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2020年的策划工作小结

 3 years ago
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2020年的策划工作小结

发表于14小时前
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2020的核心业务

  • 通过CPI立项,做了一堆失败的项目
  • 复盘区块链项目
  • 学习OKR及项目管理

休闲游戏具体情况及反思

  • CPI立项

2020年一整年都在捯饬这个,对此充满了怨念。

1.先是抄袭了我功夫特牛,搞了个3D的demo。策划方面文档已准备好,然后在CPI这里跪了。竞品素材测试0.24美金一个用户,自己做的素材0.6美金一个用户。以起量后安装成本翻倍,认为题材没法做,项目GG。

2.从CPI角度搞idle办公室、度假村,因市场波动,买量价格不稳,GG

3.其他:军事题材弓箭传说,GG

这个商业化的模式有以下缺点

  1. CPI素材只能自身与自身作为对比
  2. 测试过程中容易混淆是测试玩法还是测试美术,或者测试的是个概念、IP
  3. 盘一下轻度变现的逻辑:重度游戏采用驴头不对马嘴的广告,是由于这种游戏化的广告带来的安装成本低;轻度游戏从广告的玩法点击率高的角度切入,买量套利,那假若广告的玩法点击率不高呢?比方说测试一个IP、一个RPG玩法,很难说服观众点击这种视频。如果花费大的精力极限压RPG、养成玩法的点击率,应是本末倒置。

关于轻度套现逻辑的解释:重度游戏用点击率高的广告,吸引用户到下载页,用户发现下载页的商品和广告不一致,导致CVR低。如果商店页与预期一致,则CVR高,则这个差额即套利空间之一。重度游戏流失高、LVT高、变现不稳定,轻度游戏变现在前3天、变现稳定,这是套利空间之一。

那么这里就有个矛盾点,为什么不直接用广告素材来做轻度游戏呢?这省去了大量测试的成本。如 war of rafts,即是用 Top War 某一段时期的投放素材演化来的。

这种广告素材被投放给大量用户,即他们已经被洗脑过、默认这种玩法存在的合理性了,即便游戏做出来后的买量成本不如预期,其自然量应居高不下。这可能可以解释为什么war of rafts 买量数据不多、但异军突起。(2021-4)

  • 区块链项目

2020年做了超休闲与区块链结合的项目韭菜崛起,未上线。

游戏是 NFT + 币 + Join clash 3D。

游戏产出NFT、少量币,质押币获得分红,NFT加成这个分红比例。

其失败原因有:

  1. 采用了app调钱包,衔接的技术还不成熟
  2. 游戏本身在开发过程中逐渐边缘化
  3. 交易的手续费过高

很多同事会认为这个项目是一塌糊涂的。其实整个项目的逻辑是盘的通的、但需要币价值支撑、手续费也不能过高。

直白点说,区块链的性质决定了它允许运行很多庞氏骗局,但是区块链手续费的设定决定它不能运行过于复杂的设计。

  • OKR及项目管理

2020年接触了OKR、项目管理。

先说项目管理。

工作中遇到的同事都是值得信赖的,但很奇怪的一点是,大家均存在偷懒、划水的问题。这个度如果不Q呢,就容易越来越远。说呢,又很遭人厌烦。摸鱼是否是人的本性呢?是。

但是一个team得往前走的。大家都摸鱼,指望谁来催着走呢。

这时候我意识到不论多小的team都需要项目管理。

这可能是自发性质的,也可能是某个成员的岗位。

但是它必然不是OKR。

我研究了OKR一段时间。它讲究的是上行下效、团结一心。当然这是理想状态。

现实状态是什么呢?

它是帝王心术。

OKR不是KPI,但是KPI是由中层背负的。

这导致中层必然提出更高的目标,如果他不执行,则会出局。

执行层是过的最舒服的,越底层的越舒服。因为管理层的压力下放不到执行层。

那么OKR导致了什么呢?

中层与执行层的对立。

如果整个team的业绩达标,则是正循环,这是立项状态。

如果整个team的业绩不达标,那么对不起,这个套系统让你整个team都不好过。

它会先弄死这个team的leader,假若他扛不住压力,将压力下放,那活脱脱就是大型社会PUA现场。

那么逻辑盘下来 研发失败率高、进度delay → OKR管理 → PUA现场

如果不是这种情况、那么更糟糕了, 研发失败率高、进度delay → OKR管理 → 中层受虐、底层摸鱼现场


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