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2001年的阴谋论游戏:以一场失火开场,因恐怖袭击落幕

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2001年的阴谋论游戏:以一场失火开场,因恐怖袭击落幕

文化 2天前
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一次彻底的商业失败,也是一场“宏伟”又短暂的ARG游戏实验。

充满阴谋的时代

1938年10月30日晚,知名导演奥森·威尔斯在美国“策划”了一起恐慌事件。由他主持的科幻广播剧《世界大战》因为太过逼真,让美国民众误以为火星人入侵了地球。

凭借身临其境般的语气,主持人通过无线电带领收听者打破了虚拟与现实的边界,从而让人一时无法区分真假,最终广播公司不得不向民众澄清电台的内容是虚构的。

那么,假如有这样一款游戏,NPC会亲自打电话到你家中,将线索留在你的电子邮件里,不断渗透入你的生活,只为揭露一个阴谋,你会相信吗?

在20世纪末,以各种阴谋论为主题的流行文化作品如雨后春笋般层出不穷。在这个时代背景下,有一款特殊的游戏也受到了这些流行文化的启发。但不同于其他娱乐作品,它能让玩家们切实参与到一场以现实为背景的阴谋当中,并让玩家成为阴谋的一部分。

而且,它更是超越了单一媒体的限制,它也许存在于你的掌上电脑,或者是你的电子邮箱、传真机里,又或者在你手机的通讯录里,甚至可能出现在纽约大街上,由一群戴墨镜的黑衣人举牌警示:这只是一款游戏吗?

2001年8月,《宏伟》在纽约等地进行的宣发活动

这款游戏名为《Majestic》,直译为《宏伟》。就如同奥森·威尔斯讲述的《世界大战》一样,这款游戏与现实的高度融合会让玩家们逐渐混淆虚拟与现实的界限,从而深陷于其中。

《宏伟》的发行商是EA。在2001年,EA刚刚关闭了牛蛙工作室,但还没有关闭西木工作室,尚未被评选为“全美年度最差公司”,一些创新佳作仍在开发路上。

正如《宏伟》的宣传语“IT PLAYS YOU”(它会操控你)标榜的那样,你或许会在一个现实场合中接到一通来自游戏内的电话,电话那头的人让你去调查一个特定的网站,而当你抽出时间回到家,打开个人电脑,开始调查电话那头的人所说的网站时,你的生活便已经被《宏伟》入侵了。

这真的只是一款电子游戏吗?

当你和你的朋友出门逛街时,你的手机突然响了起来,你拿起手机却听见电话那头的人用粗暴的口气威胁着你和你的家人,甚至说出了你的真名。

这位威胁者让你想起来,你三天前收到一封包含网络摄像头录制视频的邮件,这又和几个星期前,你跟一位陌生人在即时通讯软件上一次仓促的对话联系了起来。

这究竟是怎么一回事?你只是被《宏伟》耍了。

——2001年1月8日,CNN报导

在2001年,要参与到《宏伟》的游戏当中去,玩家首先需要向EA支付一笔订阅费用,每个月9.99美元,这在当时并不是一个小数字,尤其是对于一款“电子游戏”来说。这个价格差不多是当年美国互联网月费(22美元)的一半。

当玩家忍痛掏出自己的钱包后,迎来的结果却让人大跌眼镜。在订阅游戏后的不到几小时内,玩家便会收到一封来自EA的邮件。

邮件上书,由于《宏伟》的开发工作室Anim-X失火爆炸,EA将暂停游戏后续运营。

但是,当好奇的玩家点进邮件中关于工作室失火的新闻链接后,才发现,这一切都是包装好的谎言。失火事件是虚构的,目的是把玩家拉入这个“兔子洞”。

而此时,游戏才刚刚开始。

“它会操控你”

在《宏伟》中,一个影子政府正在针对美国公民进行洗脑实验。而玩家将“入侵”影子政府,被迫对国家的敌人搞破坏、甚至进行谋杀行动。

游戏依据现实时间实视进行,如果NPC告诉玩家,他会在第二天某个时间打电话过来,那他一定会打。但玩家每天的进度都受到限制,以防止玩家一天内将现有游戏内容消耗完。如果玩家追上游戏内容进度,将被置于“待命”状态。

《宏伟》的游戏方式并不复杂。在参与到游戏中后,玩家们会遇到一系列谜题,解决了谜题,游戏情节也会跟着发展。如果玩家卡关,还可以通过一个名为“Majestic Alliance”(宏伟同盟)的独立软件来获取帮助。

玩家们在宏伟同盟上不但可以追踪进度,也可以通过群聊与所谓的“潜在盟友”建立联系、取得提示。

宏伟同盟,年代久远的软件

但这些“潜在盟友”,大部分都是些能与玩家对话的智能机器人。他们只会回应玩家的特定词汇,和早期文字冒险类游戏相差无几。只有当你输入特定关键字,才会引发后续剧情发展。

不过,相比文字冒险游戏,《宏伟》的特别之处在于,这其中也隐藏着由开发商聘请的真人演员。玩家并不能一眼看出他们与机器人之间的区别,进一步淡化了虚拟与现实的界限。

为了与这些“盟友”进行联络,玩家们需要用到即时通信软件、电话、电子邮件,甚至在当时甚为流行的传真机来交互。“盟友”会给予玩家提示来解决难题,而这些提示往往都会引导至一个又一个的网站。

游戏还会用到传真机

为了解决谜题推动游戏,玩家们不得不穿越一个又一个虚构网站组成的信息矩阵。你必须在网页上寻求线索,以区分这些虚构网站与真实网站。

线索也许是一个此前在游戏中被提到的元素,又或者是由EA赞助的广告等等。在这些网站上,通常也存在一些真实外链,以及时事新闻的报导,以迷惑玩家。

一个解谜过程中的网站

《宏伟》官方也会通过邮件等方式,向玩家发送视频消息。这些视频都是预录的,其中出场人物基本由专业演员扮演。手脚大方的EA甚至聘请了好莱坞级别编剧和演员来参加游戏演出。

一系列模糊虚拟与现实的创新体验,在当时的游戏圈内被广为称赞。

《宏伟》免费阶段的注册人数随即突破80万,甚至在2001年的E3游戏展上斩获年度最佳原创游戏。当时的IGN为其打出7.5分,赞扬了游戏的雄心壮志,以及它的巨大潜力。

最佳原创游戏《宏伟》

然而,因为一场浩劫,《宏伟》却不得不退出历史舞台。这一次,不再是包装好的阴谋,而是摆在所有美国玩家眼前明晃晃的真实。

秋行夏令?

本周二,在现实中一场发生在纽约以及华盛顿的恐怖袭击事件导致数千人丧生后,一款流行的阴谋论游戏暂停了服务。

现实生活反而影响到了在线游戏,而这些游戏则被迫去去处理当下的舆论风波。

——节选自《Wired》杂志,2001年9月12日

2001年9月11日,911事件发生。在恐怖袭击事件发生后,《宏伟》中的内容变得非常不合时宜,毕竟游戏中充斥着与时事相关的阴谋论。

911更是加深了民众对美国政府的不信任。为了减轻美国国家电话系统的负担,EA随后表示“游戏中的一些虚构元素在这个特殊时期并不合适”,宣布暂停《宏伟》运营一周。

在这封邮件中,EA是正经的

911余波过去后,《宏伟》活跃玩家数骤降,与巅峰时期的注册用户相比,可谓天差地别。它在玩家眼中已成强弩之末,这款以一场虚构失火事件开场的游戏,最终因真实的恐怖袭击落幕。

但在2001年11月,EA仍然“头铁”地推出了《宏伟》CD盒装版本,打包了游戏前4章节,售价40美元。结果在不到一个月后的12月19日,又宣布游戏将在次年停运。

历史证明《宏伟》是一次彻底的商业失败,甚至可以用糟糕来形容。这不仅仅在于恐怖事件的影响。高昂的订阅费用,再加上当时的宽带速度也不高,一些玩家的PC设备甚至很难加载游戏中的视频、网站上的Flash内容,共同促成了这一结局。

此外,《宏伟》在某些方面也招致玩家的批评,比如游戏内容的稀缺。玩家需支付一整个月的订阅费用,但一个月的实际内容仅仅存在10天左右,在剩下的时间只能等待下一章节的推出。

《宏伟》开发总监也曾接受采访称,游戏目标群体是18岁以上有稳定收入的成年玩家,起初开发者也希望这些玩家能腾出小半个钟头的时间,去解决一些简单谜题,然而结果是,各种与现实时间同步的电话和邮件,最终让这些玩家忍痛割爱,放弃订阅。

至于游戏演出方面,虽然EA聘请了乔·潘托里亚诺等好莱坞知名演员,结果因为剧本一般,到头来并没有为《宏伟》添色几分。

时间到了次年,2002年4月,EA正式停止《宏伟》运营。在接下来的20年里,它彻底地沉寂了。

尾声

有趣的是,失败的《宏伟》依然为世界留下了一些额外遗产。

因为当时特殊的游玩方式,许多玩家会借助《宏伟》的世界观去建立自己的粉丝网站,甚至是游戏中的游戏。这其中有一名玩家,叫做Dave Szulborski。

他看到了游戏的潜力,但嫌弃官方内容匮乏,决定自己上,然后制作了一个名为《Change Agents》的网站。由于其高质量的页面呈现和同人音乐制作,最终被并入《宏伟》官方世界观。

这使得Dave Szulborski成为最早的ARG游戏“草根制作人”之一,此后他一生致力于开发并推广这类以现实世界为平台、又融合虚拟元素的游戏形式。

2005年,他出版了世界上第一本关于ARG的图书《This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming》,详细定义了此类游戏,叙说其前世今生,成为欧美爱好者口中的“ARG百科全书”。

遗憾的是,Dave Szulborski在2009年因白血病去世。在2012年,他被追授为吉尼斯世界纪录“世界上最多产的ARG 开发者”。

《宏伟》是一场“宏伟”且短暂的实验,该项目最终损失了500万至700万美元的投资。

整整20年后,EA或许不会再为这类ARG投入如此之多的资金,但仍有其他厂商在持续这场实验。只要玩家仍然对虚拟、现实相互渗透的解谜与冒险感兴趣,那么ARG的故事,将永远没有结束。


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