1

元宇宙如何引发大厂疯狂?

 2 years ago
source link: https://news.huoxing24.com/20210608154842723282.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

元宇宙如何引发大厂疯狂?

毒眸2021-06-08热度: 5531
人人都知道VR将会是未来生活的重要组成部分,元宇宙亦然,但至少不是现在。
00:0020:55

作者 | 刘南豆

编辑 | 何润萱

“这里是‘绿洲’世界,在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”

这是电影《头号玩家》当中的台词。2018年这部电影上映时,人们惊叹于斯皮尔伯格的想象力,感觉这个世界遥不可及。谁曾想三年之后,以《头号玩家》为参考的“元宇宙”成为了全球投资圈最火热的概念,2021年俨然已是“元宇宙元年”。资本的疯狂程度,仿佛昭示着它即将成真。

腾讯《头号玩家》中的元宇宙世界 

最早是游戏平台Roblox(罗布乐思)上市,市值超过400亿美金,相比一年前翻了10倍。紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic,它获得了10亿美金融资,主要用于开发元宇宙业务,估值也在近半年内上涨了65%。在国内,与Roblox颇为相似的MetaApp也完成了高达1亿美元的C轮融资,被称为“国内元宇宙最大单笔融资”。加上Facebook、英伟达、腾讯、字节跳动......从国外到国内,各路巨头们都纷纷宣布自己的元宇宙战略。元宇宙成了兵家必争之地。

然而,元宇宙实际上是一个边界非常模糊的概念,仿佛什么都能跟它沾上点关系。但无论是在艺术作品里还是在企业家的演讲里,描绘的都只是元宇宙的一种可能而已。不同的个体或企业的心中,有着不尽相同的元宇宙,也就造成了这个概念与普通人认知上的距离,让它听上去变幻莫测、玄之又玄。

那么,到底什么是元宇宙?元宇宙是资本营造出来的新噱头吗?

腾讯

从哪冒出来的“元宇宙”?

元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美国作家Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》(中文名《雪崩》)。根据小说的描述,“元宇宙”是一个与现实生活平行的世界。无独有偶,人们熟悉的Avatar(阿凡达)同样是出自于该小说,意为“网络分身”。2009年,詹姆斯·卡梅隆导演通过电影《阿凡达》所构建的全新世界,将Avatar这个概念以更具象化的方式呈现在人们眼前。那么,当人们为听起来相当复杂的“元宇宙”概念感到头疼的时候,最简洁的理解方式也是借助一部电影——《头号玩家》。

元宇宙的几大核心特征在《头号玩家》当中都能找到具象化的对应。根据Roblox创始人Baszucki对元宇宙的定义,它具有身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明八大特征。如果代入到《头号玩家》剧情当中,即为“主角韦德在贫民窟的破旧车厢里(随地),穿戴上VR设备之后(沉浸感),成为了虚拟世界绿洲当中的另一个自己帕西法尔(身份),结识了不明身份的女孩阿尔忒弥斯(朋友)。如果帕西法尔挨揍了,韦德的肉身也会立刻感到疼痛(低延迟)。在绿洲,人们可以去任何自己想去的地方(多元化),通过劳动和竞技可以挣钱(经济系统),这逐渐让生活在绿洲里的人形成了一套独特的价值理念和文化特征(文明)。”

腾讯

当然,这只是元宇宙的一种可能情况。《头号玩家》中的绿洲与业界关于元宇宙的主流观点最大的差异在于,绿洲是由天才游戏设计者哈利迪一手打造的,而现实中的元宇宙,甚至很难完全出自于某一家公司的手笔,而更可能是前沿公司们与广大创作者们互相协作建立的开放版图。Epic Games的CEO兼创始人TimSweeney就曾表示,“元宇宙并不会由一个超级公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。”

尽管元宇宙包含了社交、加密货币等多个领域的内容,但目前最接近元宇宙的无疑还是游戏领域的讨论。而在游戏界,此前也有许多相类似的概念,与元宇宙存在着沿袭关系。

比如《GTA5》、《原神》等游戏为代表的开放世界游戏,指的是玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游。这种漫游看似自由,但玩家能做的是仅仅是“探索”,而非“重构”。

而到了沙盒游戏这一概念中,就有了更高的自由度。对沙盒游戏的理解分为两派,一派是倾向于开放世界的“探索派”;另一派是能够改变游戏中世界构造的“改造派”,以《我的世界》为代表。与元宇宙相比,二者对自由度的追求是一致的,但沙盒游戏对于沉浸感的要求更低,更强调游戏的虚拟引擎能够还原真实世界的物理规律,而非强调连接虚拟与现实的硬件设备。

腾讯

《我的世界》中玩家甚至可以通过系统的工具搭建属于自己的世界

今年点燃资本对于与元宇宙十足热情的Roblox,事实上也更接近于沙盒的形态,距离完整的元宇宙,尚有不小距离。

Roblox是一个UGC社区,你可以说它是个游戏,也可以说不是。因为玩家在Roblox上游玩的,是由其他玩家利用平台的工具开发出来的游戏,而非平台本身。类似于B站的up主上传了自己剪辑的视频。

尽管具有足够高的自由度,但尚未走到现实硬件层面的Roblox在沉浸感上十分有限。据Roblox披露的数据显示,其54%的用户在12岁以下,还有13%的用户在13-16岁之间。这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低。而且,对于青少年来说,Roblox的功能也不仅仅在于游玩,更在于一定程度的编程教育。一旦披上了教育的外衣,就相当于获得了家长层面的“通行证”,这也是该平台被持续看好的重要原因。

腾讯

Roblox的画风偏向低龄用户

同时,就像up主收到了“硬币”和“充电”之后,能转化为自己的收入一样,Roblox最值得骄傲的成绩,就是自身可观的开发者规模和开发者收入。截至2020年底,Roblox 上已经有2000万个游戏体验场景,2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时,约有150万开发者在Roblox上赚到了钱。

尽管由于在创作者分成上更多地让利给开发者,使得Roblox连续亏损了13个季度,但这也是它的开发者规模和用户规模能够持续提升的重要原因。资本看好Roblox的重点恰恰就在于它强大的用户留存能力。不过,这样的模式自然不能长久,一旦开始关注变现,降低创作者分成,这样的粘性还能否维持将画上一个问号。因此,在拓展变现途径上,Roblox还需要更多思考。

腾讯

大厂有各自的理由

资本热衷于跟风口不难理解,但大厂们又是出于怎样的考虑纷纷宣告开启元宇宙战略的呢?

经纬中国副总裁庄明浩在谈及元宇宙突然兴起的原因时曾表示,“第一,腾讯CEO马化腾曾提到移动互联网时代已经过去,未来是全真互联网的时代。第二,在过去的一两年里,元宇宙所涉及的具体技术,包括VR、AR、脑机接口等在成熟度以及商业化上都有了较大发展。第三,此类游戏、视频以及直播有了变现的可能,例如《堡垒之夜》等。”

简单来说,三个原因:抢跑、技术、变现。

这也引出了目前国内竞逐元宇宙赛道的公司的三种类型。一是以技术见长的公司,技术的强势让他们有了展望元宇宙的筹码。

比如华为,有5G技术作为基础,在元宇宙“低延迟”这一要求上,已经取得得天独厚的优势。不止于此,华为在VR和AR领域的开拓同样领先。今年4月,华为发布面向5.5G上行超宽带(UCBC)演进的“5G+8K”3D VR端到端解决方案,能提升媒体常态化制作的生产效率。在AR上,华为通过河图技术发布了华为AR地图,它能将虚拟数字世界稳定、高精度地与真实世界融合。

