

用独立游戏呼吁环保,这款“养蜂模拟器”还有哪些值得我们关注的地方?
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今年有一款趣味横生的游戏入围了我们的国际游戏候选名单,它是由TNgineers的2人团队开发的养蜂模拟游戏《APICO》。当新冠疫情让全世界手忙脚乱的时候,这对兄弟开发了他们的游戏处女作《APICO》。他们还亲切地向我们讲述了这款游戏的起源——这一切都始于《我的世界》(Minecraft)中玩家自制的场景。
我们看到的是一款与众不同的游戏——一款放松心情、多姿多彩并且可以提高玩家环保意识的养蜂模拟游戏。
GWB独立游戏大奖赛(海外赛区)官网地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021?lang=en

一、游戏背景
GWB(腾讯独立游戏孵化器):有些人可能还不太熟悉TNgineers。你能给我们介绍一些你们这间游戏工作室的情况吗?你们工作室的工作理念和准则是什么?你们是怎么组建起来的?
TNG(TNgineers):我们觉得自己还算不上一间游戏工作室,哈哈!我(埃尔)和我兄弟(杰米)一直想制作游戏,后来由于新冠肺炎疫情导致封城,我们当时在英国没法上班,而当时虽然有员工不在岗的情况,但英国政府仍然向公司补贴了留用员工的费用。
有了这么多的空闲时间,我们开始一起玩很多游戏,主要是加了Mod的《我的世界》(我正是从它身上获得了《APICO》的开发灵感),于是我决定尝试开发一款游戏,并找杰米来帮忙。后来我们给我们这个双人开发团队起了TNgineers这个名字。它和我们的姓一语双关,即使别人都找不到笑点,但我们还是觉得很搞笑!
二、游戏介绍
GWB:你们会怎样宣传自己的游戏?你们会怎样向不了解这款游戏的人介绍它?
TNG:我们将《APICO》描述为一款关于蜜蜂繁殖、收集和保护的休闲养蜂模拟游戏!《APICO》这款游戏有着绿树成荫的游戏背景,并独特地结合了资源收集、生物学和养蜂迷你游戏。游戏灵感来自养蜂业和花卉园艺学的现实与幻想的混合。

GWB:我们在市面上几乎想不到有哪款游戏与《APICO》相似。养蜂在电子游戏中并不常见。那么,你们参考了游戏和其他媒体内容吗?它仅仅受到模拟游戏的影响吗?还是说这款游戏受到了一些人们可能无法预料的影响?
TNG:是的,我们开始研发时就注意到了这一点,因为市面上没有多少专门与养蜂相关的游戏。大多数游戏中可能设有一个能够酿造出供玩家出售的蜂蜜的蜂箱,仅此而已。我们大概找到了5款完全以蜜蜂为主题的游戏,它们几乎都是独立游戏。
我们的主要灵感来自《我的世界》林业Mod(以及一些其他Mod)、常规版《我的世界》、《泰拉瑞亚》(Terraria),《星界边境》(Starbound)也给了我们一些启发。我们两兄弟玩了很多年的游戏,我们小时候有一台超级任天堂(SNES)游戏机和一台世嘉五代(Megadrive)游戏机,所以我相信我们也潜移默化地从中获得了一些灵感。
有很多人拿我们的游戏和《星露谷物语》(Stardew Valley)以及《小城镇》(Littlewood)这两款游戏比较,这让我们忍俊不禁,因为我们其实并未玩过这两款游戏,但如果玩家拿我们的游戏比较这两款高质量的游戏,我不会抱怨!
GWB:我们一眼就看出《APICO》与众不同。我想问一个很明显的问题——为什么你们会选择蜜蜂这个主题?是出于长期以来的个人喜好还是有其他原因?仅仅是为了帮助养蜂慈善活动吗?
TNG:蜜蜂主题的灵感同样来自林业Mod。这个Mod的一小部分关注蜜蜂和蜜蜂繁殖。每当我玩这个Mod的时候,我总觉得这个创意还能大大扩展。去年我们在停职期间再次玩这个Mod的时候,我想既然这个创意还可以大幅扩展,我又有时间,也许可以做点什么呢?开发游戏原型时,我们对养蜂业进行了大量研究,发现很多我们可以放到游戏中的内容,我们觉得没有理由不借助游戏这个平台来帮助提高人们的一些意识并通过慈善活动和#拯救蜜蜂(SaveTheBees)这个话题来做一些好事。
GWB:这款游戏主打“休闲”。你能谈谈游戏循环和玩家的游戏体验吗?
TNG:游戏的核心部分围绕将不同的杂交育种不同的蜜蜂以发现新品种展开。每种新蜜蜂都有自己独特的喜好,所以玩家必须从游戏里的线索中找出端倪,有点像小的解谜游戏!我们也提供一整套流程,包括建造自己的蜂箱、设计结构、蜜蜂填满蜂箱的整个过程。玩家可以在一个工作台上进行“游戏开箱”,像小游戏一样“从头设计”结构,然后在另一款小游戏中旋转它,得到蜂蜜,把蜂蜜制成其他产品或酿成蜂蜜酒。我认为所有这些与制作有关的迷你游戏都是游戏的关键部分,比单纯通过单击按钮来制作物品更有深度。
GWB:我注意到用户界面(UI)似乎非常适合鼠标操作。你们有将《APICO》游戏移植到其他平台的计划吗?如果有的话,你们预计在适配其他平台时会遇到什么问题?
TNG:是的,当我们开始开发游戏时,我非常希望拥有这种多菜单系统。很多游戏只能打开一个菜单,我真的不喜欢,没有理由限制玩家只能打开一个菜单,所以我们把游戏中的每个菜单都变成了一个玩家可以四处移动的小窗口,它在电脑上效果很好,哈哈!我们正在努力让我们的游戏支持主机和手柄,所以我们必须重新考虑游戏如何在这些平台上运行。当玩家使用手柄时,我们提供“聚焦”模式,玩家一次只能打开一个菜单。砍掉游戏的一个主要特色我们很遗憾,但实事求是地讲,我们无法把为电脑用户打造的功能直接移植给主机用户!

三、开发历程
GWB:你们怎样开始开发这款游戏的?你们最初的游戏理念是什么?
TNG:这款游戏最初是用HTML5和Javascript两门编程语言编写的!因为我们当时并没有认真对待这件事,我考虑的是“我能不能制作一款游戏出来?”这样的事。我选择了Javascript是因为我在工作中经常使用这门语言,也见到人们用这门语言做了些有趣的成果出来,而且我当时想Javascript能有多难(其实非常难,哈哈!)程序完全是在我自己的“引擎”中从头开始构建的,我们开发了游戏原型,老实说,现在的版本里面仍然有很多最初设定的内容!我们专注于开发一套优秀的建造系统、开发出优秀的建造迷你游戏、蜂箱和结构,以便获得一段可以玩的游戏循环,玩了后我们感觉它质量不错,就开始开发可以发布的演示版本了。
GWB:能介绍一下你们的开发过程吗?
TNG:很漫长!我认为玩家是不会意识到开发游戏需要多长时间的。有时我需要花几天的时间来修复一个bug,玩家不会了解这种事,但对我们来说,这感觉像是在这个bug上“浪费”了几天的开发时间!不过,修复bug绝对是值得的,我记得我们首先完成了玩家可以四处走动的功能,接着完成了可以移动的菜单,然后是飞来飞去的小蜜蜂,我坐在那里,脸上挂着大大的笑容,对我们的成果感到无比兴奋。
GWB:你能说说开发过程中遇到的一个问题吗?
TNG:早期用HTML5和Javascript开发游戏时,我们遇到了很多优化方面的问题,甚至是屏幕上显示的树木数量这样的基本内容也有问题。由于树木的数量很多,只要屏幕大一点,游戏就掉帧得很厉害!我们在使用HTML5时遇到了很多问题和限制,幸运的是,改用GameMaker Studio 2引擎后这些问题和限制得以解决,所以改过来后让我们松了一口气。

GWB:你们在开发过程中有没有得到过别人的帮助?有没有人给过你们开发方面的建议或帮助你们解决问题?
TNG:我在制作这款游戏的过程中结识了一些朋友,包括其他游戏开发者。我们互相聊天,这对于吐槽或交流想法来说非常有帮助。这让我意识到,大多数人并不了解游戏开发者的工作,我们只是心存理想并且挣扎前行,哈哈!我们后来开始与发行商WhiteThorn合作。他们在游戏发行方面有多年的经验,可以就常见的隐患或他们过去为另一款游戏解决的问题向我们提供建议,这对我们很有帮助,我们很高兴能得到这样的帮助。
GWB:你之前的编程经验对游戏的开发有帮助吗?
TNG:确实有帮助!在我的“现实生活”中,我是一名软件设计师。我编写过各种古怪的应用程序和服务器程序。这些年来我在如何项目设计或规划系统架构方面学到了很多东西,从中积累了很多经验,并用到了开发这款游戏、组织各项事宜、确保开发能正常进行。我认为如果没有这些经验,我们会花费更长的时间来开发,尤其是因为我们两个人当中只有我是开发人员。除了bug和与引擎相关的问题外,对我来说,大部分时间里编程都很轻松,但我在像素艺术方面花了很多时间,因为我在这方面没有经验!
GWB:你为什么选择使用GameMaker引擎来开发游戏?在开发游戏时,你们是否受益于某些资源或社区?
TNG:之前我提到过,在HTML5中开发第一版游戏原型(以及演示版本!)时有点不方便,但我们接受了这些限制,度过了这个难关。
我们知道开发主机游戏不现实(我们必须重建所有东西),但后来我们觉得“好吧,完成一个能发布的电脑版本就行了”。当我们决定需要一个发行商来帮助我们解决一些问题时,我们意识到H5游戏对大多数发行商来说是一个很大的风险,主要是因为发行主机版本(基本上要重新编程)涉及的成本,所以我开始考虑其他的游戏引擎。我用过GameMaker这款引擎,当时它还叫YoYo GameMaker。那时候我年纪还小,不懂编程,几年前我又接触了GameMaker,了解了GameMaker Studio的能力,看到了它用的脚本语言与Javascript很像,所以我们首先选择了这款引擎来开发。我也觉得我能用小时候接触过的引擎开发出一款游戏,这感觉很棒,算是一个循环。与WhiteThorn签约时,我说我们会先用3个月的时间将游戏移植到GameMaker引擎上,但最终却用了6个月。不过这是值得的,我可以在GameMaker中添加很多平衡性调整(QoL),而在Javascript中我们无法实现这一点,比如制作非常漂亮的光影或水面反射或有趣的字体。至于资源,我找到了优秀的文档和教程,我在那里找到了很多问题的答案!Discord平台在解决一些基本问题上也很有用,虽然我问了很多没有多少人遇到的小众问题,但它绝对是一个游戏开发入门的好地方,学到的经验教训。
GWB:如果说你从这次游戏开发中学到了一些经验教训,那会是什么?
TNG:我再也不会以同样的眼光看待电子游戏了!我以前根本不知道游戏开发者在作品中花了多少时间、做了多少工作、绞尽了多少脑汁,当我在这款游戏上花了一年多的心血后,现在的我比从前仅仅是玩家的我更有欣赏游戏的能力了。我还了解到,独立游戏社区里的人都非常积极、友好,我在社区中遇到的几乎每位开发人员都非常棒、非常热情,并且总是愿意提供帮助或回答问题!
GWB:为这样的游戏制作演示版本并进行推广难不难?
TNG:我觉得有时候很难。虽然我们制作的是一款休闲游戏,而且最近休闲且有益身心的游戏数量也大幅增加,尤其是有了Wholesome Direct这样的独立游戏发布会的帮助,但此类游戏在社交媒体上并不总是很吸引人。如果是一款动作游戏,很容易用一些花哨的玩法来吸引眼球,但当游戏中的“动作”是在几个菜单周围移动几只蜜蜂时,我认为要吸引人难度会更大,哈哈!我还认为推出一款沙盒游戏也是个问题。除非玩家玩过《我的世界》、《泰拉瑞亚》这样的游戏,否则他们会提出很多诸如“这游戏是在玩啥?”这类的问题。虽然如此,但随着时间的推移,我们的推特账号的粉丝越来越多,互动也越来越多,所以我认为持之以恒是关键!
GWB:你们最近发布了这款游戏新的演示版本。它对你们有多大用处?
TNG:它起到了很大的作用!!我们一直希望从一开始就借助某种形式的演示来展示游戏的主要机制,并且我们一直强调要始终使用最新内容来更新演示版本,这样演示版本才能始终真实演绎出完整的游戏。很多人玩过演示版本,从而让我们得到了一些小型游戏测试组中无法获得的非常有用的反馈,我们还可以从玩家那里获得对他们对某些机制的总体感觉——很多建议都非常好,最终会采纳到游戏中来,因为这些建议涉及我们错过的一些非常有用的QoL,或者是不同游玩风格带来的不错的小功能。我想说,对任何游戏开发者来说,发布演示版本绝对值得,它可以让开发者深入了解自己的游戏!
GWB:你们获得了2021年GameMaker奖并得到了GWB奖的提名。你们的作品还登上了最近的Wholesome Direct游戏发布会(并且出现在了Guerilla Collective SteamShowcase活动中)。《APICO》在社交媒体上也好评如潮。你觉得为什么这款游戏会让人们引起如此多的共鸣?你认为成功的原因是什么?
TNG:是的,这一年很精彩,尤其是我们参与了所有这些活动!今年我们能参加许多活动肯定要归功于我们的发行商WhiteThorn,他们非常擅长掌握所有即将举行的活动动态并让我们提交自己的作品。如果只靠我自己,那么肯定会错过很多活动,或者很晚才知道有这些活动。老实说,我们自己也对这款游戏的表现感到很惊讶,特别是考虑到一开始这只是一个很小的业余爱好项目,但后来有人一直在玩,而且玩家数量越来越多!我认为我们已经找到了一些细分市场,采用《我的世界》/《动物之森》(Animal Crossing)/《星露谷物语》等人们喜欢的游戏风格,结合独特的玩法和主题,就组成了一款独一无二的游戏。 市面上没有太多完全以蜜蜂为主的游戏,这一点对我们也很有帮助!
GWB:感谢您抽时间接受采访。
《APICO》计划于2022年初正式发布,但现在可以免费试玩。访问https://store.steampowered.com/app/1390190/APICO/即可试玩这款游戏的演示版,如果喜欢的话,别忘了添加到愿望清单中。您可以关注这个开发团队的推特账号https://twitter.com/apico_game,或者访问他们的官方网站http://apico.buzz/。
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