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3C Design - 618项目复盘总结电脑数码篇(上)

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JELLY | 3C Design - 618项目复盘总结电脑数码篇(上)
3C Design - 618项目复盘总结电脑数码篇(上)
上传日期:2021.07.27
3C家电营销设计团队 - 电脑数码设计组618项目落下帷幕,本次618项目在全组伙伴的共同参与下打造出6大场景会场,全方位覆盖电脑数码用户人群,给用户沉浸式购物体验。

一、项目背景

今年电脑数码618项目,营销方向上推新、推高端、推年轻化。在会场流量划分上,分营销主会场+5大细分会场(新品、游戏、教育、家庭娱乐、运动乐活),全方位覆盖电脑数码用户人群。主会场集合5个场景元素,给用户沉浸式购物体验。

二、项目目标

本次618项目在营销层面上,希望借助618购物狂欢这一节点,打造5大使用场景,激发用户兴趣,最终达到给用户场景带入感,刺激下单的目的。在设计层面上,首先实现营销方向的推新、高端及年轻化,其次在集团模板的基础上做贴合电脑数码品类的差异化设计,第三通过场景化影响用户心智,做用户看得懂的设计。

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三、设计思路

小组内脑暴会过程中,我们首先分析了集团模板从热爱、多元、有趣关键词发散,设计概念为宇宙圈,那么如何才能更好的与集团模板宇宙圈符号结合。我们发散的元素包括星环、黑洞、飞船等元素,传达的概念是宇宙+探索+发现无限可能,想向用户传达的概念是电脑数码品类充满无限可能,最终选定快乐星球为设计概念,打造包括主会场在内的6大场景会场,传达快乐生活、快乐运动、快乐学习、快乐游戏、快乐探索的生活理念。

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四、快乐星球-系列视觉展示

1.快乐星球-主会场;2.快乐探索-新品会场;3.快乐出游-运动乐活会场;4.快乐学习-教育会场;5.快乐游戏-游戏电竞会场;6.快乐生活-家庭娱乐会场

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五、设计过程

(1)主会场设计过程:

主会场分为游戏运动、新品、宅家教育三大场景,营造产品使用画面,增强用户代入感; 会场采用宇宙飞船为载体,对三大场景进行分别展示,丰富视觉效果,有效解决分类多带来的展示杂乱的状态;会场节奏分为预热期及高潮期,预热期采用蓝紫等冷色,高潮期采用红黄等暖色,通过颜色有效区分不同营销时间节奏。

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(2)新品会场设计过程:

618新品会场slogan“坐等更新”,明星资源-林更新,营销创意点在明星资源和新品slogan的契合。本次项目设计过程中,前期构思最大的点在于林更新如何在页面中进行展示,如果只是套用集团模板,加上代言人,视觉整体稍显乏味。既然“宇宙圈”中的主体“林更新”无法进行发散设计,那么将设计重点放在整体背景营造中,故事设定为海底新品宝藏世界,所有元素全部围绕这个故事脉络进行,包括海底的新品宝藏盒子,海底礁石,鱼群,水母等装饰。同时在后期渲染中也着力表现海底世界的通透感,多使用渐变发光及次表面散射等材质,表现通透感。最后在动效展示上也从水、海底为出发点,装饰向上的气泡以及林更新转场的水花全部围绕海底世界这一脉络。

亮点:

1.结合宇宙圈转动,动效采用水花转动的形式增加动效趣味性。

2.使用视频商品模板,相较普通商品模板,视频商品模板展示形式新颖,向用户全面展示产品属性及使用场景,对用户吸引力强,后续活动可延续使用。

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(3)游戏电竞会场设计过程:

618游戏电竞会场主要分为两个阶段:第一阶段预热期(5.24-5.31)预热期设计视觉围绕游戏、电竞场景进行展开,设计思路为以joy为主题人物的电竞房场景,整体视觉风格采用赛博朋克风,暗色场景搭配左右红蓝灯光营造电竞氛围。第二阶段京东杯专场期(6.1-6.20)在专场期间有独家ip明星(UZI-英雄联盟退役选手)坐镇,故在集团视觉基础之上加上明星人物及产品进行视觉输出。

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(4)运动乐活会场设计过程:

618运动乐活会场,整体视觉主推两条产品线:运动减脂及旅行户外、视觉产品BI;视觉设计场景及人物模型,中心主视觉采用人物模型分别以运动减脂为中心想象,佩戴运动减脂主推产品,摆出运动相应动作,旅行户外骑平衡车,背挎相机营造户外氛围及产品使用,直接给用户带来直观的产品使用方法及场景,头图动效转化人物交替轮播展出效果,更好的展现两大主推产品视觉,增加代入感;楼层模块的设计上颜色以暖色为主,色彩明亮及高饱和度;在视觉上统一,信息分级,整体视觉给用户传达积极跟能量感。

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(5)家庭娱乐会场设计过程:

经前期和策划沟通页面需要体现K歌和观影两个场景,因为是家庭娱乐,所以页面中需要有人物体现家庭成员关系。

预热期场景设置了一位观影的父亲和一位K歌的小女孩儿。结合集团模板中的中心元素圆圈,将其延伸为座椅,另加入家庭场景中常出现的沙发、绿植之类进行了建模,让用户有更强的代入感。高潮期场景是家庭KTV的娱乐场景,场景中融入家庭娱乐相关产品。

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(6)教育会场设计过程:

1.业务背景:本次重点针对K12人群进行圈层精准营销,站内外全渠道触达至用户。

2.业务目标:建立用户对京东教育场景的感知,将品牌声量传达至用户并提高品牌618期间销售。

3.设计目标:通过深度剖析K12用户人群,使用多维度的视觉表现手法,辅助业务达成目标。

4.设计说明:高潮期打造在家里轻松快乐学习氛围的场景为主。场景中学生通过使用我们的产品自主快乐学习。整体颜色上还是红橙大促色为主,1个bi产品展示位置,所有元素漂浮,仿佛置身浩瀚知识宇宙中,弹幕出现使整个活动页面添加互动性,场景丰富立体。

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六、项目总结

今年3C家电营销设计-2021电脑数码设618项目首次打破细分品类维度,将电脑数码所有产品按照使用场景维度划分,打造6大使用场景,给用户完全沉浸式的购物体验。项目整体视觉设计从同一设计故事线出发,围绕快乐星球,打造属于电脑数码独一无二的体验场景。电脑数码综合设计组小伙伴共同参与其中,从前期脑暴到过程执行到项目上线,最后项目经验复盘,从中我们收获非常多宝贵经验,为后续会场整合,系列视觉会场的打造奠定基础。系列会场的设计,有助于用统一的视觉符号给用户统一的识别性,有助于强化电脑数码在用户心中的品牌形象。

同时项目过程中也有不足之处:首先6大会场IP未能达到统一,如果所有场景会场IP人物统一,项目整体视觉将会形成更好的系列视觉效果。其次在商品模板的复用上还需要我们后续工作中加入更多的测试,积累数据,降本增效,提高优秀商品模板复用率。

我们全组的小伙伴会共同努力,为提供给用户更好的购物体验,为给业务带来更大的助力,不断探索新的可能。流年笑掷,未来可期,加油~

七、工作花絮及团队合影

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