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卡牌街机都有了?从华立2021年报,看清中国线下游艺机市场

 3 years ago
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卡牌街机都有了?从华立2021年报,看清中国线下游艺机市场

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在上个世纪80年代,游戏机、街机等娱乐形式就从中国香港地区来到沿海城市,并逐步向内地渗透,其更加准确的称呼则为“商用游戏游艺设备”,至此之后,游戏厅的风潮在全国各地席卷,《街霸》、《拳皇》、《三国战纪》等游戏都成为盛极一时的“明星”。

随着国民娱乐消费形态的几经更迭,以及国家对于商用游戏游艺设备的及其娱乐形态的几度调控与整顿,曾经的游戏厅如今都成为了大型商超中的门店之一,而在游戏主机、电脑游戏在我国的不断发展的大背景下,游戏厅已然有些落寞,GameLook在此前的报道中就形容:“如今的游戏厅更像是老少咸宜的游乐场,不分年龄、不分性别,每个人都能找到自己喜欢的游乐项目。”

在主机、PC游戏的冲击中,街机同样也在逐步展开自己的转型之路,在泛娱乐大产业的笼络之下,如今的游戏机行业已经不再靠单一的经营模式,而是与包括潮玩、实体卡牌、唱吧等一系列线下实体娱乐的业务共同展开,用更加丰富的适用场景满足消费者亲子娱乐、情侣约会、朋友团聚等更多层面的需求。

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在2019年举办的广东游戏产业年会上,广东省游戏产业协会副会长、广州华立科技董事长苏本立发表《2018年线下游戏数据报告》指出,2018年中国商用游戏游乐产业规模达到了1210亿元的量级,并有望在未来10年成为中国支柱性产业。

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积极转型的线下街机市场,或许比我们想象中要过得更好。

华立科技财报:游艺设备势头稳定,动漫IP衍生品高速增长

近日,“街机大厂”华立科技公布了2021年财报,报告显示,2021年全年华立科技营业收入达6.27亿元,同比增长47.55%,营业利润5614万元,相较去年有略微缩减,公司总资产达到了12.13亿元,同比增长39.23%。

华立科技的主营业务大致包含三个重要方向:游戏游艺设备、动漫IP衍生产品以及游乐场运营,这同时也是华立科技收入构成占比的前三甲,进一步细分的话,还包括与设备合作运营、景区销售业务等等。

作为“街机大厂”,卖游戏机无疑是华立科技的关键业务,根据财报显示,2021年华立科技的游戏游艺设备营收达3.03亿元,同比增长14.47%,占总营收的48.28%,是当之无愧的业务大头。其中,加入了AR、VR、5G等新兴技术的新一代游艺设备收入达1.24亿元,同比增长34%,占设备销售的41.2%,呈现出逐年上涨的趋势。

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值得注意的是,从近些年的年报来看,游戏游艺设备的比重却一直呈现出下降的趋势,在2018年,这一收入占比可以高达82.9%,究其原因,除了现实层面的疫情等相关影响,同样也与华立科技积极拓展业务多元化有关,在这其中,动漫IP衍生产品无疑是一个冉冉升起的增长点。

动漫IP衍生产品主要以近些年风头正盛的实体卡牌为重,这一营业模式的基本流程为,获得授权的华立科技向线下实体游乐场或者潮玩门店投放动漫卡通设备,设备中则装有包括《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼融合激战》等动漫或游戏IP的实体卡牌,用户通过消费获取设备中的实体卡牌。

在进行年实体卡牌越来越火爆的大环境下,2021年华立科技的动漫IP衍生产品营收达1.75亿元,同比增长高达156.5%,设备投放量也从2020年的6900余台增长到了近1万台,覆盖全国超过2000家游乐场门店,据GameLook粗略估算,这意味着一台设备一年下来平均可以产生1.75万元左右的收入。

在游乐场运营业务上,华立科技在去年新增了2家自营游乐场,运营业务收入近1亿元,同比增长77.7%。值得一提的是,2021年华立科技加大了研发业务的投入,投入1724万元,占营收比重的2.75%,根据财报内容显示,该投入主要用于对游艺设备的的性能、画面显示、IP融合等方面。

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不仅如此,华立科技还在电竞领域剖有建树,随着游艺设备在联网对战等层面的功能完善,华立科技与去年举办了“WEC2021华立电竞比赛”,其比赛内容则围绕下旗下设备游戏如《头文字D》、《极速5》、《湾岸5DX》展开,在线上线下都获得了不错的反响。

