4

CEDEC IdolMaster笔记-制作事例長期運用篇

 3 years ago
source link: https://blog.ch-wind.com/cedec-idol-master-notes-iteration/
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

CEDEC2020上Cygames关于CGSS的分享。

CGSS于2015年9月发布,登场角色数190人。运营到2020年,已经有了很多的迭代经验和功能进步。当前的版本中,资源数量也已经非常丰富:

  • SSR服装模型数400以上
  • 3D MV收录曲数200以上

演讲的内容主要是发布后版本迭代中的一些开发经验。

增加演唱会的真实感

示例:「お願い!シンデレラ (GRAND VERSION)」

演唱会的真实感是什么?

  1. 舞蹈之外的动作

应援声直接社内解决……在公司内招募志愿者的P进行收录。

舞蹈之外的动作,包括

  • 舞台间移动
  • 向P打招呼
  • 角色间交互

为了达到提高真实感的目标,舞台移动以及招呼动作追加了60种以上的动作。

舞蹈之外的动作

一般的MV制作流程:

  • 以歌曲为单位进行舞蹈摄影
  • 舞蹈动作有1~5种(+a),依据动作和表演等会有所增加

这里没玩过CGSS可能会有点费解,参考图片比较简单。

有的歌曲是所有人的动作一样的,有的则每个人都不一样。而CGSS通常是5人一组的,所以是1~5种舞动动作。

「お願い!シンデレラ (GRAND VERSION)」:

  • 在必要的地方进行分割摄影
  • 为了突出动作的差别,即便是相似的动作也会改变表演动作多次摄影
  • 舞蹈动作有3种(+60)

角色间交互

让偶像之间进行拍手动作,但是由于身高差可能会够不到……

于是引入了IK。引入IK之后就可以解决很多交互问题:

对于存在身高差的角色,可以在不破坏动作的情况下进行交互。例如拍手、牵手等。

对于与场景固定物体交互,可以让角色在同一个位置进行。例如开门、看书、上下阶梯等。

示例:「Unlock Starbeat」

为了应对身高差的问题,根据身高的比例也有对应比例的乐器。

由于胸围大小有SS/S/M/L/LL的五种类型,让吉他和贝斯的背带位置可以对应的调节。

提供左撇子用的乐器版本,以及让动作在加载的时候可以反过来。

动作反转加载时,角色的位置会有偏差,通过对摄像的位置也添加分歧来实现。

针对场上角色惯用手的区别,总共有4种摄像分歧:

邀请参与演唱会的乐队成员进行动作捕捉。

手指的动作部分会由动画师手工编辑,所以手部的动作会另外的进行捕捉。

Multi Camera

通过多个摄像进行渲染,并使用mask进行切分。

大大的提高了演出效果。

为了减少渲染负担,每个摄像只会渲染自己需要的那个部分。

Chara Motion Overwrite

在舞蹈的过程中,将角色的动画替换为别的动作。

这个其实主要是流程上的改进,原本的流程上,想要替换动作的话,就必须直接调整舞蹈数据,替换起来会很麻烦。负责摄像的人必须频繁的和负责动作的人进行交流确认,导致开发效率低下。

新的流程上,将动画切分成了Clip的形式,所以负责最终摄像的人就可以自由的进行调整,无需多余的交流成本。

ims-character-motion-300x75.png

由于这里用的示例也是「お願い!シンデレラ GRAND VERSION」,所以应当就是前面摄影优化里面提到的分割摄影。

有风的话会增加很多真实感。

模拟方式并不是基于物理的,而是以发束等为单元,分开时机周期性的添加力。这样的方法可以避免头发和衣服的模拟结果出现混乱,看起来也有随机的感觉。

这里说是担心バラバラ,感觉对于这种动画风的物理模拟,最怕的就是穿模了……

时间轴分歧

在特定的条件下,对摄像和动作进行分歧。

用于实现角色固有或者特定组合才会作的特别演出。

服装对于CGSS的角色魅力表现是非常重要的。有很多服装是为了配合角色的个性而制作出来的,其中也有自带特效的衣服。

服装制作时有两条规则需要遵守:

