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设计者的品味-用设计解决问题(210113)

 3 years ago
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最近读完佐藤大写的《用设计解决问题》这本书,这本书读完后最大的感悟就是一个好的设计者不是说你有多少审美和艺术细胞,更加重要的还是你有设计思维的能力,而设计思维本质又是一种发现问题,分析问题和解决问题的思维能力。

好的设计-实用性+五感享受

从生活中最平常的小事出发,多观察多思考,你往往就会产生更多的灵感并沿着问题方向去解决它。而一个好的设计简单来说就是实用性+五感的完美结合。五感包括了对你所有感官和审美的刺激,从触感,观感,声音,环境等,所有你能够调动的感官意识,让人既感受到产品本身的实用,又能够有愉悦的身心体验。

在你生活中,你偶尔发现的不变都可能发现相见恨晚的东西或者触发你设计的灵感,或者你会看到所有你发现的不变实际上已经有好的产品或设计。

比如在洗衣服的时候没有将纸巾取出导致洗完的衣服上面全是纸屑,一般只有用不干胶带慢慢粘贴下来,而实际上有专门卖在衣服上滚动的粘贴筒的小物件,可以很好的解决这个问题。

再比如经常在家做饭你会发现水槽里面的地漏相当难以清洁干净,而实际上淘宝又专门有卖这种专门安放在地漏上面的小纱布套的玩意,可以很好的解决问题。

这些小物件可以很好的解决生活中的不便,体现最佳的实用性,也正是因为如此,当你发现生活中的不便的时候,你可以试着多去想下是否有更好的方式去解决,或者说在网上查找下是否已有有好的产品来解决它。

探寻隐藏在事物表象后的真实需求

设计的最佳状态就是,将人们在固有概念中认为明明就应该在那里,为什么没有出现的东西呈现给人们,让用户自然感觉安心。一个好的设计至今没有出现一定是有原因的,而一个设计师的职责就是将隐藏在事物表象背后的真实需求找出来,努力探寻问题的核心。

作者推荐的超慢阅读法,这个在我前面文章里面也谈到过,通过慢阅读和二次审视,往往才能够真正发现和提炼有价值的信息。

比如我现在在记录和整理这本书的读书笔记,实际上就是一个二次审视核心内容并进行提炼归纳的过程。对于超慢阅读法跟大脑思考事物的机制有关系。

据说人类的大脑 (1)首先认知到事物,(2)然后对其中理解到的东西进行判断和思考,(3)接着对那些有意义的部分进行记住和提炼。

因此第一遍阅读尽可能地细致扩展宽度,第二遍阅读发现更多的理解,第三遍阅读进行关键内容的提炼和归纳,真正形成自我经验和方法论。

偶尔跳出常规和常态,往往是发现问题的良机,简单来说就是我们不是按常规的解决问题思路进行设计和优化,而是产生一直变革性的新思路和方法。

比如面对耕地的牛的时候,如果你始终在考虑如何设计一头不吃草一天到晚都可以不停歇的牛,那么你就不可能设计出一个类似耕地机的产品出来。如果拿做需求来举例,设计本身也一样,不是简单的解决当下的问题,而是发现问题背后隐藏的问题。

大胆假设,小心求证

很早之前自己就阅读过一本书,书名叫《像外行一样思考,像专家一样实践》,这本书里面就提出了大胆假设,小心求证的道理。提出假设的时候可以天马行空,但是最终实践和验证假设的过程却来不得半点马虎。该书将研究分为了四类,其中第四类研究往往是最收益的,即尽管很小,却是焦点集中并且有益的研究。

像外行一样思考

需要我们跳出固有的思维模式,跳出现有的成功。思考的重点是创意而不是因循守旧,要敢于去构想,大胆假设,很多荒诞无稽的想法往往确实新的科学真理的起点。对于解决问题我们首先需要的是构想方案,然后才是去论证构想的正取性,这样才可能出现新思维和创新。当你要达到某个目标的时候,如果走错了方向,则走得再远也没有用。

如果老是按照专家方式去思考,则更多的是逻辑思维和推理,更多的是站在巨人肩膀上,很难产生更多新的火花和创新,科学需要的是不断探索未知世界使自己成为巨人,而不是老站在巨人肩膀上以为自己已经成为巨人。

