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游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?

 3 years ago
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游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?

本文来自微信公众号:所有的鱼(ID:gh_90e16e4e6292),作者:Uyama,题图来自:《古墓丽影》

假如你同时是一名游戏玩家和一名豆瓣社区用户,那么你很可能发现最近豆瓣的游戏社区多了很多新成员,他们大多是男性用户,并且刚刚注册豆瓣账号,他们在短时间内涌入了各个游戏社区,目的是声讨他们口中的“女拳”。

之所以会出现这样的局面,是因为在最近一次的《原神》更新中,游戏制作组修改了琴、莫娜、安柏、罗莎莉亚四位女性角色的衣着。其中莫娜和罗莎莉亚的丝袜被改成了裤袜,安柏和琴的胸口裸露部分添加了服饰遮挡。并且《原神》游戏官方在微博发表声明,表示今后的更新还将继续修改女性角色的衣着。

在改动发生后,有网友发出了几张疑似来自豆瓣社区的截图,截图中显示此次《原神》的服饰改动是举报的结果。于是《原神》玩家,尤其是部分男性玩家构建了这样的因果链:豆瓣的部分女性玩家不满意《原神》中的女性裸露向有关部门举报并且奏效了,于是他们喜爱的角色在此影响下“被包严实”了,这让他们非常不满,也就有了文章开头大量男性玩家涌入豆瓣社区的现象。

由于举报机制本身的黑箱特性,我们无法在缺乏明晰线索的条件下推演整个事件的来龙去脉。但这个事件却指向了另一个有趣的现实:自豆瓣的“女性玩家联合会”成立以来,中文网络上第一次出现了一个相对有序的、属于女性的游戏讨论空间,在这个空间中衍生出了一系列结合了女权主义和游戏文化的激烈话题,而其中最具代表性的议题之一,就是“反男凝”。

所谓的“反男凝”,就是“反对游戏中的男性凝视元素”的简称,这是一个在豆瓣女性玩家社区相当热闹的主题,经常会看见玩家从游戏角色、题材、故事情节等方面讨论是否存在“男凝”。也正是因为“反男凝”的存在,对于《原神》修改服饰事件就自然而然出现了两种反应,一种是支持,认为这是一次成功的“反男凝”行动/结果;另一种则反对,反对者中除了上述部分男性玩家外,另一种值得注意的声音认为,修改服饰的本质是一种保守主义,这与女权主义中提倡的自由解放相悖。

实际上,刨去那些无法剖析的因素后,我们发现这些话题似乎可以抽象为这样一个问题:游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?

给角色穿上衣服之前,得先有角色

在电子游戏诞生之后,游戏经历了相当长的“无主角”时期。因为早期的电子游戏开发技术无法支持做一个人物主角这样复杂的要求,所以那时候最火热的游戏是《太空侵略者》,玩法也很简单,玩家控制一艘宇宙飞船,不断打掉屏幕上刷新出来的外星人。到了 1980 年代,街机厅在欧美和日本已经成为一门稳赚不赔的生意,但一位名为岩谷彻的日本人发现,进入街机厅的大多是男性,为了吸引女性玩家进入游戏厅,他决定做一款针对女性玩家的游戏。

出于对“女性更喜欢吃东西”这样的刻板印象,岩谷彻以“缺了一角的披萨”为原型设计出了《吃豆人》(Pac Man),配合简单的操作和欢快的游戏配乐,还真的吸引到了不少女性玩家。甚至在当时,一些美国电视台的街头采访中已经形成了“男生喜欢战争类游戏,而女生则热爱《吃豆人》”这样的结论。

《吃豆人》很快成为了街机厅的标配游戏,甚至还推出了以吃豆人形象为题材的动画,当时的游戏公司还在动画中设计了一个女性吃豆人形象。但因为游戏本身的成功,这种性别标签久而久之也就不再被人提起。