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在谈及未来发展时,华立科技也在财报中表示,将继续“以消费者需求为导向,持续提升游戏游艺设备设计、研发能力,优化生产制造工艺,打造一流游戏游艺设备游乐场所。”对于游艺设备的技术研究将成为未来发展的重点。

千亿量级的线下游艺市场,如何“闷声发大财”

街机在我国的发展可以说是其兴也勃,其亡也忽,在风头来临时,无数私营街机厅拔地而起,成为大多数80后、90后记忆中绕不开的娱乐形态。随着2000年国务院办公厅的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,我国街机厅数量锐减,而当时PC业务也悄然兴起,街机潮流在这样的“内忧外患”下已然有些“日暮西山”,即便在2014年游戏机禁令正式解除之后,这一娱乐形态也难以重回主流。

不过这并没有宣告街机的告终,苏本立在曾在演讲中表示,街机厅的1.0时代已然过去,“2.0版本的线下游戏已经走进了高级的商业综合体……由街边店走向了高级游乐场。”在这样的趋势下,游艺设备也在发生着更迭,5G联网、VR、AR、多人合作、沉浸体验等多种功能都开始被添加于游戏机上。

以华立科技的热门设备为例,如“极速赛车5代”游戏机就可以实现全球即使联网对战的强大功能,这对于传统的主打单机游戏的街机而言无疑是一次巨大飞跃,此外,该设备还支持跨店玩家的2V2对战与微信登陆,更加迎合了当下消费者的生活。再如这款名为“VR谍影”的游艺设备也是全球首款商用VR射击游戏,最高支持2台设备联机闯关,可以给玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

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除了游艺设备在功能和效果上的不断更迭,华立科技也不断加码IP的融合与创新,并与微软、Bandai Namco、SEGA、Raw Thrills、IGS等游戏公司建立合作关系,并取得了包括括《我的世界》、《宝可梦》、《奥特曼》、《马力欧》、《光环》等知名IP的授权,这同样也带来了游戏设备的内容创新。

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更值一提的是,在以IP为重心的泛娱乐潮流中,潮玩、实体卡牌、游戏周边等赛道都发展火热,同时也愈发呈现出相互趋近以及融合的势头,这在游艺设备上也同样如此,一些可以印制实体卡牌的设备则兼具了卡牌先手和游戏业务的双重功能,如“宝可梦加傲乐”系列,而随着IP合作的不断深入,一些包含了实体卡牌、社交与游戏的融合心态游艺设备也逐步出现,如前不久华立科技就宣布与微软合作,推出《我的世界地下城ARCADE》卡片游戏,最多四名玩家可以在同一台游戏机前游玩主机游戏《我的世界地下城》,该游戏包含9个不同的关卡与60多种不同的卡牌,这些卡片甚至还可以让玩家用来自定义其游戏内的冒险,进而实现人机交互的全新可能。

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从这些受欢迎的设备类型不难看出,在电子游戏高度繁荣的当下,线下游艺设备依然能够提供消费者日常难以获得的娱乐体验,在VR、AR等技术的加持之下,游艺设备也逐渐产生了区别于手机、PC与主机游戏的更多功能,如对社交的关注、对实体藏品的融合等等,而这或许也将成为未来一段时间内游艺市场的发展常态。

多样化的娱乐形态造就了线下游艺市场“闷声发大财”般的繁荣,尽管从某些方面而言,街机可能无法于PC、主机游戏相抗衡,但随着越来越多新科技的加入以及更多从业者的探讨,这样的娱乐形式也或将成为线下娱乐中的另一股潮流。

结语

在流媒体市场逐步发展的时候,有人就提出了电影院即将落寞的言论,他们认为既然大家已经可以选择在“屏幕”上观看电影,那为何还要在“银幕”上观看呢?电影业界对于这种言论的反馈也非常直接:IMAX银幕、杜比全景声、3D眼镜、以及第一时间的院线大片,其背后指涉无非两点:体验与内容。此外,在泛娱乐化的加持之下,观影对大多数人来说已经不再是一种单一的娱乐行为,而是线下娱乐链路中的一环,在这之后或许还会有购物、餐饮,当然还有线下游艺。

对于线下游艺而言,它们或许也面临着类似的冲击,但是更独一无二的游戏体验与内容获取则是它们在当下发展的关键,尽管在疫情反复无常的大环境下,线下市场也可能会经历更为严峻的挑战,而随着越来越多体验式购物中心的建设,这种全年龄向的综合性游乐场也或将呈现更多的可能。

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