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《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design chapters》 第八章笔记

 2 years ago
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《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design chapters》 第八章笔记

Chapter 8. The Internal Economy of Games and Game Balacning

对于游戏平衡的问题很难有确切的答案,因为游戏平衡中需要牵扯到一个人为因素,即玩家本身。

设计师所考虑的游戏平衡是对于玩家的平均水平而言的,因为游戏很难对于各种水平的玩家都是平衡的。但这也就造成了设计游戏平衡时的一个常见问题,即设计师认为自己的水平即是平均水平,最后制作出一款自己很满意,但是玩家不满意的游戏。

What is Game balance

一个平衡的游戏,其获胜的主要因素应该是玩家的水平,这不是说平衡的游戏不能有意外因素,但技术好的玩家应该有更大的几率获胜,除非他这局的运气特别特别差。

游戏平衡就是个不断的实验->纠正(Trial-and-error)错误的过程。

对于电子游戏而言,存在太多的变量会影响玩家的体验,即它是一个N维空间的优化问题。一些传统的游戏研究可能并不适合于电子游戏,因为他们太过于简单。在一些其他学科中,有现成的N维空间优化解决技术,但是电子游戏与其他学科不同的点在于它有玩家这个人为因素,即各种变量的平衡并不是一个完全客观理性的数学问题。

反复的实验->纠正很可能是平衡电子游戏唯一的方法。但这个方法很浪费资源和时间,并且有个更严重的问题是,很难定义什么到底平衡的。

这里作者将平衡分为两种静态平衡(Static balance)和动态平衡(Dynamic balance)。

STATIC BALANCE

静态平衡时关于游戏规则的,即这些规则时如何相互联系,如战争游戏中单位的战斗力,动作游戏中跳跃的距离等等。通常玩家们提及游戏平衡时,它们指的就是静态平衡。

在静态平衡游戏的过程中,设计师需要保证游戏是公平的,所有的元素都是无缝的相互联系,且不会有主导的或者一些隐藏的策略毁坏整个游戏的体验。

Randomness and Average Values

通常可使用回报矩阵(Payoff matrices)来展示各个元素之间的平衡。如果有B1,B2,R1,R2四个元素,且它们的回报矩阵如下所示:

B1 B2

R1 0 -2

R2 3 0

这表示当R1遇到B1时,两者可能谁都不会占到便宜。当R1遇到B2时,则通常R1会损失2的数值。R2的分析同理。

回报矩阵的关键是,它是一个统计学意义上的值,即上表中的数值并不是针对于一个特定的事件,它是分析多个相似事件后得到的平均情况。

Dominant Strategies

占优策略(Dominant Strategies)是传统游戏理论中的术语。占优策略指的是指一个策略在所有情况下都能比其他策略更好。其中占有策略还可以进一步分为强占优策略弱占优策略,前者是保证这个策略一定会赢,后者是保证这个策略一定不会输。

对于游戏而言,在大多数的情况下要避免占有策略的发生。

下面为作者举得一个占优策略的例子:

Wife's Birthady No Wife's Birthday

Buy Flowers 10 20

Don't but Flowers -100 0

可以看出,无论那种情况下(是妻子生日或者不是),买花都是一个更好的策略,即买花是占优策略。

如果将这个例子运用到游戏中,就需要通过加上其他的限制来避免其成为占优策略,如给花一个昂贵的售价,那么在非妻子生日时买花就会有一个负得分。

但如之前所述,电子游戏中有太多的变量,对于一个玩家的占优策略可能对于另一个玩家就不是。

一个理想化的解决方法是模拟一个完美的玩家,这个玩家只会做出最优的解,然后用来完美玩家进行测试,避免占优策略的出现。但是这个方法还是与现实有误差,这个方法是一个数学层面上的解决方案,但因为几乎所有的玩家都不会是“完美玩家”,因此对于实际游戏的参考价值并不是很大,大多数的游戏都无法列出一个完整的回报矩阵。

在游戏中,通常会有三个原因造成占优策略的发生: 1. 战术导致,如RTS游戏中,当近点时Rush通常会有很好的收益 2. 不平衡的单位,如一个单位设计的过强,只要生产该单位就大概率能获得胜利 3. Bug,金手指之类的方法,将直接破坏游戏平衡

游戏中的占优策略能让玩家更容易的获得胜利,但是对于大部分的玩家而言,游戏是为了乐趣而不是为了赢。

Symmetry

对称(Symmetry)是最简单的平衡游戏的方法。

如象棋,开局时双方的棋子类型,位置是完全一样的,这造就了游戏的平衡。但是像象棋这样的镜像对称通常只能运用于一些抽象概念的游戏中,因为这种对称会让玩家觉得不自然和一定程度上的无聊。

但是体育模拟游戏又是一个例外,因为即是在现实生活中,很多体育游戏都是对称的(同意的人数,同意的人员分配)。

要注意的是,游戏中的对称指的是功能上的对称,而不是完全的一样,如体育游戏中,双方都有2个后卫,但这两个后卫的能力可能是不一样。

RTS游戏中对称平衡,如一个玩家开局被山包围,另一个玩家开局被水包围等等。

对称的平衡方式消灭了平衡中的许多变量,简化了平衡工作,但是这也容易导致玩家的行为受限于某种方式,让游戏不再有趣。

Transitive Relationships

传递关系(Transitive Relationships)定义了多个元素之间一种单向的关系。如下图所示,A能打败B,B能打败C

传递关系

这种关系的回报矩阵如下:

传递关系回报矩阵

传递关系在游戏中非常常见,如FPS单机游戏中,玩家的装备越来越好,怪越来越强。这些装备之间形成了传递关系,怪物之间也形成了传递关系,即游戏后段的武器和怪物无疑可以轻易打败游戏初期的武器和怪物。

传递关系在游戏中主要是为了鼓励玩家持续的推进游戏进度。在游戏的过程中,玩家会越来越强,但这个传递关系也会有一个重点,如玩家的死亡或游戏结束。

还有一种三元的非传递关系(three-way intransitive relationship),最简单的例子就是游戏石头剪刀布,如下所示:

石头剪刀布

回报矩阵:

Scissors Paper Rock

Scissors 0 1 -1

Paper -1 0 1

Rock 1 -1 0

石头剪刀布是一个零和的游戏,但是游戏也可以设计为非零和的游戏。

这种非传递关系相较于传递关系更有趣。但是它很容易被玩家找出规律所在,然后玩家可能就会通过某些策略来规避这种关系,所以通常在游戏中需要用其他元素来包装这个关系,或者说关系在游戏中可以动态的发生变换。

Trade-Offs

权衡(Trade—Offs)在游戏中也是一个非常常见的元素。它是指某一个元素一方面比另一个元素好,但是另一方面又不如另一个元素。

如游戏中常出现的数显就是权衡的设计,就是力量,敏捷,智力三个属性。玩家在升级后,可以选择其中一个属性进行加点。

通常来说,设置用来进行权衡的元素是需要相互独立(orthogonal)的,否则玩家的选择就没有意义。如一个属性表示质量,另一个属性表示浮动力,这两个属性实际上是相关的,玩家选了其中一个就会很大程度上影响另一个。

同时,也要保证多个用来权衡的元素,相互之间的收益的相等的,虽然它们的收益体现在不同的方面。

Combination

有些情况下,当平衡游戏时,多个单独的元素可以组合在一起视作同一个元素,一起来平衡,如RTS游戏中的兵种组合。

通常来说,如果每个单独元素在设计时平衡的很好,那么它们组合在一起后,平衡也不会太差。

Emergence

出现(Emergence)是一系列简单的规则组合成一个复杂的结果。在现实生活中,也有许多Emergence的元素,看,听,触摸这些简单的规则构成了生活中大部分的复杂行为。

