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数据结构与算法笔记

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数据结构与算法笔记

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2020-12-26

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本文是对极客时间app上王争老师的<数据结构与算法之美>的课堂笔记。

算法与数据结构是编程的内功。

从广义上讲,数据结构就是指一组数据的存储和逻辑结构。算法就是操作数据的一组方法。

数据结构和算法是相辅相成的。数据结构是为算法服务的,算法要作用在特定的数据结构之上。 因此,我们无法孤立数据结构来讲算法,也无法孤立算法来讲数据结构。(比如,因为数组具有随机访问的特点,常用的二分查找算法需要用数组来存储数据。但如果我们选择链表这种数据结构,二分查找算法就无法工作了,因为链表并不支持随机访问。)

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algo

数据结构与算法中最重要的概念——复杂度分析:数据结构和算法解决的是如何更省、更快地存储和处理数据的问题,因此,我们就需要一个考量效率和资源消耗的方法,这就是复杂度分析方法。所以,如果你只掌握了数据结构和算法的特点、用法,但是没有学会复杂度分析,那就相当于只知道操作口诀,而没掌握心法。只有把心法了然于胸,才能做到无招胜有招!

复杂度分析

时间复杂度

时间复杂度:大 O 时间复杂度实际上并不具体表示代码真正的执行时间,而是表示代码执行时间随数据规模增长的变化趋势,所以,也叫作渐进时间复杂度(asymptotic time complexity),简称时间复杂度。

实际分析时间复杂度时就是计算代码执行次数。

(1)加法法则:总复杂度等于量级最大的那段代码的复杂度(如果两段代码复杂度无法事先评估,则此时需要两者复杂度相加);

(2)乘法法则:嵌套代码的复杂度等于嵌套内外代码复杂度的乘积。

常见复杂度量级(按数量级递增):常数阶O(1)(只要代码的执行时间不随 n 的增大而增长,这样代码的时间复杂度都记作 O(1))、对数阶O(logn)、线性阶O(n)、线性对数阶O(nlogn)、平方阶O(n^2)、立方阶O(n^3)、…、k次方阶O(n^k)、指数阶O(2^n)、阶乘阶O(n!)。

为了表示代码在不同情况下的不同时间复杂度,需要引入三个概念:最好情况时间复杂度、最坏情况时间复杂度和平均情况时间复杂度。

最好情况时间复杂度(best case time complexity):在最理想的情况下,执行这段代码的时间复杂度。

最坏情况时间复杂度(worst case time complexity):在最糟糕的情况下,执行这段代码的时间复杂度。

平均情况时间复杂度(average case time complexity):最好情况时间复杂度和最坏情况时间复杂度对应的都是极端情况下的代码复杂度,发生的概率其实并不大。为了更好地表示平均情况下的复杂度,使用平均情况时间复杂度,计算方法是将各种情况按权值加和,得到平均值,所以又称为加权平均时间复杂度或者期望时间复杂度。

实际上,在大多数情况下,并不需要区分最好、最坏、平均情况时间复杂度三种情况。很多时候,使用一个复杂度就可以满足需求了。只有同一块代码在不同的情况下,时间复杂度有量级的差距,才会使用这三种复杂度表示法来区分。

空间复杂度

空间复杂度全称是渐进空间复杂度(asymptotic space complexity),表示算法的存储空间与数据规模之间的增长关系。

常见的空间复杂度就是 O(1)、O(n)、O(n^2)。

空间复杂度是指除了原本的数据存储空间外,算法运行还需要额外的存储空间。

数组结构有线性表Linear List和非线性表Nonlinear List之分。

线性表是数据排成像一条线一样的结构。每个线性表上的数据最多只有前和后两个方向。数组、链表、队列、栈等是线性表结构。

在非线性表中,数据之间并不是简单的前后关系,比如二叉树、堆、图等。

数组Array

数组(Array)是一种线性表数据结构。它用一组连续的内存空间,来存储一组具有相同类型的数据。

这两个特性使得数组可以“随机访问”,即数组适合“查找”,但同时也会造成低效的“插入”和“删除”。

插入操作:假设数组的长度为 n,现在,如果我们需要将一个数据插入到数组中的第 k 个位置。为了把第 k 个位置腾出来,给新来的数据,我们需要将第 k~n 这部分的元素都顺序地往后挪一位。如果在数组的末尾插入元素,那就不需要移动数据了,这时的时间复杂度为 O(1)。但如果在数组的开头插入元素,那所有的数据都需要依次往后移动一位,所以最坏时间复杂度是 O(n)。 因为我们在每个位置插入元素的概率是一样的,所以平均情况时间复杂度为 (1+2+…n)/n=O(n)。如果数组中的数据是有序的,我们在某个位置插入一个新的元素时,就必须按照刚才的方法搬移 k 之后的数据。但是,如果数组中存储的数据并没有任何规律,数组只是被当作一个存储数据的集合。在这种情况下,如果要将某个数据插入到第 k 个位置,为了避免大规模的数据搬移,我们还有一个简单的办法就是,直接将第 k 位的数据搬移到数组元素的最后,把新的元素直接放入第 k 个位置。这个处理思想在快排中也会用到。

删除操作:跟插入数据类似,如果我们要删除第 k 个位置的数据,为了内存的连续性,也需要搬移数据,不然中间就会出现空洞,内存就不连续了。和插入类似,如果删除数组末尾的数据,则最好情况时间复杂度为 O(1);如果删除开头的数据,则最坏情况时间复杂度为 O(n);平均情况时间复杂度也为 O(n)。实际上,在某些特殊场景下,我们并不一定非得追求数组中数据的连续性。如果我们将多次删除操作集中在一起执行,删除的效率是不是会提高很多呢?我们可以先记录下已经删除的数据。每次的删除操作并不是真正地搬移数据,只是记录数据已经被删除。当数组没有更多空间存储数据时,我们再触发执行一次真正的删除操作,这样就大大减少了删除操作导致的数据搬移。这就是 JVM 标记清除垃圾回收算法的核心思想。

针对数组类型,很多语言都提供了容器类,比如 Java 中的 ArrayList、C++ STL 中的 vector。容器可以将很多数组操作的细节封装起来,且支持动态扩容。但数组也有优点,其作为基本数据结构,在极端情况下有性能优势。

为什么数组从0开始编号:从数组存储的内存模型上来看,“下标”最确切的定义应该是“偏移(offset)”。如果从 1 开始编号,每次随机访问数组元素都多了一次减法运算,对于 CPU 来说,就是多了一次减法指令。数组作为非常基础的数据结构,通过下标随机访问数组元素又是其非常基础的编程操作,效率的优化就要尽可能做到极致。所以为了减少一次减法操作,数组选择了从 0 开始编号,而不是从 1 开始。另外一个原因是历史原因,C 语言设计者用 0 开始计数数组下标,之后的 Java、JavaScript 等高级语言都效仿了 C 语言,或者说,为了在一定程度上减少 C 语言程序员学习 Java 的学习成本,因此继续沿用了从 0 开始计数的习惯。

链表Linked List

链表不需要一块连续的内存空间,它通过“指针”将一组零散的内存块串联起来使用。内存块称为“结点”。

三种最常见的链表结构,它们分别是:单链表、双向链表和循环链表。

单链表:为了将所有的结点串起来,每个链表的结点除了存储数据之外,还需要记录链上的下一个结点的地址。把这个记录下个结点地址的指针叫作后继指针 next。其中有两个结点是比较特殊的,它们分别是第一个结点和最后一个结点。我们习惯性地把第一个结点叫作头结点,把最后一个结点叫作尾结点。其中,头结点用来记录链表的基地址。有了它,我们就可以遍历得到整条链表。而尾结点特殊的地方是:指针不是指向下一个结点,而是指向一个空地址 NULL,表示这是链表上最后一个结点。针对链表的插入和删除操作,我们只需要考虑相邻结点的指针改变,所以对应的时间复杂度是 O(1)。但因为链表中的数据并非连续存储的,所以无法像数组那样,根据首地址和下标,通过寻址公式就能直接计算出对应的内存地址,而是需要根据指针一个结点一个结点地依次遍历,直到找到相应的结点。所以,链表随机访问的性能没有数组好,需要 O(n) 的时间复杂度。

利用哨兵简化难度:把有哨兵结点的链表叫带头链表。相反,没有哨兵结点的链表就叫作不带头链表。如果引入哨兵结点,在任何时候,不管链表是不是空,head 指针都会一直指向这个哨兵结点。如果没有哨兵结点,针对链表的插入、删除操作,需要对插入第一个结点和删除最后一个结点的情况进行特殊处理。(实际上,这种利用哨兵简化编程难度的技巧,在很多代码实现中都有用到,比如插入排序、归并排序、动态规划等。)

循环链表:循环链表是一种特殊的单链表。实际上,循环链表也很简单。它跟单链表唯一的区别就在尾结点。我们知道,单链表的尾结点指针指向空地址,表示这就是最后的结点了。而循环链表的尾结点指针是指向链表的头结点。和单链表相比,循环链表的优点是从链尾到链头比较方便。当要处理的数据具有环型结构特点时,就特别适合采用循环链表。

双向链表:双向链表,顾名思义,它支持两个方向,每个结点不止有一个后继指针 next 指向后面的结点,还有一个前驱指针 prev 指向前面的结点。双向链表需要额外的两个空间来存储后继结点和前驱结点的地址。所以,如果存储同样多的数据,双向链表要比单链表占用更多的内存空间。虽然两个指针比较浪费存储空间,但可以支持双向遍历,这样也带来了双向链表操作的灵活性。

从结构上来看,双向链表可以支持 O(1) 时间复杂度的情况下找到前驱结点,正是这样的特点,也使双向链表在某些情况下的插入、删除等操作都要比单链表简单、高效。原因如下:

在实际的软件开发中,从链表中删除一个数据无外乎这两种情况:

(1)删除结点中“值等于某个给定值”的结点;

(2)删除给定指针指向的结点。

对于第一种情况,不管是单链表还是双向链表,为了查找到值等于给定值的结点,都需要从头结点开始一个一个依次遍历对比,直到找到值等于给定值的结点,然后再通过指针操作将其删除。尽管单纯的删除操作时间复杂度是 O(1),但遍历查找的时间是主要的耗时点,对应的时间复杂度为 O(n)。根据时间复杂度分析中的加法法则,删除值等于给定值的结点对应的链表操作的总时间复杂度为 O(n)。

对于第二种情况,我们已经找到了要删除的结点,但是删除某个结点 q 需要知道其前驱结点,而单链表并不支持直接获取前驱结点,所以,为了找到前驱结点,我们还是要从头结点开始遍历链表,直到 p->next=q,说明 p 是 q 的前驱结点。但是对于双向链表来说,这种情况就比较有优势了。因为双向链表中的结点已经保存了前驱结点的指针,不需要像单链表那样遍历。所以,针对第二种情况,单链表删除操作需要 O(n) 的时间复杂度,而双向链表只需要在 O(1) 的时间复杂度内就搞定了!同理,如果我们希望在链表的某个指定结点前面插入一个结点,双向链表比单链表有很大的优势。双向链表可以在 O(1) 时间复杂度搞定,而单向链表需要 O(n) 的时间复杂度。

除了插入、删除操作有优势之外,对于一个有序链表,双向链表的按值查询的效率也要比单链表高一些。因为,我们可以记录上次查找的位置 p,每次查询时,根据要查找的值与 p 的大小关系,决定是往前还是往后查找,所以平均只需要查找一半的数据。

因此,在实际的软件开发中,双向链表尽管比较费内存,但还是比单链表的应用更加广泛的原因。这就是用空间换时间的设计思想。当内存空间充足的时候,如果我们更加追求代码的执行速度,我们就可以选择空间复杂度相对较高、但时间复杂度相对很低的算法或者数据结构。相反,如果内存比较紧缺,比如代码跑在手机或者单片机上,这个时候,就要反过来用时间换空间的设计思路。

跳表Skip List

链表加多级索引的结构,就是跳表。比如每两个结点提取一个结点到上一级,我们把抽出来的那一级叫做索引或索引层。

在跳表中查询任意数据的时间复杂度是 O(logn),这个查找的时间复杂度跟二分查找是一样的。换句话说,其实是基于单链表实现了二分查找,不过这种查询效率的提升,前提是建立了很多级索引,也就是用空间换时间的设计思路。