直到劳拉·克劳馥的出现。

提到游戏中的女性角色,大部分玩家第一个想到的都会是劳拉·克劳馥。1996 年,Core Design 设计开发出了游戏史上第一部真正以女性为核心主角的游戏《古墓丽影》(Tomb Raider),主角是一位热衷于考古事业的女探险家劳拉·克劳馥。这款经典游戏和第一位女性游戏主角的塑造相当成功,也导致了此后几十年里尽管游戏 IP 辗转于不同公司,但续作开发和衍生电影作品一直保持着相当高的知名度。

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初代《古墓丽影》游戏截图,这样的角色建模已经是当时的技术极限/图片来源:sidequest.zone@Claire Napier 

从劳拉·克劳馥的角色设定上看,她也确实代表了游戏行业第一次真正意义上的女性觉醒。她是一位英国考古学家的女儿,为了调查父亲的神秘死因走上了考古学家的道路,她美丽、果敢、坚定、聪明、独立,不随意依附于他人,有自己的迷茫和目标。《古墓丽影》的诞生,意味着游戏史上第一次拥有了一个以女性为主视角,讲述自己故事的角色。

可能许多男性无法感受这种转变的重要性。有游戏文化学者曾提出,游戏史上的女性角色大致可以分为三类,第一类称为“冰箱中的女人”,这种女性角色通常对男主角有重要意义,并且通常她会被杀害或伤害,她存在的作用是刺激男主角,推动男主角的故事;第二类称为“多难少女”,这一类在很多文艺作品中都能见到,她们通常娇弱美丽,是等待男主角解救的对象,是一份将要被赐予男主角的礼品;第三类称为“女汉子”,这一类角色通常不具备传统意义上的女性特质,拥有夸张的体格和性格,是男主角的帮手/战友。从这种分类中我们可以发现,大部分游戏中的女性角色都是服务于男主角构建故事的工具,她们本身没有一个独立存在的内核,是男性的附庸。

那么当时,劳拉·克劳馥的出现带来了改变吗?

即便是在画面技术还不成熟的 1996 年,游戏设计者在设计劳拉·克劳馥时依然没有忘记突出她的第二性征,于是,游戏史上被吐槽最多次的角色形象出现了:劳拉·克劳馥拥有了一对不合理的多边形胸部。在服饰上,劳拉·克劳馥也穿得不多,只穿了一件贴身背心和一条超短裤,梳着一条麻花辫。

而在游戏续作中,劳拉·克劳馥的形象被进一步夸张,多边形建模技术逐渐精细后,除了大得不合理的胸部外,制作组还进一步缩小了劳拉的腰围,让她的腰看着比头还要细小。就这样,游戏史上第一个女性主角,依然在面世后变成了一个性幻想对象,她被登上男性杂志《loaded》的封面,被《时代》评价为“游戏产业界史上第一个象征性感的代表”。

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劳拉在当时成为了不少杂志的封面女郎/图片来源:twitter @unaminhkavanagh

在一个以男性为主导的产业,发生这种事并不意外,在女性游戏角色终于有了一个清晰的形象后,她们也步上了漫长的被凝视的历史。

穿成这样你还怎么战斗啊

此后游戏产业迅速发展,很快游戏种类变得越来越丰富,画面表现和角色建模也越来越精细,女性角色的处境也越来越向男性的偏好靠拢。

最具代表性的话题之一就是女性角色的衣着。在许多游戏中,女性角色的衣着总是尽可能的清凉,似乎设计者在设计女性角色时的第一要务就是节省布料。因此常常有玩家调侃,同样是战士角色,女战士穿紧身裤和抹胸的防御力能顶男战士的一身盔甲。也常常有玩家在社区贴出女角色的图片,半开玩笑的质问:“穿成这样你还怎么战斗啊!”

这是一段稍显漫长的女性被边缘化的历史:从 1980 年代一直到 2010 年代,欧美电子游戏产业从雅达利大崩溃中慢慢缓过神来,靠堆技术力的方式迅速崛起超越了日本,成为了电子游戏产业的中心。当时最火的网络游戏是《魔兽世界》,最火的主机游戏是《光环》,最火的单机游戏是《侠盗猎车手》系列,提供的都是贴合欧美人文化生活的体验:加入了西方奇幻文学元素的史诗、以太空为背景的枪战和以美国街头文化为背景的市侩生活。但违背直觉的却是,在这个女性意识比东亚更先进的地方,在此期间游戏业几乎没有出现女性主义话题,没有人想到女性玩家的体验和女性角色在游戏中的身份。

这是一个有些怪异的状况。一位女性艺术策展人告诉我,在电子游戏诞生初期,有不少先锋女艺术家希望将游戏这种新的媒体形式与女性主义表达结合,但这种风潮在游戏业逐渐发展成熟后迅速消散,在很长一段时间内,游戏方面的艺术创作没有女性视角的表达。这种现象相对应的是女性在游戏大发展时期的隐身,而在《古墓丽影》的惊鸿一现之后,游戏业也不再有第二部以女性为主角,并且像劳拉·克劳馥一样具有影响力的游戏出现。

最主要的原因或许在于当时的社会文化环境和科技水平。直到 2017 年以前,游戏界最大的盛会是每年举办一次的 E3 展会,E3 是一个汇聚了全世界游戏厂商的非公开商业展会,展会为发行公司、游戏公司和独立制作人提供了一个交流行业经验和洽谈生意的平台,而游戏从业人员,尤其是游戏公司高层几乎都是男性,在这样的环境下交流生产出的游戏产品很难体察到女性的需求。交叉比对多个统计数据或许更能说明问题:据《综艺》报道,1989 年美国的游戏行业中女性占比仅为 3%;到 2005 年全球游戏开发者协会统计的游戏行业性别比例中,女性为 11.5%,而 Statista 收集的统计数据显示,在 2014 年游戏业非女性游戏开发人员的占比为 24%。因此可以想象,游戏业诞生至今几乎都是男性的世界。

另一方面,女权主义运动在经历上世纪 60 到 70 年代的顶峰后也逐渐进入了一个低潮期。尤其千禧年前后,全球化作为一个崭新的议题成为全球最重要的文化议题,全球经济网络的兴盛带来的全球娱乐化又进一步洗刷了人们的空闲时间,霸占了大部分普通人的注意力。在这样的客观条件下,游戏从产品到社区全面进化成了以男性为主导的局面,女性玩家在这中间的生存环境十分逼仄。

所以一直到以网络直播为主要形式的游戏典礼、以社交网络为构建基础的网络社区和以大数据为核心的市场调研工具出现前,游戏界没有女性的声音。于是那段时间里,游戏中的女性角色衣着暴露,第二性征夸张:《魔兽世界》中女角色的盔甲会刻意露出胸部和腰部;《侠盗猎车手》中的女角色经典装束就是凸显身材的紧身连衣裙,并且她们在走路时会刻意扭胯,玩家可以杀死妓女获得金钱——女性角色存在的意义完全服务于男性叙事。

万母!请赐她一个可被众人所知之名

但这并不意味着没有女性玩家。早在 2004 年美国的互动娱乐协会就得到了一份统计数据:女性玩家是玩家中相当大的构成部分,当时已经有 43% 的玩家是女性玩家。

核心还是自我认同问题。不止一份报告指出,女性的玩家认同感更低,在大多数玩过游戏的女性中,只有 6% 的人会自认为是“游戏玩家”。而自我认同问题又与男性主导的游戏文化氛围相关联,总之,是长期以来男性把持话语权而压制了女性的声音。

所以社交网络出现后,男性主导的格局在短短几年内就被迅速打破了。

以 Metoo 运动为代表,21 世纪的女权运动改换了新的面貌,在社交网络全面铺开后,全球范围内的女性声音有了一个新的、更开放也更自由的汇聚通道,而女性玩家的声音也逐渐被重视。与此同时游戏业也进入了新的更迭周期——TGA 在网络直播的加持下成为新的游戏盛典,而 E3 在任天堂和索尼相继退出后逐渐落寞,并在 2021 年彻底沦为了 TGA 的附庸,这也标志着游戏业的生产模式不再是厂商自己制定开发计划和发行策略,而需要在借助社交网络和大数据算法的基础上,呼应玩家的诉求。

