3

CEDEC IdolMaster笔记-制作事例美术篇

 3 years ago
source link: https://blog.ch-wind.com/cedec-idol-master-notes-art/
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

CEDEC IdolMaster笔记-制作事例美术篇

2021年1月23日0

Art篇分为了模型篇和UI/UX篇两个部分,在这里进行了合并。

模型篇参考的这里:https://gamebiz.jp/?p=167929

CGSS的最大特征之一,是将页游时代使用插画来表现的偶像,转为使用3D来表现并进行演唱会的表演。所以最重视的部分,就是希望尽可能的再现出插画的感觉。

制作时,手机的性能已经有相当于PS3的运算能力了。根据手机的运算能力,对模型的资源上限进行了设置:

Polygon Count

头部:大约4000

身体:大约7000(C位),大约4000(其他)

Texture

头部:1024×1024

身体:1024×1024

Bone Count

头部:大约40(包含表情用)

头发:大约20

身体:56

装饰物:大约20

为了再现插画的效果,首先是添加轮廓线。

CGSS使用的是将法线方向反转这种传统的方法来实现轮廓线的,为了给轮廓线添加颜色,在反转了的模型上也会使用角色对应的贴图。通过将贴图的色彩的亮度下降,这样皮肤就会有茶色的轮廓线、白色的手套就会有灰色的轮廓线、宝石的部分会有较深的青色,更加接近于插画的轮廓线效果。

另外,不仅是颜色,对于头发以及衣服的末端,也会相应的让轮廓线变细。

这里前面技术篇提到是使用VertexColor的

模型通用化

要将总共60人的偶像的各自的个性通过3D模型表现出来并不简单,因为每个偶像不仅在身高不同,皮肤的颜色、头发的长度、发色、发型以及胸的大小等等各种特征都是不同的。虽然为每一个角色都制作一个模型在表现上是最理想的,但是考虑到数据容量的问题,最终采用了将身体的各个部分按照体型进行共通化,然后互相组合起来的形式。

身体 类型 身高 S/M/L/LL 胸围 S/M/L 体重 低体重/标准体重 肤色 偏白/通常/褐色

另外,身高的LL只有諸星きらり

对于偶像而言,“表情”是很重要的。CGSS为了追求高质量的模型表现,会让插画师对3D模型进行监修,对模型效果进行详细的指导。

表情制作上,通常、笑容、悲伤、严肃、害羞每个情感状态有两个表情,以及wink和特殊表情各有一个。

表情的播放,会使用后面将会提到的时间轴工具。

特殊表情指的是什么呢?城ヶ崎莉嘉在「DOKIDOKIリズム」的演出中,眼睛中会出现星星的表情就是特殊表情。每一个偶像在自己的角色歌中都会有专属的特殊表情。

另外,森久保乃々在设定上,会有在演唱会中不与摄像机和观众的视线交汇的设定。在制作过程中,会引入特殊的机能,让她的视线不与玩家摄像交汇。

要让歌唱的表演变得真实,需要在口型动画上下功夫。

作为LipSync的目标动画,「あ」「い」「う」「え」「お」「ん」「スマイル」各有两个模式。会分出大和小两个模式,是因为对于一个单独的音节,只是播放特定的口型无法表现出唱歌的感觉。将这些口型动画进行组合后,就可以做出表情丰富的歌唱表演了。

CGSS的舞蹈采用MotionCapture捕捉的动作作为基础数据。

流程上,首先振付師根据乐曲进行动作设计,然后由动捕演员根据舞蹈动作进行表演。手指的动作会经过动作设计师的手工调整,让动作变得更加自然。

光是如此并没有完成舞蹈演出的全部工作。CGSS的演出部分,是5人一组的在舞台上进行表演的。虽然分别制作5个人的演出数据是最理想的,但是从数据容量和制作成本上考虑,还是采用了使用同一个动作数据的形式。这样产生的问题,就是所有人采用一模一样的动作导致表演看起来特别的机械。于是就刻意的让每个人的动作之间产生一个偏差,如图所示,在一个单一的时刻,每个人的手腕的角度会有微妙的不同。通过这样的方法,让五人演出有了真实感。

image-20210114090942710

口型动画使用的LipSync工具是自主开发的,可以将歌词数据导入到工具中,根据母音数据自动进行生成。根据生成的数据进行一定的手工调整后,就可以很好的表现出歌唱的动画了 。

整个时间轴系统,是基于内部开发的「Cygames Unity Timeline Tool」的。可以在Unity上对表情、视线、LipSync、灯光颜色和背后的屏幕上的动画素材等进行调整。通过使用这个工具,可以大幅度的缩短Live的制作流程,一个月可以添加3~4个Live歌曲。

这个时间轴工具可以对以下的内容进行控制:

  • 屏幕素材(舞台背后的屏幕)

模型制作流程

在添加新的偶像角色时,从一开始的建模阶段开始,就会以还原插画效果为目标。会将摄像移动到插画的视角,同时以插画为参考进行建模。

image-20210114092129302_thumb

3D模型的制作流程中,会由插画师进行效果的检查。这个检查的流程并不只是单纯的对渲染效果进行一个粗略的检查,而是从插画的角度对细节进行检查。例如,有时会要求不改变头部大小的情况下对眼睛的大小进行调整。通过这样的流程,来保证模型能够尽可能的接近插画。

image-20210114092524440

制作流程迭代

为了加强角色的偶像感和可爱程度,不断的对制作规范进行改进是义不容辞的工作。

以「依田芳乃」为例,人设和画师都强烈的想要让芳乃穿上振袖。在游戏发布时,并没有实装角色的特殊衣服功能。由于有着体现偶像的个性的强烈的需求,所以就与开发共同进行了功能的研讨,对衣服模拟系统进行了优化。经过优化之后,衣服模拟系统的CPU占用下降了,可以使用的衣服控制骨骼数量得到提升,对于特殊形状的衣服也能支持了。

另一个例子,是「太田優」这个角色,她的特征之一是身上的痔。在角色制作时,由于判断难以在现有的流程中实现,只能含泪放弃。但是,角色登场之后,广大的P都纷纷抱怨”没有痔”的问题。于是又重新进行研讨,对制作流程进行了功能追加。在「色白・通常・褐色」的基础上,又添加了「ほくろ差分」来对痔的展现进行支持。

如此这般,通过对制作流程的不断迭代,让偶像比游戏发布时更加的可爱和接近插画设定。

在各个偶像的SSR角色登场时,大部分角色的模型又进行了一轮的质量打磨。有的模型在发布时可能认为已经做到最好了,但是在有了新的流程优化的功能的基础上,就会产生”想要进行改造”的声音。“虽然和销量没有直接关系,但是对于开发者的热情想要回应。同时,这样也能让广大的P感到高兴,所以就尽量的执行了”。

随着建模和监修画师的不断磨合,与发布时相比,大家对整个流程都有了更深入的理解,技术也得到了提升。于是画师这边也能给出一些更加具体的调整意见。从头发的流向到下颚的剪影,更加精细的意见能够让建模更加接近插画的效果,有效的提升模型的质量。

Arts-UI/UX

UI/UX篇参考的这里:https://gamebiz.jp/?p=168065

这边是专业外,只记录了一些感兴趣的内容。

与主机游戏相比,手机游戏在同一个画面中的信息量会大很多。因为在手机游戏上,需要将功能按钮和辅助说明的文字都放到画面内。这些信息对于建立游戏的世界观而言是非常重要的。

Cygames内部,UI设计师的主要业务范围,是企划阶段UI的画面设计。以及UI的轮廓、部件以及部分物体的制作。这篇演讲将主要集中在画面设计、轮廓和部件的制作上。

CGSS的UI设计师其实只有一个人,运营阶段的活动时期的UI变更也基本上是一个人在进行。当然根据工作量,会有其他人过来辅助一下。

在部件制作上,角色卡片和物品的图标,按照大小有xs/s/m三种规格。

按钮是使用的最多的部件,采用以下的颜色规则:对于当前最需要处理的按钮以紫色来表示,对于多选的按钮则加上星星的纹样,取消按钮则为默认的空白状态。主按钮有4种大小,而辅助按钮分为三种。

其他还有对各个部件的规范的说明,这里就跳过了……

在设计上,会采用下面的方针:

  • 尽可能的引入与《偶像大师》系列相关的要素
  • UI不能影响游戏体验,尽可能的保持简洁
  • 按钮要考虑让男性用户也能轻松点击

对部件组合的原则是:

  1. 按照按钮和卡片的大小进行布局
  2. 空间较小时对按钮进行一定缩放
  3. 按钮的排序规则为(确定,其他选项,取消)

后面讲了一些制作过程中修改的案例和原因。

还有就是一些制作内幕,游戏发布时的50个偶像的建模是在2个月内完成的……

另外就是,很多玩家吐槽wink的时候眼睛的左右各有不同,那个不是bug,是特性~

本博客所有内容遵循CC BY-NC-SA 3.0协议, 如有转载,请注明出处。

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK