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Facebook重提“元宇宙”:做游戏,本质还是做社交

 2 years ago
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Facebook重提“元宇宙”:做游戏,本质还是做社交

本文来自微信公众号:东西游戏(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:崔铭,审核:夏清逸,题图来自:视觉中国

2014年3月,Facebook以20亿美元收购了Oculus VR,后者因针对游戏设计的Oculus Rift头戴设备而闻名。

这桩巨额收购案在业界激起不小水花。作为移动平台的社交巨头,Facebook此举被认为是在为未来下注,避免错过移动平台之后的下一个时代红利。

扎克伯格承诺,Oculus VR将从游戏变革开始,之后将彻底改变数字社交互动场景,成为未来人们日常生活的一部分。

考虑到扎克伯格数次在公开场合表现出对VR的看好,以及Oculus CEO Brendan Iribe在被收购之际向媒体表示“Facebook的网络是一个很好的起点,它可以成为连接不同虚拟世界的Metaverse(元宇宙)”,一时间“构建Metaverse”的标题成为多家媒体报道此事的首选。

只不过,此时元宇宙的概念还没有真正流行起来,扎克伯格本人也没有对“构建Metaverse”作出任何具有明确指向性的回应。

如今,事情似乎迎来了180度大转变。在去年Roblox将“Metaverse”写入招股书直接上市、市值一度超过480亿美元之后,元宇宙迅速成为了市场热词,几乎任何和虚拟娱乐、数字化身、在线社交体验沾边的举动都有可能被解读成“进行元宇宙布局”。

虽然市场对于“什么是元宇宙”以及“如何到达元宇宙”众说纷纭,但不可否认的是,元宇宙所代表的全新的数字互动体验有望在未来带来技术、内容和商业的变革,甚至可能开辟出另一个数万亿美元的市场。

就在近日,Facebook宣布收购游戏工作室Unit 2 Games,后者的代表作品是一个类似于Roblox的游戏创作和发布平台——Crayta,收购的节点和标的性质让市场不免重新关注起Facebook在元宇宙上的想法。

实际上,除了去年发售Oculus quest2之外,Facebook还频繁收购VR游戏工作室,并在测试一个名为“Facebook Horizon”的VR社交平台,该平台允许用户在虚拟世界里进行创作,类似于《Roblox》和《我的世界》。

不久前,扎克伯格在接受CNET采访时,谈到了对于Horizon社交元宇宙的看法,“我们希望让尽可能多的人体验VR,并能够跳入元宇宙,并在其中拥有这些社交体验。”在扎克伯格的设想中,Horizon更多是作为一个平台,而非单个应用程序或体验,它将在帮助建立更广泛的跨越所有VR/AR的元宇宙中发挥重要作用。

重提元宇宙,以及最近的一些动作多少反映了Facebook对元宇宙的一些认知:游戏作为数字场景的社交价值突显,但社交是Facebook最核心的业务。实现连接融合,将是Facebook元宇宙的重要方向。

“就建立这些体验而言,这确实是我们作为一家公司的主要生计所在,也是我们的业务所在。”扎克伯格再次强调了社交之于Facebook的价值。

一、赌VR是下一个社交平台

在Facebook宣布收购Oculus VR时,扎克伯格给出了理由,“尽管我们在移动领域还有很多事情要做,但是时候开始关注下一个出现的平台,以提供更有用、更有趣和更个性化的体验。”

与苹果和谷歌相比,Facebook既没有硬件也没有操作系统,在这样的情况下仍能跻身美股市值Top5,靠的就是敏锐的市场嗅觉和行动力,比如10亿美元收购Instagram(2012年)、190亿美元收购WhatsApp(2014年),从而构建了全球最大的社交网络。

看起来,VR是Facebook看好的下一个平台,扎克伯格已经把VR放在了十年计划中,并且多次在公开场合肯定VR的发展前景。

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如今的VR/AR市场已不再是当年Oculus一枝独秀的状况,科技巨头的争先涌入助推了市场的高涨情绪。

在今年,社交平台Snapchat收购了AR技术公司WaveOptics,创造了公司史上最大一笔收购(超5亿美元),同时还推出了新一代AR眼镜。而诸如微软、高通、苹果等公司均在VR/AR领域有着持续的投入。

扎克伯格对CNET表示,Facebook目前在VR上的总体目标是扩大应用范围,以便在虚拟世界创造更多的社交机会,为此他愿意做赔钱的买卖。

去年 Oculus Quest 2降价,以及此前必须用Facebook账号才能登陆VR设备的争议,均是为了扩大用户规模,尤其是去年疫情造成的居家隔离,促使了远程办公的现象出现,扎克伯格也十分看好这一方向。

不过VR与远程办公场景的适配度还有待观察,Statista数据显示,去年VR/AR设备的销量约为550万台,数据还没有达到惊艳的程度,如果和iPhone或者PS4这类硬件设备相比,VR的市场还很小。