如在第八章中作者定义的,游戏是一个模拟环境,受限于硬件和软件的实现,游戏世界不可能将现实生活中所有元素都包含进来,通常游戏只会包含一部分的元素。

但是优秀的游戏,应该让这些被包含进的元素可以被完美的运用,让它们能组合成一个复杂的情况,这就是Emergence的魅力。如塞尔达传说,马里奥都是很好的运用Emgerence的例子。

当然Emergence也有缺点,如果被包含进来的元素并没有完全被利用,那么这些仅含的元素就会变成玩家仅有的玩法,游戏就会变得无趣。另外如果某一个元素不平衡, 则很可能导致占优策略。

Feedback Loops

关于反馈系统,在《Rules of Play》 第十八章笔记有详细说明。

反馈系统是静态平衡与动态平衡的交界线,它开始时的状态是静态平衡的,但是运行后就是动态平衡了。

Summary of Static Balance

静态平衡时关于游戏规则,游戏初始状态下的平衡。

动态平衡则是关于玩家与游戏系统交互的平衡。

DYNAMIC BALANCE

动态平衡可以分为两种,第一种是消极平衡,第二种是主动平衡。 1. 消极平衡是指修改系统,让系统始终对于玩家而言是平衡的,而且平衡点不会改变 2. 主动平衡是指针对于玩家的行为,动态的修改平衡点。

What are we balancing?

但无论是哪种平衡,其关键都是重新在平衡点处构成平衡。

平衡游戏的目的是让游戏公平且统一,不会允许玩家去找出错误或游戏的弱点来获取额外的优势。

一个游戏应该保证在初始时是平衡的(通过静态平衡设置的各种规则,在运行时通过动态平衡也保证平衡。

通常动态平衡有以下三种平衡方式:

  1. 摧毁平衡构建新平衡点

Restoring a Balance

如果玩家的目标是恢复平衡,那么游戏的目标就是让游戏系统重回平衡点。游戏系统中会有力量创造出不平衡状态,但是当玩家介入后,这个力量应该消失或者变得微弱,让玩家可以重新将系统变为平衡。

如拼图游戏,就是一个从混乱状态(不平衡),通过玩家的操作逐渐恢复平衡的过程。

Maintaining Balance

如果玩家的目标是保持平衡,那么游戏的目标就是阻止让游戏不平衡的力量。

如俄罗斯方块,在一开始的游戏状态是整洁的,玩家的行为就是不要让新出来的方块破坏平衡。在游戏的过程中,破坏平衡的力量会越来越强(方块下落越来越快),这就对玩家构成了挑战。

Destroying a Balance

如果玩家的目标是破坏平衡,那么游戏系统就会尝试去恢复平衡(玩家和系统的角色与在恢复平衡时的角色相反)。

注意这个破坏平衡,并一定指从平衡状态变为混乱状态,它也可以是从一个平衡状态变为另一个平衡状态。

如一个RPG游戏,游戏开始的设定是外星人统治了世界,这已经是一个平衡的状态了,玩家的任务就是让这个世界变为人类统治的世界(变为另一个平衡状态)。

Balanced Systems

游戏平衡的目标是为了保证玩家的游戏体验,可以从以下几个角度分析:

  1. 提供一个恒定的挑战
  2. 给玩家一个可预料的,公平的游戏体验
  3. 防止停滞(Stagnation)
  4. 防止琐事(Trivialities)
  5. 允许设置不同难度(可选)。

Providing a Consistent Challenge

一个游戏的难度应该在玩家进行时平缓的增加,但有些游戏违背了这个规则,游戏的难度在中途比游戏后期更难,这种设计很容易让玩家在中途过后,突然觉得游戏变的无聊。

Providing a Perceivably Faip Playing Experience

玩家享受游戏的一个重要原因就是玩家是否觉得这个游戏是公平的,可预测的。这里的公平指的是玩家觉得是否公平,而不是要求游戏本身绝对公平。

游戏中可以设计一些欺骗的行为,如当玩家处于最后一名时,倒数几名的赛车速度会慢下来。但是这种欺骗行为不要让玩家意识到。

另外游戏中,如果某些事情会让玩家没有胜利可能,那么这些事情应该在早期就让玩家知道,或者透露出足够的线索。如游戏最后需要一把钥匙开门,在游戏前期就需要通过某些方法告诉玩家要去寻找钥匙,而不是到了最后玩家发现自己只能重新读档。或者玩家知道最后需要某个东西开门,但是设计并没有给出这个东西的线索,需要玩家自己去猜是需要钥匙,还是魔法书,一旦猜错只能读档重来。

这里的关键就是让游戏的推进是利用玩家已知的知识和信息。如果一个游戏,玩家必须通过攻略或重新读档这样的方式才能进行,那么这个游戏的设计是失败的。

另一个重要的保证玩家觉得游戏公平的因素,就是保住新玩家。当新玩家加入游戏,并被有经验的玩家屠杀时,很容易就觉得这个游戏不公平。通常很多游戏提供的单人模式就是为了保护新人玩家,给新玩家一个练习自己技术的地方。

游戏中的死亡也是一样的道理,通常来说,如果一个玩家失败了,他应该要明确的知道自己死亡的原因,即这个原因是可控的,即玩家需要有方法可以避免死亡。

Avoiding Stagnation

停滞在游戏中是一个很恼怒的状态,指的是当玩家在游戏中抵达了一个进度,然后不知道自己该如何推进。

在很多情况下,停滞是很难被避免的,因为不同玩家的思考能力,探索能力是不同的。但这个可以通过平衡来解决,如当游戏发现玩家在一个地方停留了太久后,给出多余的提示等。

Avoiding Trivialities

琐事指的是,玩家需要做出大量的零碎的决定,而且这些决定对于游戏的最终结果没有明确的影响。

的确有的游戏会通过零碎的决定让玩家更有参与感,但是这些选择应该是可选的,即玩家是自愿去做琐碎的决定,而不是被强迫去做。

RTS游戏中也存在许多细小的决定,如决定每个单位如何行走等。但是这些决定对于最终的游戏结果是有影响的,所以不算是琐事。

Setting the Difficulty Level

游戏玩家第一次接触游戏的平衡工作,就是选择难度。通常来说,难度会分为四个等级,简单,正常,困难,噩梦。

网络游戏中通常没有难度选择,它们通过将不同的玩家进行分割来处理难度水平(处于不同的地图,处于不同的天梯等级)。

还有一些游戏会通过动态调节游戏难度,如当玩家表现很差时,降低游戏难度,让表现很好时增加游戏难度。但这个方法有两个缺点。第一,会给玩家造成被欺骗感,第二,玩家可能利用这个规则,如故意表现得很差降低游戏难度。

通常来说,单机游戏中的难度选择会通过两种方式改变难度,敌人更强或者敌人更多。如简单难度每过一关,敌人数目增加5%,正常难度每过一关,敌人数量增加10%。

现在的一些单机游戏,还会通过让敌人更聪明来增加难度,即修改AI的表现。

Tools For BALANCING

Design for Modification

当设计游戏时,应该是面向修改设计的。

为了能更好的修改,通常先设计游戏规则,再设计游戏运用这些规则的元素。一旦规则被平衡了,修改其中的元素不会让平衡效果偏差的太过于严重,在规则的限制下,这些元素也不会相互干扰。

如之前所述,游戏平衡工作是一个反复试错的过程,在修改元素或规则来进行平衡时,要记得控制变量法

Design Prototyping

在开发一款游戏前,应该先开发一个游戏的模板,最好用一个简单的程序语言进行开发。

Future Potential

因为手动的进行参数的平衡并不高效,未来可能会有自动手机玩家数据,然后进行参数调整的平衡方法。如发现某一个英雄被玩家使用的过多,且胜率很高,自动下调这个英雄的一些属性。

1.Rules of Play 2003


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