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现实主义题材需要拯救 - Skywind Inside

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现实主义题材需要拯救

1. 参考游戏 vs 参考生活:
 
以前人做游戏,参考的是生活;现在人做游戏,参考的是游戏。前者作出来的游戏属于创新,后者作出来的游戏最多属于“综合+改良”,这还是比较好的了,最差的情况还有抄袭的嫌疑,感觉作者设计出来的内容宏大而没有主题,似乎只是个“游戏大杂烩”是个把自己记忆中好玩的游戏全部杂凑在一起的“六十四合一”。

艺术的本源来自于生活,不管电影、文学、还是游戏,这点在我玩ndsl游戏时候特别有感触,最近国外出了个很火的游戏InkLink–画图猜词,就有点象我们年会上的游戏,一个人描述一个人猜成语,只不过该游戏用画画的方式进行,界面就像一个带聊天框的画板,万家轮流在上面用图画描述系统给他的单词,然后所有玩家根据他正在画的内容猜,越快猜出来的得分越高。这个游戏不大,但是的确让人眼前一亮的感觉。

2. 电影选材 vs 游戏选材:
 
前段时间王朔跳出来还说:“只写自己经历过的事情”,刘欢在回答自己为什么很长时间不出专辑以及评价现在流行音乐不成熟的时候说:“成熟的行业,绝不做前人做过的事情”。参考电影和音乐我们可以简单的画出一个发展脉络:

创新阶段 -> 改良阶段(商业化阶段) -> 抄袭阶段(泛滥阶段) -> 枯竭阶段

目前游戏选材是第二到第三阶段的过度,而电影选材早在95年就出现了选材枯竭现象,但是经历了10年的沉淀与反思,相信下一个电影创作高峰不会太远,而游戏也会象电影一样,过几年将进入一个题材休眠期。

3. 创新 vs 改良:
 
之前读到姚壮宪一篇文章,文中主张不要轻提“创新”因为游戏历史已经有三十多年,“今后大部分制作都是一边看着前人的游戏,一边想着自己的设计”“人類既是依賴習慣的動物,也是追求新鮮感的動物”认为“综合+改良”是上乘功夫,若只是混合属于一般功夫,“若学其形而无其实,乃摸象之流”。。。

姚壮宪这个话放在《仙剑奇侠》的单机游戏时代,是很正确的,当时创新太多,意再规劝人们“改良”,而放在现在改良期已经进入尾声再来说这个话的时候,便会适得其反,因为现在的人太习惯改良了,再劝说他们改良,只能禁锢思想,因为习惯改良的成功就代表害怕新的设计。

4. 现代题材 vs 古典题材:
 
国内那批六十年代电影学院毕业的第四代导演们被评价位“中国电影创作的主力军”,那我们的游戏设计者究竟还要经过几代,才能迎来一个崭新的全盛时期?

问题之一是古典游戏题材泛滥了,为什么古典题材会放浪呢?抛开审批问题,因为做古典题材相对容易,太多东西可以参考了,几大名著,二十六史,各类神怪传说全部是现成的;而相对来讲作现实题材确难的多,因为游戏设计者的思路会受到文学和电影发展束缚,不是需不需要避讳的问题,而是没有现成资料需要游戏设计者自己挖掘的问题。

5. 五千年的文化成为包袱: 

现实的情况是,很多人对古代史的熟悉程度似乎超过了现代史。说起诸子百家,三教九流,四大名著很多人都口若悬河,然而说起五四后的现代史,说起建国后的各个历史阶段,社会生活,却都知其一不知其二,能顺利的说出战国四公子是谁谁谁,却不能数出北洋政府执政过的几大军阀;数得出隋唐时期的十路烟尘,却连新中国的十大元帅都记不全;唐宋元明清的皇帝全能背诵却根本不知道七十年代初到八十年代末的几阶政治局常委是谁;知道古代军队的布阵却又不知现代军队的编制。

文化太悠久,名著太多,是好事,也是包袱,做不做现代题材,不是内容需不需要避讳的问题,也不是审批同步通过的问题,而是不愿花时间从现实生活中挖掘一手资料的问题。如果一不愿体查挖掘现实生活,二不能查资料作考证,那就只能做成科幻或者玄幻。国外游戏只有三到四成是古典题材,而国内游戏却有八九成徘徊在古典题材上,这是个不正常的比例。

6. 现代题材才是更加贴近生活的东西:
 
现代题材的发掘过程应该是先从作家们开始(八十年代初已经开始了),然后再到导演们(八十年代末已经开始了),然后再到游戏(似乎没有开始)。不得不说现在的游戏制作者更偏爱历史而疏于现实,日本的养成游戏《心跳回忆》作到中国来却只能做成《金陵十二钗》或者《金瓶梅》,Westwood的即时战略游戏《C&C》作来中国却只能做成:《官渡》《战国风云》《赤壁》等,这就是一个怪圈。

7. 反思:
 
为什么会有如此的怪圈?归根结底一句话,从94-95年开始几款成功经典的国产游戏都是古典题材的。国内似乎难以找到成功的现代题材游戏,中关村启示录失败,地雷战失败,非常男女失败,铁甲风暴失败,似乎形成了思维惯性,思维定点于古代其实导致我们对很多现代题材缺乏敏感,比如《劲舞团》(似乎和大部分设计者不熟悉音乐不喜爱跳舞有关)比如《街头篮球》,再比如超现代的《第二人生》。

8. 拯救:
 
张艺谋在八十年代时就曾经下决心要拯救现代主义题材的电影,王朔前段时间也说过类似的话,而反观游戏,今天的确需要我们回到生活中去,重新思考并挖掘题材,这样从题材上或许可以绕开目前游戏同类化严重的怪圈,重新进入一个新的原创阶段。

PS: “做中国文化特色的游戏来避免国外竞争”的说法我觉得值得商权,两点:

1) 中国文化特色不等于古典文化,更多的应该是现代文化,很多人似乎把它们划了等号
2) 这个观点的意思是会让人潜移默化的习惯“守住”而不是去“开拓”

更实际的情况是,如果一味想守,是守不住的,八国联军只需要本地化一下招聘本地员工开发本地游戏,什么问题都解决了。之前wps就是个教训,97年求伯君全国循讲他卖别墅做wps97时就说,金山的优势在于金山了解中国人的习惯,几年之后仍然抵挡不住微软本地化的策略,office2000迅速普及,所以说希望靠守住本地文化来抵御竞争是不明智的做法,归根结底是要有新的好的设计。

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