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遗忘之城

 2 years ago
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整篇文章具有严重剧透,请打算体验本作的玩家酌情阅读!!!
寒假期间我抽空玩了玩《遗忘之城》,感触颇深。
这款游戏原本是《老滚5》的mod,在2021年发布了用虚幻引擎重制的独立版游戏。故事讲述了玩家身为一个时间穿越者来到了古罗马的一座遗忘之城。城中有一条黄金法则:一人作恶,众人受难。十几个居民被困在了这座遗忘之城之内,找不到出去的道路。玩家的任务是赶在居民有人打破黄金法则之前找到那个凶手,否则玩家将开启新一轮的时间循环。
在我看来,《遗忘之城》真的是那种能让人静下心来思考价值观和人生观的艺术作品。在大赞特赞它在剧情上的立意前,我还是想分析一下《遗忘之城》作为一款时间循环类游戏在设计方面的可圈可点之处。
一切的核心:黄金法则
时空穿梭现场
在游戏开场,玩家就被引路的加列里乌斯和统治者森蒂乌斯告知这个城市的规则(也是整个游戏的核心玩法)——“黄金法则”。黄金法则的特点就是“一人作恶,众人受难”。一旦黄金法则被触发,所有居民都会变成金像,而玩家必须抵达出生点来进行新一轮的时间循环。导致玩家触发黄金法则的行为有以下2条:
有意思的是,很多支线任务都是关于恶行,但这些恶行却并没有触发黄金法则。不得不说开发者这么设计有心了。
重启时的变量和常量
时间循环,本质上就是一种存档点。在回到那个存档点时,玩家能从上一次时间循环中带入下一段时间循环的变量和不能带走的常量就成为了设计的重点之一。在《遗忘之城》中,我列举了以下不会随着重启消失的变量:
  • 这是显而易见的。玩家会拥有上一段时间循环时的所有记忆。在游戏中这些记忆的表现方式之一是“任务系统”。你所达成的任务不会随着重启而失效,况且游戏中为了合理性还安排了一个特殊的角色来代替你在新的事件循环中完成那些你过去达成的任务(这点在下文也会提及)。
  • 同时,《遗忘之城》处理好了玩家和主角视角的一致性,也就是说,不管是操控着主角的玩家还是在游戏中真正体验着故事的主角,都知道自己是时间穿越者的事实;并没有出现只有玩家一方保留记忆的情况。
  • 金钱在游戏中充当着一种“最坏方案”的角色。很多物品和事件都可以通过更机智的方法去达成,但直接用金钱购买算得上是最暴力的方法了。
  • 金钱能在下一个时间循环中保留的特点使得玩家完全不用考虑钱不够的情况,也就间接避免了卡关。如果你想要钱的话,直接到困提乌斯家里把2000块偷了,触发黄金法则进入下一个时间循环就完事了。
  • 物品的获得和使用通常会有多种方式,物品的可继承性使得你可以为了在下一个时间循环中使用某个物品而选择偷窃它(即便会因此放弃当前的循环)。
在《遗忘之城》中,玩家通常需要经历很多次的时间循环,也就会出现以下情况:在上一次时间循环中,你成功的说服并拯救了一个人,但是一旦开始了新的循环,你就不得不再去说服他一次,也就造成了“重复劳动”。在电子游戏中,“重复劳动”会导致玩家不再对游戏保持新鲜感,并认为这是一种负担。但是,开发者通过加列里乌斯这个npc堪称完美的解决了“重复劳动”这个时间循环类型游戏通常会出现的缺陷。
恭喜加列里乌斯当上治安官!
加列里乌斯被设计成了每次时间循环玩家必然会遇到的第一个角色,于是,玩家就可以让加列里乌斯帮助自己跑腿解决那些需要“重复劳动”的工作。在这个“跑腿”的玩法优化上,开发者也将其和剧情任务紧密相连在了一起。加列里乌斯因为按照玩家的命令完成了各项任务,受到了居民们的爱戴,所以在“治安官选举”这个任务上会获得绝大多数居民的选票,从而当上新的治安官。与此同时,“加列里乌斯当上治安官”也是结局3的直接前提,可以说得上是一处完美的任务串联设计。
主线的“门扉”
GMTK在油管的评测视频中对于《遗忘之城》的任务设计进行了相当深入的剖析,我在此处便借用他声明的“门扉”概念来简单聊一聊主线任务的有效的设计思路。
因为《遗忘之城》具有相当大程度的开放性、给予了玩家很高的自由度,玩家有机会按照自己的喜好去解锁不同的任务和剧情。这种世界的设计思路有一个天然的劣势:怎么防止玩家在误打误撞的情况下直接来到最终boss的老家?为了给玩家带来一个循序渐进的故事体验,开发者必须要采用一些特殊手段来防止关键剧情信息在一开始就被揭露出来。《遗忘之城》中这种特殊手段便是“门扉”,又或者通俗来说,“密码”。对于那些至关重要的线索,玩家必须要先找到相应的“钥匙”才能去解锁。
这些“密码”分为两种:“物理密码”和“任务密码”。
“物理密码”其实就是上锁的“门扉”。在游戏的城市中有几处神殿,这些神殿在一开始都是不能进入的。只有当玩家找到开锁的钥匙或者通过居民帮助才能进入这些神殿。于是,那些重要的剧情信息大部分都被藏在了这些神殿之中。除此之外,另一个特殊的“物理密码”是“金弓”,也就是游戏中唯一驱动着战斗系统的道具。金弓使物体镀金的特性可以使玩家开辟出一些特殊道路、或者杀死一些挡路的生物。所以,金弓也充当着一些场景的开锁钥匙。
有了弓箭的我直冲蓄水池
“任务密码”指的就是重要的剧情节点。在《遗忘之城》初期有两个很明显的剧情节点:“困提乌斯当选治安官并处死森蒂乌斯”和“刺客入侵城市并杀人”。这两个剧情节点都会因为触发了黄金法则而导致新一轮的时间循环。它们就是阻止剧情前进的“门扉”。
在我看来,困扰我最久的“任务密码”就是“制服刺客”的任务。在这个任务中,我必须成功在不触发黄金法则的前提下杀死刺客,并且得到他身上的弓。在经历了好几个轮回之后,我终于找到了合理杀人的方法。最重要的是,这个任务的完成代表着玩家获得了弓,而弓是很多重要任务的前提条件。也就是说,刺客哥的死这个“任务密码”的破解会让整个剧情推进一大步。
支线的“互通”
相比于处处设密码的主线,支线算得上是游戏的主要体验部分。于是,我归纳了《遗忘之城》在支线设计上的三个特点:
  1. 和不止一个居民有联系。游戏中的绝大多数支线任务都和复数的居民相关,这也是开发者塑造居民的一种手段。GMTK对于开发者的采访中提到过《遗忘之城》想给玩家带来有血有肉的居民;这些居民生活在一个小圈子里,互相都认识。在游戏中,这些居民有着错综复杂的关系网,而将这些爱恨情仇展现给玩家的方式便是居民与居民间的支线任务。
  2. 多数为恶性事件。这个特点是我在打真结局时偶然发现的共性。居民间的支线任务中有自杀、欺骗、债务、实验、拘禁等多种残酷行为。虽然这些行为并不如直接杀人那么严重,但它们也是相当恶劣的事件。当玩家逐步完成了这些任务、解决了这些事件后,它们也将逐渐明白黄金法则的缺陷:它太过于绝对,且并没有杜绝恶的诞生。
  3. 支线间互为前提条件。这个特点也是GMTK着重强调的,经过他的统计,所有的支线任务都和其余至少一个支线任务有直接联系。也就是说,当玩家完成了一个支线时,他必定会获得一条解决另一个支线任务的线索,这也会形成一个正反馈。有趣的是,因为支线的“互通”,这种正反馈会如同滚雪球一般持续不断增长,最后给玩家一个非常舒适的游戏体验,也间接杜绝了卡关的可能性。
冥界之神偶然揭示了支线任务的特性
除此之外,我还想提一下游戏中另一种对居民的塑造方式:致命n问。在玩家和一个居民初次见面时,玩家总会有几个固定可问的问题:
  • 讲讲你的故事?
  • 你知道出去的道路吗?
  • 你怎么看黄金法则?
通过对这些问题的回答,玩家可以很轻松的构建出这个居民的特点、价值观、和背景。同时,因为问题对于每个居民都是一样的,居民间不同的回答也会让玩家进行对比,从而加深对居民的认识。
层层递进的哲学探讨
在游戏的后期,时间循环这个玩法特点已经不再新颖,但是《遗忘之城》的另一个优势——剧情的深度被凸显了出来。它的剧情不仅仅局限于讲一个故事,而是用最朴素的选项式对话的玩法开始迫使玩家去思考、去领悟、去反驳。在游戏中一共有三场令我震惊、促使我深思的对话:和老者对于黄金法则的批判、和埃及人喀巴什对于文化继承的辩论、和冥界之神对于神和人区别的争论。虽然他们只是游戏中的人物,但在和他们沟通时我真的似乎感受到了自己在和不同的高维意识去讨论,而且自己的价值观不止一次被这种意识所重塑。
在和老者对于道德系统和黄金法则的探讨中,老者提出了这么一个问题:“是否有一种道德体系永远完全正确”?我的答案是“道德系统的正确性取决于所在社会的法律和习俗”,因为不同的文明会诞生出不同的道德标准和意识形态。老者便接着我的思路继续延申:在他看来,没有是与非的确切准则,对于道德高尚的人不需要规则的约束,而道德败坏的人则会选择去找到规则的漏洞。如果人类想要实现乌托邦,唯一的方法就是使用无处不在的物理威胁,也就是“黄金法则”。但是这样的话,这种乌托邦是否是正确的呢?
被迫进行哲学探讨
在和埃及人喀巴什对于埃及神话是否抄袭了更早的苏美尔神话问题的争论中,喀巴什阐述了罗马人抄袭了希腊人的神话体系、而希腊神话又是从古埃及神话中借鉴的事实。但是,他却无法接收自己终生信奉的古埃及神明居然也是从另一个文明剽窃过来的事实。在这场探讨中,我们都逐渐意识到文明不存在与抄袭一说,这是一种对先前知识体系的继承以及将这种文明的精华继续传承下去的精神。
在和冥界之神对于神比人更优秀的辩论中,冥界之神声称神明比人类更伟大,所以他们看待人类就如同人类看待虫豸一样。但是,我逐渐了解到纵使是神明也并不是全知全能、绝对正确的,他们也会如同人类一样去犯错。“人类都会犯错,这是我们的天性”。犯错不可怕,重要的是要及时认识到自己的错误,亡羊补牢,为时不晚。
成功嘴遁神明
再见了,遗忘之城
在刚玩完《遗忘之城》时,我曾写过这么一条评论:“要我说的话玩《遗忘之城》的感觉就像是读一本神秘的书,一开始觉得是拿来消遣的漫画,后来发现是一本不错的小说,最后才恍然居然是一部世界名著的感觉”。感谢这么一部优秀游戏的诞生,给予了我一次不可多得的舒适且深刻的古罗马之旅。

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