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《Rules of Play》 第十七章笔记

 2 years ago
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《Rules of Play》 第十七章笔记

这一章中,作者将信息看作游戏中可以被交互的一部分,玩家通过对于信息的交互获得meaningful play。

信息可以分为完整信息和不完整信息。

信息也可以根据了解的对象被分为四种:被所有玩家知道,只被一个玩家知道,只被游戏知道,随机产生。

同时,作者用桌游魔法森林作为例子,讲述了信息是如何运用在游戏中的。

Chapter 17: Games as Systems of Information

Introducing a Different Kind of Information

这一章中,将游戏看作是一个交互系统,信息是其中一个用来玩的元素。针对不同的游戏,信息可以获取,可以被隐藏,或重新安排,被遗忘等等。如游戏扑克牌,玩家要考虑的就是如何隐藏信息(自己手上的牌),和推测出别人的信息(别人手上的牌)。

Prefect and Imperfect Information

完整信息(Perfecc Information)是指所有玩家在任意时刻都知道的元素,如下围棋时,棋盘上棋子的位置。 不完整信息(Imprefect Information)是指在游戏过程中,一部分的信息对于玩家而言是隐藏的。

一个游戏中的信息,无论是完整的还是不完整的,都不影响其成为一个meaningful play的游戏。只是信息的情况不同,设计的思路也需要相应变化。如对于完整信息的游戏,它更适合做对抗性的游戏。而不完整的游戏,更适合包含一些神秘故事,或者背叛,诡计,策略等设计元素

设计师Celia Pearce在他的书The interactive Book中将游戏信息分为了四种:

  1. 所有玩家都知道的信息:被丢出的牌
  2. 只有一个玩家知道的信息:玩家自己手中的牌
  3. 只有游戏知道的信息,如扑克牌中还没有被发给任一玩家的牌
  4. 随机产生的信息:如色子

在游戏中,信息所处的类别是在发生变化的,如一张牌在还未发出时,是只有游戏知道的信息,当发给一个玩家后,就成为了只有一个玩家知道的信息,当被使用时,就成为了所有玩家都知道的信息

Enchanted Information

时刻要注意的是,无论如何,游戏中操作信息的设计其目的都是产生meaningful play。

这里作者以桌游魔法森林(Enchanted Forest)作为例子进行说明。

在游戏中,卡堆上翻出第一张卡片,作为城堡需要寻找的宝藏,每棵树下随机藏有各种宝藏。玩家通过色子进行移动(但可以自己选择前进的方向),如果达到一棵树下,玩家可以自己查看这棵树下的宝藏(不给其他玩家看),当抵达城堡时,玩家需要指出哪颗树下藏有宝藏,玩家自己翻开所指的树下宝藏,如果是对的,则将牌展示给所有的其他玩家,并将此宝藏收入囊中。如果是错的,则牌不会被展示给其他玩家,同时玩家自己回到原点。

可以看出,在游戏中,信息是逐渐被揭露给玩家的,玩家可以通过翻看树下的宝藏来获取信息,当某一个玩家猜对卡片后,树下的宝藏也会被展示给所有人。游戏过程中玩家首先需要记住信息,即已经翻看的卡片下的宝藏是什么,同时还需要主动的构建自己的信息系统,如玩家可以选择优先看哪条路上的树。

Each turn,Enchanted

如上节所述,在魔法森林的游戏中,玩家需要自己决定查看哪条路上的树,这种抉择就是meaningful play的信号。在游玩的过程中,充斥着玩家对于信息的处理,探索哪部分信息的决策(选择探索的路),信息记忆的挑战(记住已经翻看的宝藏),以及猜测(如果到达城堡时,需要找到的宝藏自己并没有见过)。

当游戏进程发生变化,玩家的这些信息处理也会相应的发生变化,如选择探索的路可能会受别的玩家影响(要不要和别人探索一样的路),猜测的准确性(当探索的牌越多,猜测的准确性就越高,因为剩下的为未探索牌越来越少)。

同时游戏中的信息也不是割裂的,它一定程度上是玩家共享的,即存在信息经济(economy of information)。如某一个玩家达到城堡后,却无法准确的猜出宝藏的位置,可能就意味着这个玩家探索的道路上没有宝藏。

可以看出信息存在两个形态,游戏中本身存在的客观信息(Object information,数据层面的意义),和玩家获取到的信息(Perceived Information)。

在游戏中,信息从客观信息到获取信息的过程创造了游戏的意义,这个过程并不是一个等价的转换。优秀的玩家获取的信息是大于客观信息的存在的,如虽然他只翻阅了五张牌,但他可以通过别的玩家的行为分析出其他信息,因此获取的信息是大于翻阅五张牌所揭露的客观信息。

作为设计师在设计游戏时要考虑到这两种信息的转换。

Hiding and Revealing Systems

电子游戏中有许多隐藏或揭露信息的游戏元素:

  1. 战争迷雾(The Fog of War): 只有自己单位附近的地图才能被揭露真实状态。
  2. 秘密地点或隐藏的位置(Secret Locations and Hidden Moves): 许多游戏中一些地点或元素在游戏一开始对于玩家是隐藏的(不完整信息),即玩家需要在游戏过程中逐渐发现。如马里奥奥德赛中,游戏的地图是逐渐探索的,这种逐渐发现的节奏可以给玩家带来代入感。
  3. 物品交易(Item Econonies): 一些游戏中,一些物品虽然暂时没法被玩家获得,但它却展示给玩家看(完整信息)。这种展示所有信息的方法让玩家对于未来的游戏进度可以做计划。
  4. 规则作为信息(Rules as Information):如很多模拟游戏中,一开始只能做一些非常简单的操作,但随着对于游戏理解的加深,能做的操作也越来越多(规则越来越多)。

对于设计师而言,信息不能隐藏太多,不然玩家可能会觉得困扰。同样的信息也不能太多,出现在游戏中的信息应该是要能从玩家的交互中获取意义的,如果一个信息并不能被理解或者不能被融入到游戏中,这个信息就是没有意义的。

同时信息应该是逐渐被揭露给玩家的,否则玩家会一下子突如其来的信息吓到,而且无从下手。

1.Rules of Play 2003


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