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操作系统中常见的「毛玻璃」效果是怎么设计出来的?

 4 years ago
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毛玻璃特效被广泛应用于现代操作系统中,不管是 Windows 的 Aero Glass、Acrylic,还是 iOS 的模糊特效,都绕不开「毛玻璃」这个名字。本文试图探究毛玻璃背后的原理,并具体分析 Fluent Design 中的 Acrylic 材质。

RGBA

众所周知,LCD 显示器之所以能显示出五彩斑斓的颜色,是因为在每个像素点的背后,有三种颜色的子像素点——红(Red),绿(Green),蓝(Blue)。这些子像素点通过发出不同强度的光,组合出不同颜色。

3aMZ3ye.png!mobile RGB 像素 [2]

但是,如果做过设计,或者写过 GUI(图形界面)的人,可能会知道一个东西叫 RGBA。这个 A 代表的是 Alpha,在设计领域指的是不透明度的高低。在多种元素叠加摆放的情况下,如果上层颜色存在一定的透明度,那就会叠加显现出下层颜色,就像透过一块有色玻璃看世界一样。

然而问题是,在物理层面上只有三种颜色的子像素点,是怎么得到这 RGBA 四种元素的?显然,一种东西不会凭空产生,RGBA 也无法突破 RGB 的物理限制。既然 RGB 已经足以表示所有颜色,那么剩下的这个 Alpha 就只能是 RGB 的某种组合。

问题就是,它们是以怎样的方式进行组合的呢?

与其瞎猜,不如动手试一试。先画一个纯红的方块 RGB = (255,0,0) ,再在上面叠加一个 50% 不透明度(即 Alpha = 0.5 ),纯白的方块 RGB = (255,255,255) 。最后,用取色器看看重叠的部分到底是什么颜色,发现就是两种颜色简单地进行了平均 RGB = (255,128,128) = Alpha * (255,0,0) + (1-Alpha) * (255,255,255)。

B3Izquf.png!mobile

可能有人会说了,这好像和我们平常见到的半透明效果不一样,这个虽然半透明了,但是看得还是很清楚,但苹果的半透明好像有一种磨砂玻璃的质感。这又是如何达到的呢?

这就是我们接下来要介绍的,模糊效果。

模糊效果

模糊,如果用通俗的语言来讲的话,就是看不清。就比如摄像头的对焦不准,整个画面呈现出一种不清晰的状态。而这种不清晰,源于边界的缺失,或者说,相邻色块之间的混合。

3mmaQzj.png!mobile 模糊 [3]

比如下面这两张图片,都是由 29 x 29 个小方块组成的图像。如果我们将每个方块和它周围的方块的颜色进行平均,则会得到第二张图中的样子。

vEBZJny.png!mobileuqaE32V.png!mobile

这种平均操作,可以抽象为一种数学模型:

22Ifyy6.png!mobile

例如,你想对图中的左上角九宫格的 中心方块 进行平均操作(图中颜色仅起强调作用,和数值无关),将它的颜色和周围方块的颜色进行一个平均,那么你可以使用一个预先定义的模块,这个模块在计算机领域被叫做滤波器(或者卷积核,此处不做过多区分)。你可以想象它是 冒险小虎队的解密卡 。我们通过将滤波器放置在原图片上,将每个原图片中的对应像素,与滤波器里对应小方块的数值进行乘法运算,最后加起来,成为新图片里,中心像素的值。例如在下面的图片中,我们展示了其中的一步操作,把左上角的方块和滤波器的对应方块进行乘法运算,然后再加起来,最后,得到中心像素的值是 8*0*(1/9) +1*(1/9) = 1/9

就这样,使用不同的滤波器,我们就能达到不同的图片效果。滤波器的大小通常被称作半径,一般来说,滤波器方块的长宽都是奇数,那么半径就等于 (边长-1)/2

高斯模糊

当然,在众多滤波器里,有一类较为常用的被称为「高斯滤波」,也就是我们熟知的「高斯模糊」。它的名字里之所以有「高斯」这两个字,主要是来自于概率论中的高斯分布。

简单的讲,高斯分布的形状就像一个山丘,一个点落在中间的可能性大,两边的可能性小。如果我们借用高斯分布从中间到四周的函数值,就可以制造一个滤波器,使得中间像素对于处理后的图像影响更大,四周像素对于处理后的影响效果更小。

高斯分布有两个关键的值,一个是 均值 ,另外一个是 方差均值决定了高斯分布的位置 ,均值的加减等同于对高斯分布进行了平移。 方差决定了高斯分布的形状 ,方差越小,说明高斯分布越集中于中心部分。与此同时,如果计算一维正态分布曲线下方的面积,会发现,超过 95%的面积位于中心向左两个方差,向右两个方差的范围之内。这说明超过了这个范围,进行滤波对于中心像素的影响微乎其微。所以可以只用一个九宫格(中心点相邻点),就可以极大程度上近似一个完整的高斯分布所带来的的效果。这也就是常用的 3x3 高斯滤波器。

aqimaeF.png!mobile 一维高斯分布 [3]

Acrylic 材质

当然,现实 UI 中的毛玻璃特效会在此基础上添加更多的层次,使其更加真实或者增加界面的可读性。

就拿微软 Fluent Design 中的 Acrylic 材质构成图作为例子,其包含了五层,分别是:背景层,高斯模糊层,明度混合层,颜色混合层,以及噪点层。

MjaIjy3.png!mobile 微软 Fluent Design 中的 Acrylic 材质 [4]

明度混合,和我们最开始讲的 RGBA 有着一定的联系。明度顾名思义就是图片的明亮程度。两个极端是纯白 (255,255,255) 和纯黑(0,0,0)。通过将纯白或者纯黑的色块放置在原图上方,调整透明度,就等价于明度的调整。(当然可以也直接调明度啦!)另外,通过调整明度,也可以弱化背景,增加毛玻璃特效上文字的可读性。

颜色混合,则与 Windows 的主题色相关。会在前几层的基础上,再叠加一个半透明的 Windows 主题色块,以实现色彩风格的统一。

噪声,顾名思义就是给毛玻璃增加一点不规则性,让毛玻璃特效不那么呆板,这一块就不具体讲了。一种最简单的方法就是生成二维随机数组,然后把这些坐标上的点人为改为黑白灰。

最后,展示一下微软给出的 Acrylic 材质的窗口:

NfyUbi3.png!mobile Acrylic 材质的窗口 [5]

结尾碎碎念

这文章拖了三四个月,从构思到查资料到写稿到摸鱼,再加上读研第一学期课好多,愣是拖到了二月份。不过总算还是写完了,也解答了自己心中的一点疑问。

文章里的图只要没有标引用的都是我自己画的。ARGB 的那个是 Affinity Designer 截图,小方块是 HTML + CSS + JavaScript ,卷积核是 PPT。

引用

[1] 封面:Photo by the blowup on Unsplash

[2] Photo by Umberto on Unsplash

[3] Photo by Jessi Pena on Unsplash

[4] 百度图片—— 高斯分布

[5] [6] Acrylic Material 

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