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《逆转裁判123》通关

 2 years ago
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《逆转裁判123》通关

2021年09月19日阅读Markdown格式4168字9分钟阅读

终于打通了这款复刻了十多年前经典的游戏合集,与其说打通了游戏,倒不如说读完了一本十几年来一直想翻阅却迟迟没有读完的视觉小说。

在整理上一篇文章《火焰之纹章:风花雪月》的时候,看到了游戏机里《逆转裁判123》上一个存档停留在 2020 年 “第五章,复苏的逆转”,于是花了些时间,终于将这个复刻游戏通了关。

一个游戏时间战线颇长的游戏

一个游戏时间战线颇长的游戏
  • 通关时间:约 50 ~ 60 小时(包含断电、重开)
  • 游玩周期:《逆转123》这个版本断断续续玩了两年(这个游戏断断续续玩了十来年)
  • 剧情完成:三部曲(一至五章)完毕

传统的“皆大欢喜”结局

传统的“皆大欢喜”结局

在我看来,“逆转”是一部绝对值得游玩体验的披着游戏外皮的脑洞大开的视觉小说。远远脱离现实的夸张,环环相扣的案件故事,真相逐渐大白的过程,仿佛烦闷的阴天逐渐被爽朗的风吹散,紧接着阳光慢慢的洒了一地。随着剧情和案件的深入,原本琐碎一地的证据和各种证词中的矛盾,终究会将指引玩家得到唯一的真相,与解密那一瞬间带来的惊喜和满足。

总是口胡的野生摄影师

总是口胡的野生摄影师

玩过逆转后,你一定会感慨游戏中不同的人因为不同的理由或美化记忆、或选择性遗忘、甚至是进行一些事实的扭曲,也一定会赞叹剧本伏笔之连贯,故事结构设计之精巧,也一定会为成步堂和御剑一起的“连续异议”而感到中二和热血。

每部游戏封面都有一点点不同

每部游戏封面都有一点点不同

如果你也曾在童年玩过这个游戏,认为只需要花一点点时间就能重新把玩回味,那可能是因为蒙上了时间滤镜。因为逆转裁判剧情固定,不少剧本播放有固定的时长,从第一部到第三部完整玩下来至少需要 40 小时,所以入坑慎重。不过庆幸的是,如果你只是想体验游戏的模式,找找老游戏的感觉,逆转每一部中的第一个案件,或许你只需要花半个小时就能体验到完整剧本。

总会不舍真宵因修炼离开

总会不舍真宵因修炼离开

初玩之时,你可能会期待这个游戏是否会出现和其他游戏类似的对战?角色属性?道具数值,但是随着游玩的深入,你会发现对战或者说对抗无时无刻不在剧本中存在着,而你的战斗道具很多时候最初则就是一枚律师徽章,其他的武器需要你在案件过程中收集,当你收集到足够多的证据和事实之后,正义的力量将会倾泻在不公义的黑暗世界上,拿回属于案件当事人的公平。

我曾以为游戏画面和游戏好不好玩是正相关的,直到我玩到了掌机上许多像“逆转”类似风格游戏,我曾以为游戏操作要方便,才能将游戏玩的下去,直到玩到了逆转这类操作并不那么友好,甚至在当下看起来颇显麻烦的“古董”系统。

和真相不同,好玩的答案并不只有一个。

等待“发作”的成步堂

等待“发作”的成步堂

逆转系列游戏的特点都非常鲜明:从操作交互到美术风格再到音乐、音效都仿佛在告诉你这个模式就叫做“逆转裁判”。

这张图片自带背景音:“异议!”

这张图片自带背景音:“异议!”
  • 虽然是简单的文字 AVG,但是带来的沉浸感依旧不错,不输新世代的 3A 画面作品。虽然依旧使用的是 GBA 时代的文本对话框模式,不断重复播放着简单的非合声背景音、以及简陋的按键音效,但是在不同剧本场景下,声音播放急促变快搭配画面上几乎占满屏的“异议”、画面强烈但是不会令人厌烦的震动效果、原本聒噪的音效陡然变慢体现出一种尬出屏幕的安静,让你能感受到剧本中人物或严厉、或焦虑、或兴奋、或尴尬到不行。

开局一枚徽章,其余全靠跑图

开局一枚徽章,其余全靠跑图
  • 游戏中调查案情需要“东奔西跑”,但是实际上只是使用几个简单的选择框加一成不变的场景图实现的,放在现在的游戏中,应该是一件匪夷所思的事情。