二是以游戏见长的公司,元宇宙在变现上的机遇令他们心动不已。

比如Epic Game旗下的《堡垒之夜》,去年4月,美国歌手Travis Scott在该游戏中举办了一场线上虚拟演唱会,吸引了超过1200万名玩家参加,这是在线下场景不可能实现的规模。尽管这场演唱会总共只持续了10分钟,但Travis还把玩家带到了深海、太空中,游戏所打造的奇幻感受是线下场景无法给予的。

腾讯

 Travis Scott《堡垒之夜》中举办的 Astronomical音乐秀

之后,腾讯也在今年5月的《和平精英》两周年派对中,邀请华晨宇举办了一场虚拟演唱会。游戏3D建模了华晨宇的虚拟形象,还原了他的歌曲《斗牛》的MV画面,粉丝们也可以在游戏内换上华晨宇同款“火星妆”。最近火起来的游戏《摩尔庄园》也与草莓音乐节进行了联动,让玩家在游戏内能够与乐队虚拟蹦迪。

虚拟演唱会只是元宇宙的一个小侧面,但即便只有这个独立的场景,其所能带来的商业空间也是值得想象的。

国内的游戏厂商同样如此。比如依靠《原神》在移动端狂揽10亿美元的米哈游,可以说是深切体会到了开放世界游戏能带来的变现能力。米哈游总裁蔡浩宇在上海交通大学的校友会上提出,要在2030年打造出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。

虚拟偶像鹿鸣或将会是这个“虚拟世界”中的重要人物。她是 米哈游的新生代原创IP虚拟偶像,目前已经 可以实现2-3周就产出一条视频。据悉, 米哈游试图在2021年实现在同样的开发周期内,内容创作量从短视频升级为长视频,并且在直播中将动作和声音实时传达给观众。

腾讯

虚拟偶像鹿鸣

而与米哈游同为“上海四小龙”的莉莉丝则更倾向于从游戏UGC的视角入局。据报道,莉莉丝内部正研发对标Roblox的UGC创作平台——达芬奇,团队规模在100-200人左右。2020年6月,莉莉丝就曾发起“达芬奇计划游戏创作大赛”,为有志于投身游戏行业的学生打造线上活动,帮助学生开发者开发游戏Demo。

三是以多产业、跨领域见长的公司,提前布局元宇宙,是企业在下一个时代保持领头地位的关键。

腾讯董事会主席兼CEO马化腾在一季度财报公开后表示,“未来,将在高工业化游戏、Metaverse等领域加大投入。”在腾讯游戏发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶提出了“超级数字场景”的概念。这一概念与元宇宙颇为接近,重点在于强调游戏不仅仅是游戏,未来的游戏是与人类生产生活的各行各业紧密结合,互相打通的。

马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级产品,而腾讯必须跻身其中。据此,腾讯在发布会上透露了正在进行的“登月项目”,计划用5-8年的时间,制作出对标《GTA》、《赛博朋克2077》下一代产品的3A大作。目前,腾讯在北美和欧洲已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。

事实上,国内外的元宇宙赛道“种子选手”,背后也都有着腾讯的身影。腾讯在2019年就与Roblox达成了战略合作,将Roblox引入了中国,同时也拥有Epic40%的股份。国内的企业中,《迷你世界》背后的迷你玩科技、VR企业元象唯思等公司背后都有腾讯注资。

相较于其他竞争对手而言,腾讯在游戏之外的布局版图更占优势。社交、直播、电子商务、移动支付......腾讯所涉业务之广撑起了“超级数字场景”的地基。

腾讯

除腾讯外,据媒体报道,字节跳动也以接近1亿元资金入股《重启世界》的开发公司代码乾坤,字节跳动游戏业务负责人严授已成为代码乾坤的董事会成员。网易也投资了3D社交平台Imvu,类似于《第二人生》,专注于利用VR和3D技术创造虚拟世界的“现实社交”。