男性主导的格局开始松动。2010 年 SE 接手了《古墓丽影》的发行后,制作公司水晶动力开始策划一个新的劳拉·克劳馥的重启篇章。这一次水晶动力希望真正构建一个不被凝视的女探险家劳拉,她的角色形象也从夸张的、性感的“丽影”变成了一个普通的年轻女性。水晶动力修改了劳拉的脸型、躯体和腰臀比,为她增添了肌肉量和少许雀斑,在游戏中因为频繁探索各种古代遗迹,她的形象也变得看起来有些脏兮兮。至于服装,劳拉这一次终于摆脱了祖传的超短裤,换上了一条正常的长裤。

2013 年,《古墓丽影》重启作发售,收获了全球累积销量 1100 万份的系列历史新高,这个数字让更多人意识到玩家们确实需要真正以女性为主角的游戏。同时,劳拉的新形象被文化评论者认为是一种对游戏中女性角色的新的审视,以摆脱性符号和男性凝视的姿态重新回到游戏当中,是女性意识重新觉醒的隐喻。

随着技术发展和大数据调研的成熟,游戏玩家的需求被进一步细化,游戏厂商一方面为了留住更多女性玩家(2015 年全球女性玩家占比已经接近 50%),一方面也为了回应女性诉求,开始缓慢地革新游戏中的性别意识。更多的变化随之发生。2017 年,一款以女性为主角的开放世界游戏《地平线:零之曙光》被提名为当年的 TGA 年度游戏;2018 年,《刺客信条:奥德赛》第一次加入了性别选项,玩家可以在游戏中选择主角的性别,男女主衣着也没有特别大的区别;到 2020 年,《赛博朋克 2077》的角色创建环节中,玩家已经可以自定义生理性征和自我认知性别。

在这个新的阶段中,女性角色的衣着也越来越合理化。以《地平线:零之曙光》为例,女主角亚萝伊的装束从童年到青年,都不再刻意突出她的性别。根据设定,亚萝伊生活在一个游猎文明的后末日时代,她穿着的服装用兽皮和盔甲缝制而成,盔甲足够坚韧,可以抵御野兽的攻击,皮毛则可以缓冲撞击,手部的护腕和腿部的长靴让她便于应对复杂多变的地形,短裙让她的活动更灵活,大腿和腰部的包覆让她有足够的御寒能力,围巾能让她抵挡风沙。

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亚萝伊的角色设定图/图片来源:Horizon wiki

事实上,整部《地平线:零之曙光》的设计都有一些女权主义的色彩:亚萝伊成长的部族是一个母系部族,由女性长老统领,她们供奉的神灵被称为“万母”(All Mother);游戏背景中导致未来人类文明覆灭的是男性,而在危难之际给出拯救方案“零之曙光”计划的是一位女性科学家;在人类文明重建的过程中,发挥重要作用的人工智能“盖娅”既是取于大地之母的神话,形象和声音也被设计为女性。而亚萝伊凭借着特立独行的性格和强大的自我意志,也被众多游戏媒体视为女性角色的成功典范。

第一次“被冒犯”的男性玩家们

2021 年 6 月 21 日,索尼发布了《地平线:零之曙光》的续作《地平线:西部禁地》的实机演示预告。这部预告片很快引起了部分男性玩家的反感,他们反感的重点既不是游戏的呈现效果,也不是预告展示的玩法演示,而是主角亚萝伊的脸型。

反感的玩家指出,比起第一部,亚萝伊在《西部禁地》中的脸变胖了,或者更确切的说,他们口中的“变胖”指的是亚萝伊的咬肌变得更健硕了,这让她的脸看起来更大。并且他们继续将这种变化与女权主义联系起来,认为这是“女拳”对游戏的坏影响。也有人指出,亚萝伊的脸模和亚萝伊的游戏形象之间差距太大,“亚萝伊不再性感火辣”了,这让他们对索尼感到失望和愤慨。

这样的声音在国内外都有。有时,这些人还会举出另一个例子——《最后生还者 2》中的女性角色艾比。艾比在游戏中被塑造成了一个“复仇者”,并且通过药物和训练拥有一身健硕的肌肉,这样的角色形象引起了部分玩家的反感,再加上游戏剧情中,艾比用残忍的方式杀死了第一部中的主角,这些因素一叠加就让玩家对角色产生了很多怒火。

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艾比的形象/图片来源:游戏截图

反感亚萝伊的大脸和艾比的肌肉,在这些玩家看来是一回事,但实际上是两回事。因为艾比确实是一个肌肉女,但在讨论亚萝伊的大脸之前,首先得确定亚萝伊的脸到底是不是变大了?YouTube 上有不少视频在讲这件事,最终大部分玩家接受的共识是,亚萝伊的脸型确实有变化,但不是变大了,而是随着故事线的推移变成熟了一些。

在《零之曙光》中她的年龄差不多位于刚刚成年的十七八岁,在《西部禁地》中她的年龄已经是二十出头了,所以游戏建模上制作组肯定增加了一些改变。而那些喜欢以此说事的人,显然是刻意截取了特别凸显脸型的几帧画面,比如近距离的侧面和仰视视角特写。需要补充的一点是,玩过游戏的玩家都清楚,角色建模在游戏中有时会因为即时计算的缺陷导致局部形变,当然这不是在质疑 PS5 的算力,而是想说明靠几帧画面就认为亚萝伊的脸型发生了变化,是有失偏颇的。

反感亚萝伊的大脸,多少有点“虚空对线”的意味。再进一步说,就算亚萝伊是个大脸,为什么这群玩家们会有这么大的反应?玩游戏为什么这么看重角色的脸呢?

在 bilibili 有很多类似的视频会提到,近年来欧美游戏的女性角色越来越“丑”,相比之下日系游戏的女性角色还是很美。在对比的时候他们就会举出亚萝伊、艾比和蒂法三个女角色为例子说明问题。蒂法是《最终幻想 7》和《最终幻想 7 重制版》登场的女主角之一,是一个样貌俊俏、性格刚毅、身手敏捷的女格斗家。在《最终幻想 7 重制版》中,她的装束是白背心、短裙和长靴。因为近身战斗讲究速度,这身装束在减轻负重的同时身体也能做一些大幅度的动作,所以硬要推敲起来,蒂法的服装也算符合女格斗家的设定。

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蒂法的形象/图片来源:gamingbolt

总结下来就会发现,这类玩家其实无法接受的不是符不符合设定、够不够真实,也不是角色的女权主义的隐喻,否则就无法解释,为什么他们没有声讨《古墓丽影》重启作的劳拉·克劳馥和《零之曙光》的亚萝伊,他们无法接受的是不符合他们审美倾向的角色。

而审美倾向是一个长期养成的结果,男性玩家们长时间以来接触的都是前凸后翘,衣着暴露的女性角色。尤其在国内,大部分玩家都是在电子游戏大发展时期这个女性被噤声的时间段开始接触游戏,同时又对女性主义运动和女权本身缺乏了解,因此当游戏业开始出现一点点微不足道的进步时,他们就会认为自己“被冒犯”了。

说到底,男性玩家对女性角色存在预期,女性玩家对女性角色也存在预期,当两种预期产生冲突时,就必然有人会被冒犯。男性玩家这种“被冒犯”的感受,正是源于自己的需求不被尊重,不被回应,只不过他们没有意识到的是,在此之前女性玩家们已经“被冒犯”很久了。

“反男凝”的当下与“无凝”的未来

最后,让我们回到《原神》修改服装这件事上来,重新梳理一下思路。

首先,我们可以确定,《原神》的女性角色设计依然是男性审美倾向的。这与本土游戏公司本身的性别观念以及游戏的受众定位有关,也可以从角色设计的立绘和角色的动作中找到线索。比如《原神》的大部分女性角色的胸部、腰部、腿部都有裸露部分,比如《原神》的大部分女性角色的腰臀比都偏小。

只不过男性玩家认为这些元素是正常的,是合理的。但女性玩家在“反男凝”的趋势中,意识到了这些元素的属性,她们开始反对这种现象,希望借此推动一些改变。这种推动当然是好的,游戏需要多样化,但这也会遇到一些问题。在豆瓣的女性玩家小组中,有过一个关于“反男凝”与自我阉割的讨论,提问者疑问是:假如“性感”和“暴露”被打上“媚男”的标签,那么“反男凝”与反自由就画上了等号,这又与女性主义相悖。抽象一下也可以把问题转化为,该如何在“反男凝”的同时,回答“游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?”这个问题。

似乎怎么回答都不合适。因为就算排除了不可抗力的干预之后,在“反男凝”的前提下回答“游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?”,本身就是一种新的界定方式——它在界定什么样的女性角色才是“反男凝”的。这就与“反男凝”本身的思想相违背。因为“反男凝”之于女性玩家,相当于边缘群体对多样化的包容和诉求,而多样化的核心之一,就是接受每个个体能拥有不被定义的权力。反男凝的目的,是为了提高女性玩家的游戏体验,为了改变女性角色在游戏中的处境,而不是定义一个新的女性角色模板,再把角色装进去,这样就从一种单调转向了另一种单调。

于是我们会意识到,要回答“游戏中的女性角色穿什么衣服才合适?”这个问题,需要很多特定的情境。在最理想的情境中,假设世界上的游戏公司能不被市场规律束缚,有能力为不同人群设计各种各样的游戏,并且每一款游戏都像《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥:奥德赛》那样好玩,那么这种情形下,当然游戏中的女性角色穿什么衣服都合适。因为当凝视的限制被解除,反凝视也就不需要存在了。每一个玩家都能找到一个自己喜欢的游戏,也能看到各种性感的、不性感的、真实的、不真实的、暴露的、不暴露的角色,同时还能获得很好的游戏体验。

但很可惜,实际情况不是这样。

比如《原神》这件事之所以会让玩家之间爆发冲突,是因为《原神》的玩家实际上没有太多选择,男性玩家想在游戏中看到他们想看的身体,而女性玩家不想被这种男性审美洗刷,可《原神》只有一部,玩家们就只能围绕它不断抢夺话语权,希望它变成自己喜欢的样子。

《西部禁地》之所以会让玩家聊起亚萝伊的大脸,又是因为部分玩家无法接受一些改变——无论是游戏受众的改变、厂商的改变还是社会文化的改变。在这种情形下,守旧的玩家会偏向世界停留于一个令他们舒适的状态,当不舒适的变化发生时,他们就会认为这是天崩地裂的预兆。但实际上,这样的变化在文学、在电影领域已经发生过很多次了,只不过这些变化刚刚在游戏领域发生。

这些情况下,假如要从游戏的角度出一个合理的答案很难,因为你无法要求某一款游戏照顾到所有玩家。但是从玩家的角度要给出答案就变得简单了,因为玩家自己是可以选择的。就算国内短时间内无法产出第二部与《原神》游戏性相近,又能令女性玩家感到舒适的游戏,但我相信还是有很多游戏能够在让女性玩家感到舒适的同时,填补她们对游戏性的需要。就算《西部禁地》非常完美,甚至它会成为游戏史上第一的游戏,但无法接受“大脸”的玩家们也只能委屈一下自己,去玩其他游戏。

这是一个过渡阶段,在过渡阶段里每个人多少都会受点委屈。但在未来,一定会有更多样化的游戏出现。一定会有更性感、更暴露、更不真实的女性角色和男性角色,服务于那些期待在游戏中获得感官刺激的玩家;也一定会有更不性感、更不暴露、更真实的女性角色和男性角色,服务于那些追求真实感的游戏玩家;还会有一些无法定义的角色,服务于那些不想被世俗规则约束的玩家。改变才刚刚开始,希望玩家们早点习惯。

本文来自微信公众号:所有的鱼(ID:gh_90e16e4e6292),作者:Uyama


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