海阔天空的构思直率,清纯,简单和自由。而我们往往却自以为是,对知识轻率的态度使我们盲目地照搬固有模式,井底之蛙的看世界。人云亦云只能说明某种方法可能有效,但却很难说明某种方法绝对最优,大胆的去猜想往往才能跳出盒子,寻找一个新的世界。对于复杂问题问题分支和相关场景,解决方案很多。穷尽往往是无功而返,这时候需要的就是我们的大胆的构思能力,对问题域进行限定。

像专家一样实践

有了好的构想就必须通过大量的实践和仔细的实验去论证。实践的过程必须像专家一样缜密而仔细,不能有丝毫的马虎。否则本来是正确的构想却被错误的实践给否定的,将是一种很大的损失。人与计算机最大的差别就在于解决问题的能力,当我们解决问题的能力提高后,就有助于提高我们的的创造能力和思考能力,当我们遇到新问题后才能更加大胆的去猜测和构想。

美国的课堂通过各种各样的实验研究,让学生从实际问题出发,自己思考,研究后自己得出结果。而中国的课堂往往确实已经知道答案了还在那做着索然无味的课堂实验。这种方式使我们的独立思考能力,分析解决问题的能力很难得到提高。而研究生的论文课题往往也是已经知道某个结论然后再去收集资料论证着解决的正确性,所以很难得到很大的突破,选题的时候就没能产生大胆的猜测和构想,如何可能得到突破,有的大胆的猜测和构想就是最后的实践论证当初结论不成立也是一篇很好的学术论文。

学术上不能有半点马虎,一切速成的方法都是外行的词语而不是专家的实践方法,实践需要的是日积月累,像专家一样实践不仅仅是为了解决你遇到的问题和构想。更多的是不断的去提高解决问题能力,提高我们的分析能力和思维能力。

只有意识到实践应该像专家一样你才可能感受到自己知识和技能的微不足道,才能促使自己不断去完善自己的知识。思考需要的是像外行一样的广度,而实践需要的是像专家一样的深度。

跳出盒子

看一个事物,不仅仅是观察事物这一个点,而是应该将其放在一个大空间概念里面来进行观察,多用模糊扫视的方式观察周边。拿建筑来说西方建筑往往在单体上面更加宏大,而从整体大空间上的建筑群布局,往往则是中国古建筑更胜一筹。

一个设计的思考往往也可以从点到线到面,模糊扫视就是充分运用周边视觉,让隐藏于对象物体周边的创意及时浮现于眼前。无论看到什么,如果你都养成一个习惯,第一时间将它和另外一个事物连在一起观察,那么你不断的重复该方法,就能够训练和提升你的周边视觉和洞察力。

人类天生就是矛盾的物种。他们期待着拥有和别人不一样的东西,又无法舍弃想要和大家保持一致的安全感。因此在设计产品的时候,无论是从技术还是从价值上来说,越是新的东西,越需要给用户一种似曾相识的感觉。

使用零碎笔记,让灵感产生化学反应。随时随地地将你的想法记录下来就是一个很好的习惯,有手机上的备忘录,有实体的小便签等都是好的工具或方法。

我们每天面对相当多的输入,有些对你是关键工作任务你自然会刻意记录,但是有些属于你灵机一动的想法或构思,这些内容我们往往不会刻意记录下来,但是如果没有记录下来过几天你自己也就忘记了。而这些小的想法或构思,如果汇聚起来,再一起复牌的时候往往会就会产生一些关键性的突破产品。

越是不成熟的东西,越可能有创意在发酵,而每一个创意刚开始都是柔软的,但是随着时间的推移会逐渐凝固。 而大脑要做的就是,让创意先保持在一种柔软的状态,并在合适的时候将其固定成型。

有输入才能够有输出,有广度才能有深度

当你找不到灵感的时候,往往是输入和输出不成正比。正如写博客,当你发现没有东西可写的时候,很可能是最近输入很少,思考很少导致。现有输入,才能够有输出,同时有了输入后,还需要不断的向外输出,输出的过程本质就是一个提炼归纳的过程,只有通过输出我们的大脑才能够有更多的空间来存储新输入的东西。

如果要说有什么决断的诀窍,那就应该是,就算犯错也要尽快推进,迟来的判断比错误的判断更可怕。

有了99%的逻辑思考,才能够有最后1%的感觉。 我用左脑完成逻辑思考,然后在最后阶段,运用右脑打破原有的造型加入许多诙谐幽默的元素。如何质疑常规?最基本的一个前提就是,必须让自己随时相信这世界上没有什么东西是本该存在或正常的。

市场是在总结过去,而设计是在面向未来。所谓市场,就是过去对现在的影响,而设计,就是首先假定难道未来不就是这样的吗?然后不断的往回追溯的过程。

人类很难同时思考两件事情,就算只是两件事,也可能让自己焦虑不已。所以,科学的方法是各个击破,这样才能够让大脑高速运转,想到精彩的创意。

信息可视化

对一个设计师而言,应该将眼睛看不到的味道,变为看得见的颜色,也就是将信息可视化。比如,一个番茄,它的味道到底是酸得不行呢,还是特别甜呢?一定要某种准确的颜色能够表现出它的味道。凡是人们能够理解的事物,往往都分为四个层面:

  1. 数字,规格说明和价格等。
  2. 每个人日常生活中共有的感觉,倾向和趋势
  3. 文化性的要素,所谓的适合往往是这个层面
  4. 人类最本质的本能

连小孩都知道,信任这东西一旦失去,就很难重建。要想和用户之间建立真正的信赖关系,就要让交流更加透明化,不仅公开产品的长处,而且短板也要如实披露。

从本质上来讲,设计是一种表达手段,设计是研究如何化繁为简,将复杂事物更加直接清晰地表达出来,将理论落于实处,将事物隐藏的部分被人看到。

而构成设计式思考的三大关键,整理,传达和闪现。

  1. 整理:整理事物,将事物简化的能力。
  2. 传达给人们,交流传播。只有直观的表达方法,才容易被理解和接受。
  3. 突破,灵光闪现。是让创意得到突破的重大因素。

所谓灵感,取决于能否从肉眼看不到的事物中寻找价值。

黑客与画家-设计者的品味

对于《黑客与画家》这本书,估计很多技术人员都读过,黑客和画家的共同之处在于他们都是创作者,他们本质都不是做研究,虽然在创作过程中可能发现新技术。黑客不是单纯的决定如何实现规格,而是创作规格。

创造优美事物的方式往往并不是从头做起,而是在现有成果的基础上做一些小小调整,或者将已有的观点用比较新的方式组合起来。这种类型的工作很难用研究性的论文来表达。

在这本书里面专门谈到了设计者的品味,不管每个人的工作是什么?他们内心都有一个愿望就是把自己的工作做好。如果你是一个设计师,并且你不承认有一种大家都认同的东西叫做美,那么你就无法很好的开展你的工作。众多不同的学科对美的认识有诸多的相似之处,优秀设计的原则是诸多学科的共同准则。

好设计是简单的设计

大道至简,对于设计者简单意味着一些精心选择的结构化元素,而不依赖于表明装饰品的堆砌。简单是事物本来的样子,而装饰反而意味着更多的工作。

我理解的简单有两种,一种是在一开始就洞悉到了事物的本质,并且用最简单的方式表达事物本质;另外一种是一开始纷繁复杂,而经过不断的历练和实践反馈由繁到简。

在软件领域,很多时候往往并不能采用第一种方法,因为产品没有出来前我们也无法完整地了解到用户的行为模式和使用方法,而更需要的则是第二种方法,通过用户的反馈和短周期的迭代不断的精化产品。简单不是简陋,而是真正抓住了事物的核心和重点。

好设计是永不过时的设计

以永不过时作为目标是一种帮助自己找到最佳答案的方法,如果你不愿意别人的答案取代你的答案,你就只好自己做出最佳答案。以永不过时作为目标是一种避开时代风潮的影响的方法。从这里可以看到我们在设计的时候不要去追随潮流而忽视了产品本身的价值和魅力,要知道潮流很快会过去,如果过于追随潮流而忽视了产品本身的内在,那么你设计的产品也很快会被别人遗忘。

现在软件领域有很多的工具,方法,语言和编程框架,特别是这方面的潮流没有必要去过于关注。我们很多时候对新语言,新框架和技术的关注过多往往忽视了产品设计的很多本质。不管用什么样的工具或技术实现,一个设计好的产品都应该有足够的自身魅力。

好设计是解决主要问题的设计

这一点太重要了,包括我们说的UCD,交互设计,软件产品设计都必须要时刻考虑这点。差异化,定位,细分,用户场景角色等诸多话题其实都是在谈如何抓住主要问题的方法。

对于软件领域,我们可以试想下什么是主要问题?

软件要解决的主要问题正是如何通过用户使用软件能够为用户带来最大的收益和价值。所以软件对主要问题的考虑不仅仅是我能够实现该功能并满足需求,而是如何实现核心价值和解决主要问题。

对于用户场景划分,业务目标分解,业务流程分析到功能设计,易用性和交互设计等都是为了更好的解决用户面临的核心问题。如果一个软件系统解决所有的问题,那么这个软件系统将会异常复杂,不同场景或角色的人都会在使用上遇到问题,因此破坏了简单设计是最好设计的基本原则。

好设计是启发性的设计

在建筑学或设计学中,这条原则意味着,一栋建筑物或一个物品应该允许你按照自己的愿望来使用。在软件领域,这条原则意味着,你应该提供一些基本的模块,使他们可以随心所欲地自由组合。软件之美在于软件本身是带有启发性的,我们设计软件并不是过多的约束用户的行为,而是应该是能够自动的触发用户正确的行为。另外一方面则是软件应该灵活,根据可配置,以满足用户的正常需求而不是约束用户。

一个好的启发性的软件在于,软件可以完成用户很多不同业务目标驱动的工作任务,软件系统中的各个子模块,组件可以灵活地集成,高效的组合。可以看到这也是软件系统内SOA化思想的一个典型作用。

好设计通常是有点趣味性的设计

我们设计的产品一方面是帮助用户高效的完成某个工作,但是另外一个方面也是让用户在使用的过程中保持一种愉悦。产品本身应该有一种气质,有一种美感,能够促进产品和用户的交流,让产品焕发应该有的生命力。

趣味本身又不是花哨和过多修饰,如果是这样本身又违反了简单设计和解决主要问题为设计的基本准则。趣味让产品增加了艺术气息和美感。好的设计不一定有趣,但是完全无趣的设计很难想象是好的设计。

好设计是艰苦的设计

困难的问题往往需要艰巨的付出才能够解决,高难度的数学证明需要结构非常精细的解决方法,工程学往往也是如此。比如在困难地点或预算不足的情况下,建筑师只能够做出很简练的设计。当解决难题成为压倒一切的任务的时候,那些流行样式和华丽的装饰就被抛到了一边。

艰苦的设计其实要告诉我们的是,设计不是天马行空,设计本身是受到诸多约束,包括环境,时间,成本,人员等多个个方面的内容。艰苦的设计是我们需要在已知约束的情况下做出最优化的设计,比如在特定的硬件设施环境下,我们需要设计出最优性能和健壮性的软件。

好设计是看似容易的设计

优秀的运动员在比赛的时候,让人觉得很轻松就获胜,优秀设计师也是如此,他们的工作看上去很容易,但是大多数时候,这是一种错觉。作家的文章读起来流畅自如,但是背后其实经过了反复修改。在大多数领域,看上去容易的事情,往往都需要大量的练习。

一个软件要满足用户的功能要求简单,但是要让用户觉得软件看似容易却相当困难,包括我们所做的功能划分,易用性改进,功能模块的协同等。软件即这样,对用户看似容易和简单,但是软件内部却很复杂。软件设计者的一个重要工作就是需要隐藏这种复杂性在软件内容,而让用户看似容易和简单。

好设计是能够复制的设计

我们对待复制的态度基本是一个否定之否定的过程。刚入门的新手不知不觉的模仿他人,逐渐熟练后才开始创作原创性的作品。最后他们会意识到把事情做对比原创更加重要。不知不觉的模仿往往导致坏设计。如果你不知道自己的想法从何而来,那么你可能就是在模仿另外一个模仿者。等你逐渐对一件事情产生热情的时候,你就不会满足于模仿了。你的品位就进入了第二个阶段,开始自觉地进行了原创。

模仿不是目的,模仿本身是学习的过程,但是模仿最终的目的是为了超越自我。

好设计是大胆的设计

人们往往会把荒谬的东西认为是正确的,而且深信不疑,设计者要保持独立思考和勇于质疑。今天的实验性错误往往就是明天的新理论。如果你想做出伟大的成果,那就不能对常识和真理不相吻合之处视而不见,反而应该特别注意才对。

你必须对你关注的领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方需要改进。

你必须锻炼自己,只有在成为某个领域的专家的时候你才会听到一个细微的声音,“这样解决太糟糕了,一定还有更好的选择”。

优秀的作品的秘诀就是非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。


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