腾讯

膨胀的概念

每一个红火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。一些和元宇宙关系微弱的产品,也能借助火热的概念给资本市场讲故事。

比如社交软件Soul,在上市前夕声称自己是“给Z世代提供以灵魂为链接的社交元宇宙”。然而实际上,Soul距离元宇宙有着过于遥远的距离。

Soul 的产品界面上尽管将用户按性格和兴趣特征分到了不同的“星球”上,但本质上来说,这个“星球”只是一个美术风格。人们能在“星球”上做的事,无外乎是点开另一名用户的主页,通过文字和图片的形式了解TA,并开启一段聊天,仅此而已。哪怕仅仅是基于所谓的“社交元宇宙”概念,在社交手段上也过于缺乏自由度了,只是在传统的社交软件功能上多了一层包装。

腾讯soul的星球系统 

同时,完全不涉及任何硬件领域尝试的软件,在元宇宙的核心特征“沉浸度”上根本无从谈起。同样是社交软件起家的Facebook,在推进元宇宙战略时,显然要靠谱许多。

据媒体报道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR业务上。Facebook 旗下的VR设备Oculus Quest系列,通过技术的升级已经使价格从399美元下调至299美元,以此来增加VR的普及率。同时,Facebook还推出了VR社交平台Horizon,人们可以在其中创造世界,和朋友一起玩,社交方式将不再局限于打字和语音。 

不过,Soul的大股东是腾讯,腾讯持有其49.9%的股权。如果它以后是作为腾讯元宇宙布局的一部分而存在的话,或许是更为合理的讨论。 

除了单纯的蹭概念之外,自元宇宙爆火以来,与元宇宙沾边的创业公司普遍收获高额融资。游戏AI公司超参数获得3000万美元A+轮融资;虚拟偶像公司万像文化获得数百万美元的A轮融资;VR企业NOLO VR完成2000万美元B轮融资;AR美妆公司玩美移动完成5000万美元C轮融资......资本市场的热捧将会带来泡沫化的隐忧。 

VR产业的前车之鉴还历历在目。据媒体报道,从2015年初到2016年12月,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家。但融资的公司却主要集中在A轮以前,比例最大的是获得天使轮融资的团队,占比40.9%,A轮占比24.1%,A轮以后的企业大多数都转型或死掉。两三年内,VR市场从风口变成洼地。 

这一轮VR热潮同样是由于大厂入局动作带来的,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,开始引发资本市场对VR的关注。2016年,成为了国内VR产业元年,当年硬件设备遍地开花,但基于VR生产的内容极为有限,导致消费者的购买热情并没有持续下来。

这与今天的元宇宙面临的状况何其相似,同样是来自于单个公司的成功引发业界重视,同样在技术层面达到了一定基础,但缺乏足够有代表性的重量级作品吸引用户。 

人人都知道VR将会是未来生活的重要组成部分,元宇宙亦然,但至少不是现在。诚如腾讯副总裁马晓轶所言,“想马上做一个元宇宙改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。元宇宙确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。”

“慢慢探索”不仅仅是技术层面的慢,现实层面的角力也是元宇宙的开放性难以达成的重要原因。Epic和苹果的围绕游戏渠道分成的庭审刚刚结束,旗下产品《堡垒之夜》在进入中国市场之后也因为版号的原因迟迟没能开启内购。不论是商业竞争还是政策审查,都与元宇宙高度开放的特性有所背离。

《头号玩家》里说,“绿洲从来不应该是一个玩家的游戏。”这句话同样适合元宇宙,但现实世界中的玩家们,也能如电影中一般通力合作吗?

免责声明:作为区块链信息平台,本站所提供的资讯信息不代表任何投资暗示,本站所发布文章仅代表个人观点,与火星财经官方立场无关。鉴于中国尚未出台数字资产相关政策及法规,请中国大陆用户谨慎进行数字货币投资。
语音技术由科大讯飞提供

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK