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閱讀筆記: 「為什麼 3A 大作的遊戲室都不愛喜歡使用 STL」

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閱讀筆記: 「為什麼 3A 大作的遊戲室都不愛喜歡使用 STL」

Posted on 2022-03-23

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「為什麼 3A 大作的遊戲室都不愛喜歡使用 STL」

標題: 「為什麼 3A 大作的遊戲室都不愛喜歡使用 STL」
類別: usecase
連結: https://mobile.twitter.com/m_ninepoints/status/1497768472184430600

熟悉 C++ 語言的讀者必定聽過 STL,而本篇推特系列文則是用來解釋為什麼 3A 大作的遊戲室都不愛使用 STL,這邊節錄一些概念與想法

  1. STL 的實作通常會因為不同平台與編譯器而會有不同變化,但是對於遊戲業者來說很多時候會希望能夠針對所有平台能夠有一個統一一致的實作
  2. 跨平台的統一實作對於開發者來說可以帶來很多好處,譬如除錯可以更有效率,不需要針對每個平台獨立研究問題
  3. STL 由於不同平台的實作方式都不同,所以發生問題或是要客製化都會變得稍嫌麻煩,變成還要根據平台去研究與處理,整體來說就是煩
  4. 某些情況下 STL 的實作是犧牲效能來完成的,但是效能反而是業者所需要的

覺得本篇推文非常有興趣,對這系列有興趣的可以看看大家的討論

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