一、模型面数和贴图数量必须在规定范围内

  • 基础颜色贴图一张,光照用贴图两张
  • 如何在这个限制中达到表现目标就看各人的本领发挥了

二、必须能够对应所有的分镜、舞蹈动作

  • 不能在MV中出现不自然的表现
  • 行走、跑步、蹲下、靠近等动作时不能穿模

想要带子上的彩虹和星星动起来

示例:CGSS4周年纪念服装

这里面能看到之前说到的三张贴图的作用:

由于只有三张贴图所以需要将彩虹和星星的控制用信息放进去。

彩虹的颜色变化写到了Color贴图上

星星的颜色变化信息则分成RPG通道写到了Spec贴图上。

最后将控制参数暴露到shader外面,就可以了

还有一些其他的特殊追加处理

长裙:在角色的下面添加了额外的碰撞用地板

翅膀:在角色身上添加了碰撞球,让翅膀自动回避

ドレスコーデ

可以让玩家对服装的部件颜色进行自定义。

可以调整颜色提升了表现力。

同时还添加了可以让所有人穿的上下可分开定制的通用服装。对于这种可拆分的通用服装,会根据体型差分制作不同的模型。

CGSS的服装贴图上包含了很多光照和阴影细节,用于体现立体感和质感,以及物体之间的投影和接触阴影,服装上的折痕阴影等。

对于用户自定义颜色,并不是单纯的调整一个颜色

而是需要对于一个可选颜色,对应一组Diffuse(BaseColor)、Specular(光沢色)、Shadow(影色)。

这样可以防止颜色出现破绽。

可分离通用服装

采用上下分离式的设计,所有角色可着装,可以添加更多的自由度

采用分离式设计的主要原因是,对于同一套衣服,需要对应不同的体型准备模型。

当前【身長×体格×胸サイズ】共有17种,而T-Shirt就要作17×4个模型,考虑之后的服装添加的话,成本太高了。

分离的设计可以增加模型的通用性,同时也可以方便之后单独的添加新的部件。

3Dコミュ

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトスポット,应该是这个:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.cgstarlightspot

最长10分钟以上的场景,12个角色登场。有VR View和GYRO View两种模式。

偶像之间自然的交流

根据场景和其中的物品,让偶像之间做出复杂的交流。

在动捕摄影之前,事先对需要作的表演和移动路线进行预演。

预演可以有效的发现剧本和背景中不合理的部分,减少重新拍摄的次数,降低表演人员的负担。

角色和道具之间的位置的正确性,可以有效的提高表演的自然感。

让人感觉到偶像的真实存在

角色身上的音效发生点,在脸部/腰/右手/左手/脚上最大有五个。

使用Foley的手法,对动作音、道具音进行录制

引入ResonanceAudio SDK

添加对Ambisonics格式环境音的支持

对于BGM,会根据场景采用不同的设置方式。

  • 像是乐屋这种的,就采用从扬声器中释放的场景内音效
  • 设定上是电脑空间的话则采用场景外音效

表现偶像所在的世界

在设计预期上

  • 希望在场景内有很多偶像登场
  • 乐屋中应当会有很多的镜子
  • 特殊的世界观也希望能够体现出来
  • 在较长的交流中也能够一直看下去而不需要返回现实

当然,为了表现出世界观,想要作的事情总是会有很多。但是必须考虑各种实现的成本。

10分钟的长度以及12个模型,使用到的对话数量和动作数据都很多。

例如3D交流第二话,总共有330个对话,470种SE。

对于声音,将非常驻的声音按块区分,由时间轴来触发加载,在播放完后自动卸载,减少内存消耗。

FPS控制

希望保持在60帧

3D交流模式中物体太多导致FPS下降,12个模型同时渲染的负荷很重,VR模式则有额外1倍的消耗。

镜子:3D交流中玩家是不能移动的,对镜子内需要反射的物体进行限定,减少没有必要的绘制成本。

迭代效率提升

每一轮迭代的时间将会决定可以试错的回数,减少要素是最后的手段。

以MV的压力测试为例,通过Jenkins对以下的步骤进行自动化:

  • apk/ipa的资源构建
  • 连结到的设备上的自动执行
  • 收集执行结果到Kibana进行分析
本博客所有内容遵循CC BY-NC-SA 3.0协议, 如有转载,请注明出处。

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK