2

是什么掣肘了国内VR的普及?

 2 years ago
source link: https://www.vrtuoluo.cn/527079.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
是什么掣肘了国内VR的普及?_VR陀螺
是什么掣肘了国内VR的普及?
发布时间:2021-10-18 10:16  |  标签: 惠普开发者大赛 惠普

今年VR市场开始迎来勃勃生机,字节跳动的入局也有可能成为国内VR发展的分界点。在这样的背景之下,目前掣肘国内VR普及的核心因素是什么?中国的VR内容时代会就此到来吗?什么是好的内容?我们借助2021年惠普VR开发者大赛,可以一窥以上问题的答案。

此次大赛,惠普邀请了9位拥有不同专业背景但从各个角度与VR产生交集的专家评审。他们将结合自己的专业知识、对市场的敏锐洞察,以及自己在VR方向的经验,从行业需求、市场趋势、技术发展等多个角度评定参赛作品。

1634522153919%E5%9B%BE%E7%89%871.png

为了获得前文提及的VR行业关键性问题的建设性答案,同时也为了更好地帮助本届大赛的参赛者开发出优秀的VR作品,VR陀螺对以上专家评审就相关问题进行了采访。

 是什么掣肘了国内VR的普及? 

围绕国内VR市场相对国外滞后的现状,什么掣肘了国内VR普及的问题是老生常谈。但后疫情时代非接触式经济的发展与字节跳动收购Pico的举动,让VR的发展节奏出现新的变化,老生常谈的问题再次成为焦点。

如惠普VR全球市场战略负责人Joanna Popper所言,在后疫情时代,LBE实景娱乐卷土重来,VR和XR不仅在培训、建筑、工程和施工领域备受欢迎,还受到市场营销、应用开发和医疗行业的青睐,“VR在企业培训方面带来了相当可观的投资回报”。那么是什么掣肘了国内VR普及?

从硬件角度,Quest 2的狂欢并不能代表VR硬件已经成熟,正如北极光创投高级合伙人吴锋所比喻的,VR市场没有出现可比拟‘iPhone4’的爆品。而近些年VR头显性能的提升与迭代带来体验升级的背后,是笨重形态拖后腿的硬件、审美欠缺与晕眩等造成的体验问题。

1634522224484%E5%9B%BE%E7%89%872.png

图源:网络

北京航空航天大学国家重点实验室副教授潘俊君表示:“现在的硬件太笨重,远达不到C端普及的标准。5G的普及化和云端/边缘计算价格的平民化,届时会出现很多大小跟太阳镜差不多,但是机能无比强大的(计算通过云端完成,终端只负责呈现)VR设备,这时候设备才会真正普及。”

Joanna也表示,“VR、XR受到欢迎的原因中,就是因为互动性、参与感和身临其境的感觉,这让所有知识都像记忆一样牢固地刻在脑子里,使用者会产生更深层次的情感联系。”

潘俊军说道:“VR和AR深度的体验,还是有一些关键的技术没有解决。比如长时间佩戴眼镜会有眩晕感。网速慢,内容加载慢。参与流程复杂,无法快速参与等等。”

除了硬件与体验,另一个关键要素是内容。在顺为资本副总裁冯铮看来,真正掣肘国内VR普及的核心原因在于内容而非硬件:“大家一提到VR都会说到眩晕不舒适等等问题,其实我觉得这个问题是被高估了,真正体验过最新VR硬件产品的人并不是很多,反而是缺少有吸引力的,尤其是对中国用户有吸引力的内容。”

“比如Quest上有根据欧美人热爱IP改编的游戏,但这些游戏对中国人的吸引力要小很多,因此,这件事需要内容开发者,尤其是有决心的开发者来创新和挑战的。我甚至认为今天国内设备的价格已经达到了,足够优质的内容完全可以反过来带动硬件的销售。”

1634522288880%E5%9B%BE%E7%89%873.png

图源:Steam

从内容角度来看VR市场,目前国内的VR生态依然略显孱弱,这也是国内VR头显与Quest系列产品力没有巨大差距,但在销量上却不及预期的重要原因。

大厂从VR设备的普及以及内容发展两个角度推动会是重要因素,近期字节跳动收购Pico这一事件在国内引发了极高的关注度。而大家更关心的是,中国的VR内容时代会随着字节跳动收购Pico而到来吗?

1634522326095%E5%9B%BE%E7%89%874.png

图源:网络

评委专家对此有着大致相同的答案:字节跳动收购Pico并不代表VR内容时代的到来。如英伟达中国区资深产品经理周锡健所说:“让子弹飞一会,VR内容制作是整个生态系统里面重要的一环,但凡涉及到生态系统的构建需要一定的时间去构建。”

同时,另一个较为一致的方向是期待字节跳动能够补齐Pico在内容生态上的短板,拿出如Facebook般的决心去投入,并且自身参与进来做适应国人需求的内容,给国内市场做个示范。

潘俊君也总结了促进中国VR内容时代到来的3个重要因素:“首先,5G、AI与VR技术的结合,中国企业有先天优势。5G商用是推动VR复兴的根本动力之一;其次,国产企业在产业链基础方面拥有显著优势;最后,国产VR企业享有市场优势,中国VR市场容量保持世界领先。”

但当我们将目光从远处向近处聚焦时,具体什么样的VR内容才会被判定为好的?

 好的体感、加强交互,

 是优质VR内容关键 

针对这个问题,评委们有相对一致的答案,防眩晕、良好的交互体验,以及结合VR特性做出的创新性玩法是评委们判定一部作品是否优秀的重要标准。除此之外,潘俊君认为好的VR作品还应该具有操作简单且易于学习的特点。

而在吴锋看来,游戏类型的创新是一个大的看点。他以2011年手游市场做类比,“必须符合当前VR设备交互存储传输计算状态和本身交互的特征,即3D空间内容交互特点以及当前设备状态,类似2012年左右出现的《捕鱼达人》等游戏。”

1634522692435%E5%9B%BE%E7%89%875.png

 图源:网络

《捕鱼达人》是伴随手机触屏时代快速普及的杀手级应用,VR能否出圈,带有出圈效果的VR应用将是关键要素。但是一款好的应用,除去内容本身的创作亮点外,还要满足一定的条件,那就是所依托的VR设备和技术。Unity大中华区平台技术总监杨栋从技术角度提出了三个可供参考的标准:

一.VR设备帧率足够高并且稳定,提升玩家体验,让玩家的大脑相信眼前是真实的,从而也可以减少晕眩感;

二.VR画面越逼真越好,这需要高清渲染相关的技术;

三.在VR定位技术上,开发者通过6DoF技术开发更符合人们自然反应的产品。

从目前的情况来看,高清画面、高频刷新率、6DoF定位技术已基本成为新一代头显的标配,并且随着硬件持续迭代,性能还会进一步提升。与此同时,想要提升用户体验,如何基于新的交互功能做出改变也是重中之重。

除了6DoF,目前以惠普为代表的头显开始在新的交互功能上发力,比如眼球追踪、面部识别、手势追踪等等,这些新功能的调用对开发者而言,不仅可以提升用户体验,同时也是与市场同质化内容做出差异化的重要助推力。

1634522835957%E5%9B%BE%E7%89%876.png

图源:惠普官网&VR陀螺

英特尔亚太研发中心深度学习软件技术专家罗毅表示:“目前市面上的VR内容同质化严重,如果不积极采取新技术、新交互在进行作品的创作,很难与市场上现在广泛存在的手柄6DoF交互内容做出有区分度的产品。”

潘俊君也认为这些新交互功能的应用能够通过赋予用户主动性,让用户化被动为主动,让用户主动选择想看的内容,而非被动接受内容,获得趣味性更强、更好的体感,从而提升用户体验:

“现在的VR/AR设备并不具备理解用户的功能,现在的VR/AR设备都是’被动’的,只是一味地接受用户的指令,或者提示用户跟着指令进行操作。而眼球追踪、面部识别等技术则可以大大提高用户的体验效果,降低交互的时间,增强虚拟形象的真实性,从而理解用户的需求,会成为VR作品的加分点。”

评委们还建议在进行创作之时加入云计算、人工智能等技术,比如基于语音的自然语义对话、自动生成场景、带有一定智能虚拟对象等,会对用户体验有较大的提升作用。

不仅仅是创作者,惠普本身Reverb G2 Omnicept头显在新增眼动追踪、面部摄像头的同时,便通过HP Omnicept平台与人工智能进行了结合,参与惠普本次大赛的开发者正好借此机会借力打力。

1634522993706Carbon_Hero_FaceMaskRemoval_White_BG.png

图源:VR陀螺

VR内容现在正通过硬件、内容扶持等多个角度进行生态的建设,但为何从今年的投融资情况来看,与同样奋起直追的硬件相比,VR内容厂商似乎没那么受资本青睐。

 相对于VR内容,

 资本为何目前更青睐VR硬件?

观察今年以来的国内VR赛道赛道,会发现资本朝底层硬件、工具方向倾斜,不断有大额融资消息曝光,包括Pico、爱奇艺VR、睿悦等等。相比之下,国内VR内容厂商融资方面的消息相对冷静许多。

在这个问题上,评委们认为重点还是在于用户量不够大。潘俊君表示此前资本市场的过度炒作等原因,在让热钱蜂拥而至为产业带来资本的同时,却也扭曲了行业正常发展的周期。

导致VR内容滞后的原因,一方面,是VR普及度不够,VR内容的开发更多的是配合硬件设备,而此前因价格等因素导致用户即使想要“尝鲜”也会被阻碍,导致内容附随硬件在发展中有一定的滞后性。

潘俊君表示:“硬件设备还不成熟时,对于内容开发来说挑战性非常大。目前,国内一些较大的厂商对VR还处于试探阶段,并未形成内容生态。在用户基础无法达到一定程度的时候,内容开发者也缺乏良好的变现能力。”

另一方面,潘俊君总结目前的VR内容市场:“VR产品缺乏创新性,直接导致市场的产品同质化严重,且山寨横行、盗版成风等现象也普遍存在。内容为王,技术创新是破困核心。”

但内容生态的发展受限于VR普及度不够并非绝对原因,从历史实践来看,内容生态与VR普及两者之间是相辅相成的关系。潘俊君列举了VR游戏行业的两种发展模式,以Oculus为代表从设备到内容,由自家VR设备出发建立VR游戏平台。

另一种则是以Valve为代表的Steam平台,从平台优势出发再推出头显产品。爆款VR游戏《Beat Saber》和《Half-Life: Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,据悉,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备Index VR(售价999美元)。

1634523050633%E5%9B%BE%E7%89%877.png

图源:Steam

因此潘俊君认为高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。而5G与云计算的时代背景,5G大带宽、低时延将促进头显设备的进化,承载更为优质的VR内容,比如3A级VR游戏。

而面对当前内容相对滞后、同质化严重等问题,也并不意味着VR内容没有潜力,冯铮从投资人的角度进行分析:“我个人一直在关注VR内容的公司,我觉得内容会有非常大的增长弹性,之所以国内关注硬件更多,也是因为在硬件没有完善之前,投资硬件可能是更容易在现阶段获得业务和公司价值成长的领域,但是相信随着硬件逐步成熟,内容企业的创业机会会越来越好。在投资上,投资于有能力有决心的团队,现在已经是很好的时机了。

同时,他也从自己的角度给出了投资人在选择VR内容团队时的侧重点,重点在于未来构建虚拟世界的能力,因此会更加关注能否将线下的一些生活和社交场景搬上来应用,比如社交、健身,甚至是剧本杀等等。

相比之下,吴锋青睐的标准更为具体,他表示关注的重点是游戏,对游戏的期待首先是爆品,能够上线Quest平台。

 结语 

在VR硬件起势之时,VR内容对用户的留存作用巨大,VR崛起势必需要VR硬件与VR内容的双向配合。近些年来,我们在看到硬件迭代的同时,也看到“百亿补贴”、厂商联盟,以及各种各样的开发者大赛,以鼓励、支持开发者,帮助他们创作出优秀的内容作品。相信国内VR市场在硬件与内容的双轮趋动之下,会逐步走向具有中国特色的VR市场。

投稿/爆料:[email protected]

稿件/商务合作: 西瓜(微信 18659030320) 六六(微信 13138755620)

加入行业交流群:六六(微信 13138755620)

扫描二维码关注VR陀螺微信公众号

查看更多精选内容


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK