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央媒爆锤网游,腾讯市值日跌千亿港元背后,游戏版图会受冲击吗?

 2 years ago
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出品|星空财经BlockGlobe

▵ 图片来自:gamingonphone

本文聚焦:

  • 游戏被批是“精神鸦片” 腾讯控股缩水千亿港元
  • 游戏行业监管声音似乎并无悲观之势?
  • 腾讯的游戏版图发展是否受冲击?
  • 腾讯游戏最新的“元宇宙”大动作
  • 半年报在即,腾讯股价支撑看哪?

1、网游被批是“精神鸦片”腾讯控股缩水千亿港元

8月3日早间8:27分,新华社主导的经济参考报公众号发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》,文章中提及“中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

顿时,激起千层浪,该文成了各大媒体、自媒体传阅、转发的焦点。

早间11点前后,港股市场手游概念股全线重挫,如图:中手游跌超过19%,网易跌超13%,IGG跌超过8%。作为游戏行业半壁江山、港股的权重股腾讯控股跌超过8%,日内市值缩水超1000亿港元……

新闻略滞后的投资者还在问为什么,等笔者再去找原文,发现中午12点时分该公众号文已经下线,官网上也查询无果,尚不知具体原因。

但该文的相关内容还被各大媒体引用,查阅后,摘要如下:

我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

▵ 图片来自经济参考报始发内容

团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心也曾联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。

宏观层面的数据的确触目惊心,对文中“央媒”直指“毁了下一代”的游戏行业犹如晴天霹雳般,令人躲闪不及。

2、游戏行业监管声音似乎并无悲观之势?

游戏行业中的代表是谁?谁又受伤了?我们从今日游戏上市公司的股价表现可知一二。

那么这个“央媒”的声音可靠吗?真正的行业监管声音如何?

我们来看看天风证券近日的相关研究:

近来,国家接连出台的平台经济、教育培训等行业监管政策影响,或使市场对游戏等内容行业监管再度出现疑虑,天风证券认为市场无需过分担忧。

行业政策方面,7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy致辞,提出四个“进一步”:进一步增强文化自觉,进一步增强精品意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。

天风证券认为,杨副局长的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制”关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并最后强调青少年保护、做好防沉迷工作。

如上,游戏行业的政策指引并无过度悲观之势。

3、未成年人游戏(付费)市场多大?

那么未成年人玩游戏有多疯狂,市场数据是什么样的?相关企业是否有何保护和防范措施?

根据公开数据,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元,可谓占据了游戏市场的半壁江山。

而腾讯游戏的收入只占比腾讯集团总营收的32%,此外,游戏的海外收入占游戏收入比例超过20%。

根据腾讯2020年年报,公司首次公布了未成年人游戏流水占比:2020年第四季度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

针对在未成年人保护措施方面,腾讯也在年报中表示,公司持续落实新规要求,受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长「超标」被踢下线。此外,腾讯探索人脸识别应用,截至2月24日,近一个月平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。

腾讯的16岁以下未成年人的营收流水占比为3.2%,已经是所有其他游戏公司中占比最大的一部分,算起来不算大流水,即使强化控制甚至斩断未成年人玩游戏的入口,或也无伤腾讯筋骨。

但不可否认的是,青少年的健康成长无疑是重要的,它关乎到千万亿万个家庭,尤其在当前,国家鼓励生育的政策,并对影响该政策额相关行业施压的大环境下。

因此,多数投资者或看空或者跟风看空腾讯等游戏公司股价,这也是今天的市值波动,直接让腾讯盘中缩水超1000亿港元的很大原因。

4、腾讯的游戏版图发展是否受冲击?

▵ 图片来自:richlandworldwide

那么,从行业以及从公司战略布局以及业务发展来看,腾讯的游戏版图是否受影响呢?

通过资料整理,笔者发现,近年来腾讯游戏的收入总体占比公司营收的比例下降了,但是对于游戏领域的投资额以及新游戏上市的数量是双升的,而且腾讯游戏在元宇宙概念的布局即领先且有很多亮点。

  • 首先来看看腾讯近年的游戏投资版图:根据公开信息,过去的10多年里,腾讯共投资了超过150家游戏公司,高峰期在2014-2015年,两年时间内共投资了32家游戏企业,但是在2016年以后开始减少。

数据显示,2016-2020年,腾讯投资了37家游戏公司,而投资标的主攻海外厂商。

不过,在2021年似乎发生了变化,这一速度加速了,仅上半年就投资了50多家。

▵ 图片来自:金投网

  • 再来看看游戏数量:2021年上半年,腾讯总计将70多款游戏推向市场,达到了平均2.5天一款游戏的高频。

关于腾讯的游戏产品,除了包括不玩游戏的人都知道的《王者荣耀》,还有哪些亮点或爆款游戏呢?笔者查了一下,还有《绝地求生》、《和平精英》、《英雄联盟》等头部游戏比较火热,包括周杰伦代言的《使命召唤手游》和《天涯明月刀手游》普遍反响平平。

腾讯在2012年以3.3亿美元(人民币约20.9亿元)收购了虚幻3引擎及《战争机器》开发团队Epic Games已发行股本的48.4%。根据公开数据,截止7月30日,Epic商城免费送的不重复游戏总数已经超过200款。

如上,无论是新游数量还是投资游戏公司,腾讯游戏相比以往都更加大手笔。与此同时,市场也在关注,继王牌游戏之后,腾讯还有没有可以拿得出手新游,腾讯游戏的创新能力是否还在?

