Elden bling)的讨论群组,就已经在Reddit上建成。

这个群组的主题也很明显:一个专门讨论《艾尔登法环》捏脸以及装备搭配的地方。

随着游戏的发售,“闪耀艾尔登”群组也被建设得热闹非凡,甚至不亚于这款游戏的主论坛。正如我们所见,比起游戏攻略,一些精美的捏脸作品甚至来得更快一些:

对玩家而言,这也已经成了一个广泛存在的现象:虽然接下来的游戏世界,有着无数广阔的地界等着我去探索,但不好意思,我就是想先纠结于角色脸上的这一亩三分地。

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“捏脸两小时,游戏五分钟”,这样的一句玩笑话,一直在游戏圈内流传。

但要说它是“玩笑话”,其实也不尽然——虽然这句话多少有些夸张的成分在,但对部分玩家而言,这就是一个普遍存在的情景。

在RPG类游戏里,这种现象尤为明显:尽管游戏可能刚刚播完一个紧张刺激的片头动画,渲染你所在的世界正濒临崩坏;尽管NPC刚刚火急火燎地告知你,自己就快要完蛋……但玩家总能在接下来的捏脸环节里,心静如水,泡上一杯茶,开始用十几分钟来调整角色脸上一颗痣的位置。

捏脸是头等大事。对于很多玩家而言,这已经是游戏玩法的重要组成部分。

这件事情或许早有传统。早在游戏还以笔杆子为媒介、存在于纸上的时候,人们就展现出了对“设计角色”的极大热情。在DnD等桌上角色扮演游戏流行的上世纪,玩家们就已经开始通过绘画的方式自己“捏”出一个角色。

直到游戏进入计算机时代,“设计角色”这件事才不必如此隔靴搔痒。

在1988年的《光芒之池》(Pool of Radiance)里,就已经有了角色设计系统的最初模型:玩家可以在游戏提供的几套不同形象里选出一种,来代表自己的角色。

尽管以目前的眼光来看,这甚至还称不上捏脸,选择权少的可怜。但放在数十年前,这已经是了不起的自由度,值得花个十几分钟细心挑选。

而这游戏能交给玩家的自由度,也在随着技术的发展逐渐提高。

例如因为在早年就因有角色定制系统而被称赞的《地牢围攻》。这一从2002年开始的游戏系列,提供给玩家帮角色“换性别”“换脸”“换发型”的可能。

即便这些只是有限的搭配,但多少能创造出一些不一样的。这也是2000年初期的“捏脸”玩法:游戏提供一些不同的模版,玩家自行组合搭配。

虽然只有少的可怜的发挥余地,但玩家们仍然以大量热情回报,琢磨着哪个发型配这号脸更和谐,加个伤疤会不会更符合人设。

直到“滑块式捏脸”的来临,真正的捏脸田园时代才真正开始。所谓“滑块式捏脸”,即玩家能通过左右拉动滑块,较为自由地定义角色脸上的每个细节。

这意味着玩家几乎可以在游戏里捏出任何一张脸。

也是从这种更为细致的捏脸方式诞生开始,角色扮演游戏被多添了一分色彩。比起匆忙地进入游戏世界,人们更愿意好好坐在电脑前,用几十分钟时间,决定自己的角色长什么样子。

“捏脸”开始变成一份前菜。是游戏体验的重要组成部分之一,也同样是种玩法。当然,和玩游戏本身一样,这也是个技术活。

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“滑块式捏脸”出现之后,也曾遭过一小部分玩家的诟病。他们认为这个系统太过复杂,而且一不小心就会把角色整得面目全非——毕竟设计人脸是个精细活,稍有不慎就会变得不和谐。

但这些声音,很快就被捏脸的大浪潮所掩埋。毕竟让一个游戏玩家最兴奋的事,无非是享有对游戏角色的处置权——每一个可供允许的改动,都十分珍贵。

例如在一些游戏开始提供“改变身材”的选项之后。游戏圈甚至还诞生了一个名为“大波滑块”(boob slider)的专有名词,其含义很明显:能改变角色胸部大小的滑块。

每当有新游戏发售,都会有一小撮对此专注地玩家跑进论坛,发文提问有没有“大波滑块”。得到肯定的答案,他们就会立刻“加入购物车”,反之,则悻悻离去。

这也是“捏脸系统”存在的最大价值:更好地实现每个人的幻想。而随着系统的更迭,玩家们实现幻想的途径,也变得更加简单。不仅自由度更高,方式也更加人性化。

在以I社游戏为首的部分成人游戏里,捏脸(虽然并不只是捏脸)甚至了变成最主要的游戏玩法。尽管玩家们进游戏实际“操作”时间并不长,但仍然执着于捏出一个又一个不同风味的“幻想”。

在发挥空间大大提高的刺激下,捏脸对于玩家们而言已经开始独立于游戏,成为一种“创作”方式。以近年来,捏脸系统最为自由的《灵魂能力6》为例,在这款游戏发售后,其玩家社区近乎变成了各形各色的角色展览馆。

稀奇古怪的捏脸,对玩家们来说已经是初级。人们甚至通过这款游戏还原了大量虚拟作品的角色。

值得一提的是,这已经是一种游戏圈内的玩法,被爱好者们命名为“虚拟cosplay”,指用游戏还原名人或角色的外貌。

想在现实里重新设置外貌是件难事,但在虚拟游戏里,你只需要点点鼠标。

不管在之后的实际画面里表现如何,玩家们都会忠心耿耿地调整角色五官上每一处细节。

也不乏有人试图用游戏还原自己。

当然,比起这些天马行空的创作,大部分玩家还是会选择在开游戏的第一个档时,做一个传统的老实人:根据自己的个人审美,和游戏自身的风格,设计一张赏心悦目又符合人设的脸。

尽管一整就是几小时

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无论玩家对这款游戏有多大的期待,看延迟发售的新闻时骂过多少次娘,又在下载过程中看过多少次进度条,只有一个环节能让他们瞬间冷静下来:捏脸。

捏脸很重要。对于大部分游戏玩家而言,这是无需解释的事实。

而造成这种现象的原因,则来自多种因素。最主要的是“提升参与感”:当你精心设计、创建的角色,出现在过场动画里,推动着剧情前进,面对背景故事里最可怖的恶魔。这种参与感,会让游戏体验有较大提升。

一部分韩式MMO,就因为捏脸系统更加细腻、人性化,不需Mod就能捏出较为美观的角色,而受到大量玩家喜爱。例如《黑色沙漠》《剑灵》等作品,就营造过让玩家仅靠捏脸就能玩上数个小时的现象。

你会有这种感受:一个虚拟的,完全由自己创造、操控的“另一个自我”,在游戏里完成了诸多成就——而不仅仅是通关了游戏。

在以角色扮演类为主的游戏中,玩家所创建的角色,也通常被认为是玩家的心理映射。通过“捏脸”的操作,他们的情感链结也会被加强。

某种程度上,这些角色代表着在虚拟世界里,玩家的另一个“人格”。甚至会反映玩家本身的一些期望:

一位名为尼克·伊的学者,曾在大量MMO游戏中研究玩家在虚拟环境中的自我表现和社交互动。他给出过这样一种结论:“一般来说,人们会根据自己的真实自我创造稍微理想化的角色”。

不过根据性格差异,实际情况也会稍有一些不同。例如,性格偏内向的玩家会较为倾向这么做。而性格外向的玩家,或许会更倾向于通过他们的角色来尝试新的身份。

值得一提的是,捏脸所带来的效果,也并不只是单纯视觉上的享受。在玩家塑造角色的时候,角色也同样在“塑造”玩家自身:

在《虚拟网球2009》中,加州大学戴维斯分校曾做过一项研究:他们给96名女性随机分配了两种角色,一种体型肥胖,一种相较苗条。

而结果显示,分到肥胖角色的人,比分到苗条型的人在游戏里表现更加消极——体力消耗更少。

这也是近年来一直被讨论的,虚拟世界里的“变形虫效应”——玩家会不自觉地在游戏里做出更符合自己虚拟形象的行为。例如玩女号的男玩家,会比玩男号的男玩家更喜欢发可爱的表情符号。

捏脸系统的存在正因如此而显得尤为重要,它满足了玩家的创造欲——创造出玩家自己心中的“美”。


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