现阶段,消费级VR设备主要还是应用在游戏领域。根据今年5月Steam官方数据,Oculus Quest 2是平台占比最高的VR设备(29.33%),其次是Oculus Rift S(19.17%),此外Oculus Rift也占有5.94%的比例。

但扎克伯格没有把VR限制在游戏领域,在Oculus Quest 2身上,Facebook看到了VR在游戏之外的场景延伸,比如健身应用程序的增长(FitXR和Supernatural等)。

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二、元宇宙带火了“虚拟化身”

不论是现实世界,还是数字世界,拥有身份都是至关重要的。

自去年疫情以来,使用虚拟化身在数字世界购物、社交、看电影逐渐变得流行,比如ComplexCon搭建线上潮流展,用户可以创建简单的虚拟化身参与其中,又比如Travis Scott在《堡垒之夜》游戏中举办虚拟演唱会,诺兰的电影《信条》在《堡垒之夜》首播全新预告片,以及大量玩家在《集合啦!动物森友会》中举行毕业典礼等。

不同于以往“捏脸”“装扮”“DIY”的虚拟形象编辑,如今的虚拟化身折射了更多更深的现实行为,交互性和自由度均有不同程度的提升。伴随而来的是各种类型的“数字社区”,用户可以借助虚拟化身去到自己想去的数字场景,并与他人互动和交流。

Facebook已经通过“账户”让用户拥有了“互联网身份”,并搭建了多个社交平台供用户发言、联系、分享和沟通,但着眼于未来,这种程度的虚拟化身显然是不够的,在新技术的引领下,深层次的交互正在成为下一个重要趋势,Facebook也正在沿着这个方向前行。

1. 《Rival Peak》:一个有趣的云游戏样本

《Rival Peak》是一档游戏化互动真人秀节目,由Pipeworks Studios(游戏工作室)、Genvid(互动广播公司)和DJ2 Entertainment(好莱坞制作公司)共同制作,Facebook赞助并转播了该节目。

具体来说,《Rival Peak》类似于《幸存者》这种野外生存挑战节目,只不过参赛者是12名AI,而观众是真人。参赛者将在一个模拟太平洋西北部多山森林地区的虚构区域里生存,由观众集体决定他们的行为和表现。该节目在Facebook上24小时直播,并在12周之后宣布谁是最后的“幸存者”。

自去年12月播出以来,《Rival Peak》不仅获得了业界人士的高度评价,还在一个季度实现了超过1亿分钟的观看时间。

官方数据显示,《Rival Peak》在移动设备上最受欢迎,其中安卓用户占84%、iOS占12%,剩下4%是PC/Mac用户。该节目吸引了来自70多个国家/地区的观众,其中美国、印度、墨西哥和菲律宾的观众数量最多。

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在Genvid CEO Jacob Navok看来,《Rival Peak》是第一个进入大型互动现场活动的游戏模式,“我们产生的最具粘性且最高同时观看的内容,是当有主播来谈论正在发生的事情时。”

Navok表示,这是一个只能通过云游戏和流媒体技术才能实现的节目,“我们一直在思考云游戏的未来走向,《Rival Peak》是世界上第一款真正的原生云游戏,它利用数据中心的AI处理,并通过Facebook网络进行实时传输。”

Navok还表示,《Rival Peak》解决了迈向未来元宇宙过程中的技术难题,“Facebook上有20亿用户,但只有一个‘Rival Peak’世界,数百万人开始告诉AI在一个世界中该做什么,如果这不是我们能体验到的最接近元宇宙的东西,我不知道什么才是。”

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2. Horizon:VR社交平台的初步构想

2019年9月,Facebook宣布了一个名为Horizon的项目,并将其描述为“基于Oculus Quest和Rift平台的VR社交世界”,在去年8月开启了测试版,目前尚未正式开放。

在Horizon中,玩家可以创造一个虚拟化身(只有上半身),并通过名为“Telepods”的传送门前往各个虚拟区域,比如公共场所——城镇广场。同时,Horizon还内置了工具供用户创建游戏和活动。

实际上,Facebook此前已经公布了一个VR活动平台——Oculus Venues,整体的风格与Horizon十分相似。根据Facebook Reality Labs产品营销主管Meaghan Fitzgerald的说法,Horizon的独特之处在于玩家可以用编辑器创造自己的空间、游戏,从而扩建自己的世界。“这是一个不断膨胀的宇宙,人们在这里形成社区,聚集在一起,共同探索空间。”

这种描述很容易让人想起《我的世界》《Roblox》这类游戏,只不过Facebook更愿意将其定义为“Facebook群组”,即围绕兴趣组织的社群。这意味着游戏只是Horizon中的一种选择体验,Facebook更希望Horizon能够帮助沉淀社交关系。

在Facebook Reality Labs产品管理总监Ari Grant看来,Facebook和Instagram是“分享”型社交网络,Horizon则是“创作”型社交网络。

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短期内,Horizon没有货币化计划,Fitzgerald描述了一个用例——送礼,比如玩家在Horizon中创造一个朋友喜欢的世界并分享给对方,这也是为什么Horizon需要让编辑器做的更容易上手的原因。

在满足了多个元宇宙“标配”要素的情况下,Facebook在“Horizon是否是元宇宙的重要尝试”问题上依然持保守态度。

Fitzgerald表示,Horizon并非为了与平台上的顶级游戏竞争,而是为了建立社区和关系,是“构建VR社交生态系统的一小步”。

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3. 写实化身是未来吗?

在电影《头号玩家》中,主角Wade通过一副像护目镜一样的轻巧设备便可通往“绿洲”虚拟世界,并借助触感手套在虚拟世界“感受”物体,还可以花钱购买紧身衣装备,从而获得额外的感官反馈。

每个人在“绿洲”中都有相对应的化身。现实中,Wade父母双亡,和姨妈居住在由拖车房组成的贫民区,过着再普通不过的日子。但在“绿洲”中,Wade化身名为Parzival的猎手,在虚拟世界小有名气,强大游戏功绩使其得到“圣杯骑士”的称号。

尽管“绿洲”这样的沉浸式游戏体验很难成为现实,但当下,VR技术的发展正在接近电影所描绘的互动模式和场景。

比如Oculus Quest进行硬件“减负”,无需电线无需电脑还支持移动控制等特点,推动了VR一体机的趋势,随着近期HTC VR一体机VIVE FOCUS 3首次亮相、Pico发布Neo 3 VR一体机,以及NOLO发布第二代6DoF VR一体机,整个行业的发展方向似乎和电影中Wade所佩戴的设备没什么不同。

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在最近The Information的播客节目中,扎克伯格阐述了VR/AR的下一个十年,包括对未来Oculus VR设备的想法。在他看来,Facebook未来的VR设备应该捕捉用户的面部表情,以形成更逼真的数字化身。

“对于未来的VR版本,我真正感到兴奋的一件事是获得眼球追踪和面部追踪,因为如果你真的对社交存在感感兴趣,你会想要一个包含所有传感器的设备来制作逼真的虚拟化身,这样你能更好的进行交流。”

扎克伯格表示,构建虚拟化身的焦点在于硬件设备的改变。在VR领域,“我们现在最关注的事情是,如何在设备中安装更多的传感器,以创造更好的社交体验”。这种体验既包括游戏体验又有其他不同的体验,就像《头号玩家》那样。“我希望玩家能够拥有基于现实中的自己的虚拟化身,可以与他人进行真实的眼神交流,并在化身上呈现出真实的表情。”

据悉,Facebook将在年底推出VR虚拟化身的新版本,并向所有开发者开放SDK,届时这些VR形象除了得到Horizon的支持,还会以某种形式出现在Facebook、Messenger、Instagram等应用程序中。

与此同时还会有更逼真的版本公布,但与Epic高保真数字人制作工具MetaHuman相比,扎克伯格更希望Facebook通过机器学习来大规模地生成这些类型的虚拟化身。

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三、游戏和社交结合的两种路径

作为拥有近30亿用户的全球最大社交平台,Facebook为什么要在游戏上花这么多心思?

身为社交平台,Facebook上大多是移动玩家,而非欧美市场主流的主机/PC玩家。Facebook本身缺乏游戏基因,更多是从社交的角度来思考游戏。

游戏和社交本就不是相互割裂的。在互联网不像今天这么发达的时代,街机玩家会组队去游戏厅,边玩游戏边交流心得,单机玩家也会在线下玩联机游戏,或者定期组织线下活动,对于PC玩家,尤其是MMO这一品类的玩家,线下“帮派会面”也是再平常不过的事了。而移动设备的普及、互联网的迭代,让玩家更容易在线上建立社交联系。

事实上,随着技术与硬件的发展,游戏社交的形态也在不断改变。元宇宙正是人们探索的方向之一。

游戏和社交的关系愈发紧密,而对游戏公司和社交平台来说,有两种殊途同归的路径。

游戏公司选择从游戏向社交平台发展,比如一些此前没有社交系统的单机/PC游戏开始加入联机模式,再比如越来越多的游戏公司选择自建玩家社区。

对于手游公司来说,社交平台一方面更容易帮助游戏触达目标人群,是游戏广告的主要投放地,另一方面帮助游戏预热、制造和发酵话题,有助于游戏的长线运营。

社交平台则围绕游戏化社交升级。以Facebook为例,此前平台上的游戏大多是社交游戏,这类游戏的特点是容易上手、传播性强,有明确的社交导向。但玩家对这些游戏更真实的印象是:频繁的发垃圾邮件和动不动就要付费。

显然,Facebook已经很难只通过这类游戏来提升平台社交活跃度,不断满足新时代用户的交互需求。除了上文提到的对游戏的投资布局,近日Facebook还推出了“游戏粉丝群组”,帮助Facebook Gaming的用户在直播中和直播外跟粉丝建立更深入的关系。

本文来自微信公众号:东西游戏(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:崔铭


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