“红蓝CP”一起被大BOSS威胁

“红蓝CP”一起被大BOSS威胁
  • 新增原本1~3部不包含的“第五章,复苏的逆转”,对于整个黑暗时期的主线背景描绘更完整了。

被击中软肋的 BOSS 变身

被击中软肋的 BOSS 变身
  • 游戏画面虽然简单,但是细节还是蛮多的,除了代表人物性格和职业特点的常规动画外,每个角色都会配合文本做出一些细节动作,或紧张、或暴躁、或愧疚、或坦然。当你指出核心逻辑矛盾时,角色夸张的反应时,我相信你也会会心一笑。

游戏的优点同时也是制约游戏继续发展的缺点,过度程序化、制式化的脚本和固定的剧情,让玩家在游戏过程中除了退出自由外,既没有选择剧情发展走向的自由、也没有操作辩论方式的自由。

  • 因为要固定触发一些事件,所以游戏的场景切换上有一些死板的顺序限制,后期复杂的案件中,来回“跑图”认真说挺累的。

好的,那我就扣两格血吧

好的,那我就扣两格血吧
  • 作为一个略显荒诞不羁的游戏,在某些证据求证上还应该是为了照顾剧本台词,比较死板。有不少证物和证据都能证明一件事的时候,或许应该把剧情关键触发道具从单选改为多选,毕竟当你选的不符合脚本时,对话一遍一遍的重复播放还是挺烦的。

第五章案件的开头

第五章案件的开头
  • 因为“新增”的第五章的作用是承上启下,连接 GBA 前作和 NDS 后续的“续集”,所以剧情和人设上有一定的差异,导致在玩的时候会有明显割裂感。

“高清重制”的法庭环境

“高清重制”的法庭环境
  • 重置版游戏带来了一些画风上的改变,人物角色和法庭场景糊化、“面人儿”感觉突出,如果有过 GBA / NDS 游戏体验的老玩家,估计接受起来需要一些时间。

略带尴尬的翻译

略带尴尬的翻译
  • 有一些翻译很尴尬,“看招”、“等等”,在原本连贯的剧本中显得出戏,或许调整一下配音会有好转。
  • 不要较真儿,游戏逻辑 BUG 和细节不合理之处多了去了,这是一个游戏(视觉小说),不是现实仿真程序。
  • 建议分开游玩“123”每一部游戏,但是每一部游戏内的章节,建议连续游玩,避免长时间不玩后剧情连不上。
  • 第五章里的罐子角度可以参考本文的参考线,避免浪费时间。

正确的罐子摆放角度

正确的罐子摆放角度

说起和逆转的相识,是在十六年前。

当时在 PC 电脑上流行着一款叫做 Visual Boy Advance 的 GBA 模拟器,能够几乎无成本的畅玩当时还算是舶来品的掌机游戏,加上当时游戏论坛和游戏汉化组的蓬勃发展,一时间涌现出了大量的当时其实还算是冷门的游戏,除却当时在电视台有引进的《口袋妖怪》外,同时期的玩家可以接触到中文化后到“黄金太阳”、“龙珠”、“光明之魂”、“高级战争”、“机战”、“塞尔达”、“牧场物语”,以及现在被 AVG 玩家奉为经典的 “逆转裁判”前三部。

在那之前,想在掌机上玩到有大量剧情的中文游戏其实蛮难的,首先几乎没有做中文游戏的开发商,早期中文只有一类被称呼为“D商”的游戏引入商贩在做,他们为了卖卡带获利,主要靠的是卖相对热门且文本量少的游戏,而且并不会去做大量测试验证“汉化”改动是否会对程序本身造成不良影响:我清楚记得我在 GBC 上玩口袋妖怪就是D商的中文版,从包装盒到卡带盒都很精致,然而游戏过程中会不时出现掉档、画面素材部分花屏、宠物等级下降到Lv1 游戏死档等问题。其次,当时网络购物不够发达,在小城市里买卡带很困难,我最初的卡带是家长从广州买游戏机时带回来的,认识的其他朋友也有类似问题,就那么几张卡,翻来覆去的打能打出“从入门到精通”的程度,直到游戏机被“家长没收”。

最初的惊悚回忆

最初的惊悚回忆

此时,民间出现的一支支由爱好者组成的汉化团队,带着高质量、多数都经过数轮质量测试的作品出现了。配合免费的模拟器程序,慰藉了当初渴望玩到汉化游戏的少年郎们,充实了大家的游戏精神世界,《逆转裁判》就是其中之一。

成步堂阿Q

成步堂阿Q

如果现实中的玩家们能学习成步堂 “遇到问题不要慌,大不了扣两格血罢了” 的阿Q精神,厚着脸皮傻笑一下,之后认真思考重新来过,许多事情的处理会简单不少吧?


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