5、腾讯游戏的“元宇宙”最新大动作

而近两年来,腾讯在游戏领域最大的以及最新动作莫过于与美国Roblox合作落地中国版罗布乐思。

2021年7月13日,《Roblox》中国版——《罗布乐思》正式全平台开放,上线首日登顶国区App Store游戏免费榜。在此之前的2019年5月则与Roblox官宣了合作。

在2021年7月31日召开的罗布乐思开发者大会(Luobu Developer Conference上,副总裁段志云更是在发声:“让中国的开发者社区变成全世界最有力量,最有创造力的一群人。”

▵ 图片来自:sohu

Roblox作为在线游戏创作社区,Roblox拥有超大体量用户,DAU值高达4210万。2021年3月,Roblox以“Metaverse(元宇宙)概念股”姿势上市,备受市场青睐。目前公司总市值接近500亿美元,成为“元宇宙第一股”,如元宇宙赛道天花板般的存在。

根据百度百科,Roblox,世界最大的多人在线创作游戏,青少年开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容,吸引的月活跃玩家超1亿。

而腾讯作为Roblox的股东,在深圳落地罗布乐思,致力于打造一个开发者和创作者的元宇宙生态,让所有人都可以进行创造和探索。

关于对元宇宙概念及技术的追求,国内腾讯算是先驱使者。早在2020年,腾讯董事会主席兼CEO马化腾曾提出过一个有关全真互联网的概念,他说虚拟世界和真实世界的大门已经打开,移动互联网的下一个十年都在致力于帮助用户实现更加真实的体验。这个概念的具体细节与元宇宙概念都十分类似。

在2021年一季度财报公开后,马化腾表示,在今“未来,将在高端工业化游戏、Metaverse等领域加大投入。”要知道,早在2012年,腾讯购买了《Fortnite》游戏开发商40%的股份,并且前文提及的2012年收购的Epic也有元宇宙之相。

虽然罗布乐思刚在中国上线不到一个月,但基于腾讯的实力,以及在元宇宙领域的极早布局,乃至管理者的战略决心都还是在的,今天的政策风向吹的及时吹的秒,只要在以后的发展和执行中注重对“撞枪口”事件的把控即可。

6、半年报在即,腾讯股价的未来看哪?

再回到腾讯的股价上来看,腾讯对于元宇宙有这么多美好的预期和实际的动作,的确从投资预期的角度上增加了很多可能性。

但今日股价确实大跌,增加了悲观情绪,那么游戏行业到底对腾讯有多重要?腾讯最赚钱的业务是什么?未来腾讯股价的支撑和爆发点会在哪儿呢?

财报显示,2020年腾讯总收入为人民币4820.64亿元,较2019年度增长28%。

其中金融科技(云服务)与企业服务板块(微信企业)增长27%至1280.86亿元;增值服务业务的收入同比增长32%至2642亿元,其中,网络游戏收入增长36%至1561亿元;此外,社交网络收入增长27%至1081亿元,该项增长主要是由于合并虎牙的直播服务、音乐及视频会员服务收入增长,以及游戏虚拟道具销售增长所致。

从腾讯的营收版图上,游戏收入的占比并不如多年以前那么高。截止2020年,游戏收入从2015年前占总收入比重的60%以上,下降到了2020年只有32%,但增速还是较其他大板块增速较好。

投资者可以重点关注,腾讯控股将在8月18日公布半年业绩。此前,3月24日,腾讯总裁、执行董事刘炽平曾在的年度业绩发布会表示,新游戏一直以来持续表现比较好,公司手游全球化的运营刚开始,游戏行业本来竞争就非常激烈,期待包括自己开发团队还有同行等都能有非常好的创新,以不断把游戏行业规模扩大,提升跟的用户关系,并也激发团队的活力。

看起来,公司对游戏还是蛮有信心。此外,安信证券分析师马天诣表示,预计第二季度腾讯控股收入同比增加19.6%至1374亿元。主要由互联网金融及企业服务和在线广告收入驱动;预计调整后净利同比增加11.7%至337亿元。对应调整后净利率为24.5%,同比下滑1.7个百分点,主要因为公司为把握新的增长机遇在企业服务、游戏和短视频内容领域方面加大投入力度。

本文转自星空财经,内容可能有删改,文章观点不代表天府财经网立场,转载请联系原作者。


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