跳表的空间复杂度是 O(n)。实际上,在软件开发中,我们不必太在意索引占用的额外空间。在讲数据结构和算法时,我们习惯性地把要处理的数据看成整数,但是在实际的软件开发中,原始链表中存储的有可能是很大的对象,而索引结点只需要存储关键值和几个指针,并不需要存储对象,所以当对象比索引结点大很多时,那索引占用的额外空间就可以忽略了。

实际上,跳表这个动态数据结构,不仅支持查找操作,还支持动态的插入、删除操作,而且插入、删除操作的时间复杂度也是 O(logn)。

因此,跳表是一种各方面性能都比较优秀的动态数据结构,可以支持快速地插入、删除、查找操作,写起来也不复杂,甚至可以替代红黑树(Red-black tree)。不过,跳表也不能完全替代红黑树。因为红黑树比跳表的出现要早一些,很多编程语言中的 Map 类型都是通过红黑树来实现的。我们做业务开发的时候,直接拿来用就可以了,不用费劲自己去实现一个红黑树,但是跳表并没有一个现成的实现,所以在开发中,如果你想使用跳表,必须要自己实现。

栈Stack

后进者先出,先进者后出,这就是典型的“栈”结构。

事实上,从功能上来说,数组或链表确实可以替代栈,但特定的数据结构是对特定场景的抽象,而且,数组或链表暴露了太多的操作接口,操作上的确灵活自由,但使用时就比较不可控,自然也就更容易出错。当某个数据集合只涉及在一端插入和删除数据,并且满足后进先出、先进后出的特性,我们就应该首选“栈”这种数据结构。

栈既可以用数组来实现,也可以用链表来实现。用数组实现的栈,我们叫作顺序栈,用链表实现的栈,我们叫作链式栈。

不管是顺序栈还是链式栈,我们存储数据只需要一个大小为 n 的数组就够了。在入栈和出栈过程中,只需要一两个临时变量存储空间,所以空间复杂度是 O(1)(注意,这里存储数据需要一个大小为 n 的数组,并不是说空间复杂度就是 O(n)。因为,这 n 个空间是必须的,无法省掉。)。

不管是顺序栈还是链式栈,入栈、出栈只涉及栈顶个别数据的操作,所以时间复杂度都是 O(1)。

栈在函数调用中的应用:操作系统给每个线程分配了一块独立的内存空间,这块内存被组织成“栈”这种结构, 用来存储函数调用时的临时变量。每进入一个函数,就会将临时变量作为一个栈帧入栈,当被调用函数执行完成,返回之后,将这个函数对应的栈帧出栈。

栈在表达式求值中的应用:比如一个只包含加减乘除四则运算的算术表达式,编译器就是通过两个栈来实现的。其中一个保存操作数的栈,另一个是保存运算符的栈。我们从左向右遍历表达式,当遇到数字,我们就直接压入操作数栈;当遇到运算符,就与运算符栈的栈顶元素进行比较。如果比运算符栈顶元素的优先级高,就将当前运算符压入栈;如果比运算符栈顶元素的优先级低或者相同,从运算符栈中取栈顶运算符,从操作数栈的栈顶取 2 个操作数,然后进行计算,再把计算完的结果压入操作数栈,继续比较。

stack

栈在括号匹配中的应用:我们用栈来保存未匹配的左括号,从左到右依次扫描字符串。当扫描到左括号时,则将其压入栈中;当扫描到右括号时,从栈顶取出一个左括号。如果能够匹配,比如“(”跟“)”匹配,“[”跟“]”匹配,“{”跟“}”匹配,则继续扫描剩下的字符串。如果扫描的过程中,遇到不能配对的右括号,或者栈中没有数据,则说明为非法格式。当所有的括号都扫描完成之后,如果栈为空,则说明字符串为合法格式;否则,说明有未匹配的左括号,为非法格式。

内存中的堆栈和数据结构堆栈不是一个概念,可以说内存中的堆栈是真实存在的物理区,数据结构中的堆栈是抽象的数据存储结构。内存空间在逻辑上分为三部分:代码区、静态数据区和动态数据区,动态数据区又分为栈区和堆区。

代码区:存储方法体的二进制代码。高级调度(作业调度)、中级调度(内存调度)、低级调度(进程调度)控制代码区执行代码的切换。

静态数据区:存储全局变量、静态变量、常量,常量包括final修饰的常量和String常量。系统自动分配和回收。

栈区:存储运行方法的形参、局部变量、返回值。由系统自动分配和回收。

堆区:new一个对象的引用或地址存储在栈区,指向该对象存储在堆区中的真实数据。

队列Queue

先进者先出,这就是典型的“队列”。

我们知道,栈只支持两个基本操作:入栈 push()和出栈 pop()。队列跟栈非常相似,支持的操作也很有限,最基本的操作也是两个:入队 enqueue(),放一个数据到队列尾部;出队 dequeue(),从队列头部取一个元素。

作为一种非常基础的数据结构,队列的应用也非常广泛,特别是一些具有某些额外特性的队列,比如循环队列、阻塞队列、并发队列。它们在很多偏底层系统、框架、中间件的开发中,起着关键性的作用。比如高性能队列 Disruptor、Linux 环形缓存,都用到了循环并发队列;Java concurrent 并发包利用 ArrayBlockingQueue 来实现公平锁等。

跟栈一样,队列可以用数组来实现,也可以用链表来实现。用数组实现的队列叫作顺序队列,用链表实现的队列叫作链式队列。

对于栈来说,我们只需要一个栈顶指针就可以了。但是实现队列需要两个指针:一个是 head 指针,指向队头;一个是 tail 指针,指向队尾。

用数组来实现队列的时候,在 tail==n 时,会有数据搬移操作,这样入队操作性能就会受到影响。此时可以使用循环队列(循环队列,顾名思义,它长得像一个环。原本数组是有头有尾的,是一条直线。现在我们把首尾相连,扳成了一个环。)。

一些在业务中常用的队列应用:

(1)阻塞队列:其实就是在队列基础上增加了阻塞操作。简单来说,就是在队列为空的时候,从队头取数据会被阻塞。因为此时还没有数据可取,直到队列中有了数据才能返回;如果队列已经满了,那么插入数据的操作就会被阻塞,直到队列中有空闲位置后再插入数据,然后再返回。上述的定义就是一个“生产者 - 消费者模型”。这种基于阻塞队列实现的“生产者 - 消费者模型”,可以有效地协调生产和消费的速度。当“生产者”生产数据的速度过快,“消费者”来不及消费时,存储数据的队列很快就会满了。这个时候,生产者就阻塞等待,直到“消费者”消费了数据,“生产者”才会被唤醒继续“生产”。而且不仅如此,基于阻塞队列,我们还可以通过协调“生产者”和“消费者”的个数,来提高数据的处理效率。比如可以多配置几个“消费者”,来应对一个“生产者”。

(2)并发队列:线程安全的队列我们叫作并发队列。最简单直接的实现方式是直接在 enqueue()、dequeue() 方法上加锁,但是锁粒度大并发度会比较低,同一时刻仅允许一个存或者取操作。实际上,基于数组的循环队列,利用 CAS 原子操作,可以实现非常高效的并发队列。这也是循环队列比链式队列应用更加广泛的原因。

对于大部分资源有限的场景,当没有空闲资源时,基本上都可以通过“队列”这种数据结构来实现请求排队。

有一种特殊的队列,称为优先级队列:优先级队列,顾名思义,它首先应该是一个队列。队列最大的特性就是先进先出。不过,在优先级队列中,数据的出队顺序不是先进先出,而是按照优先级来,优先级最高的,最先出队。优先级队列这一概念可以由下面的“堆”这一数据结构来高效实现。

散列表Hash Table

散列表,又称哈希表、Hash表,用的是数组支持按照下标随机访问数据的特性,所以散列表其实就是数组的一种扩展,由数组演化而来。可以说,如果没有数组,就没有散列表。

散列表用的就是数组支持按照下标随机访问时,时间复杂度是 O(1) 的特性。我们通过散列函数(或称哈希函数、Hash函数)把元素的键值key映射为下标,然后将数据存储在数组中对应下标的位置。当我们按照键值查询元素时,我们用同样的散列函数,将键值转化数组下标,从对应的数组下标的位置取数据。

散列函数:散列函数,顾名思义,它是一个函数。我们可以把它定义成 hash(key),其中 key 表示元素的键值,hash(key) 的值表示经过散列函数计算得到的散列值。

散列函数设计的三点基本要求:

(1)散列函数计算得到的散列值是一个非负整数(因为数组下标是从 0 开始的);

(2)如果 key1 = key2,那 hash(key1) == hash(key2);

(3)如果 key1 ≠ key2,那 hash(key1) ≠ hash(key2)。

第三点要求看起来合情合理,但是在真实的情况下,要想找到一个不同的 key 对应的散列值都不一样的散列函数,几乎是不可能的。即便像业界著名的MD5、SHA、CRC等哈希算法,也无法完全避免这种散列冲突。而且,因为数组的存储空间有限,也会加大散列冲突的概率。所以我们几乎无法找到一个完美的无冲突的散列函数,即便能找到,付出的时间成本、计算成本也是很大的,所以针对散列冲突问题,我们需要通过其他途径来解决。

常用的散列冲突解决方法有两类,开放寻址法(open addressing)和链表法(chaining)。

(1)开放寻址法:开放寻址法的核心思想是,如果出现了散列冲突,我们就重新探测一个空闲位置,将其插入。一个比较简单的重新探测新的位置的方法是线性探测(Linear Probing)。当我们往散列表中插入数据时,如果某个数据经过散列函数散列之后,存储位置已经被占用了,我们就从当前位置开始,依次往后查找,看是否有空闲位置,直到找到为止。

当数据量比较小、装载因子小的时候,适合采用开放寻址法。这也是 Java 中的ThreadLocalMap使用开放寻址法解决散列冲突的原因。

(2)链表法:链表法是一种更加常用的散列冲突解决办法,相比开放寻址法,它要简单很多。在散列表中,每个“桶(bucket)”或者“槽(slot)”会对应一条链表,所有散列值相同的元素我们都放到相同槽位对应的链表中。当插入的时候,我们只需要通过散列函数计算出对应的散列槽位,将其插入到对应链表中即可,所以插入的时间复杂度是 O(1)。当查找、删除一个元素时,我们同样通过散列函数计算出对应的槽,然后遍历链表查找或者删除。那查找或删除操作的时间复杂度跟链表的长度 k 成正比,也就是 O(k)。对于散列比较均匀的散列函数来说,理论上讲,k=n/m,其中 n 表示散列中数据的个数,m 表示散列表中“槽”的个数。

基于链表的散列冲突处理方法比较适合存储大对象、大数据量的散列表,而且,比起开放寻址法,它更加灵活,支持更多的优化策略,比如用红黑树代替链表。

散列表这种数据结构虽然支持非常高效的数据插入、删除、查找操作,但是散列表中的数据都是通过散列函数打乱之后无规律存储的。也就说,它无法支持按照某种顺序快速地遍历数据。如果希望按照顺序遍历散列表中的数据,那我们需要将散列表中的数据拷贝到数组中,然后排序,再遍历。因为散列表是动态数据结构,不停地有数据的插入、删除,所以每当我们希望按顺序遍历散列表中的数据的时候,都需要先排序,那效率势必会很低。为了解决这个问题,我们将散列表和链表(或者跳表)结合在一起使用。

位图Bitmap

位图是一种比较“特殊”的散列表。

位图是用一个 bit 位来标记某个元素对应的 value, 而 key 即是该元素。由于采用了 bit 为单位来存储数据,因此在存储空间方面,可以大大节省。

布隆过滤器Bloom Filter

布隆过滤器是对位图数据结构的一种改进。

布隆过滤器的原理是,当一个元素被加入集合时,通过K个散列函数将这个元素映射成一个位数组中的K个点,把它们置为1。检索时,我们只要看看这些点是不是都是1就(大约)知道集合中有没有它了:如果这些点有任何一个0,则被检元素一定不在;如果都是1,则被检元素很可能在。这就是布隆过滤器的基本思想。

树Tree

树中的几个概念:树中的每个元素叫做“节点”;用来连接相邻节点之间的关系,叫做“父子关系”。没有父节点的节点叫做根节点。把没有子节点的节点叫做叶子节点或者叶节点。

节点的高度:该节点到叶子节点的最长路径(边数);

节点的深度:根节点到该节点所经历的边的个数;

节点的层数:节点的深度+1;

树的高度:根节点的高度。

二叉树Binary Tree

二叉树,顾名思义,每个节点最多有两个“叉”,也就是两个子节点,分别是左子节点和右子节点。不过,二叉树并不要求每个节点都有两个子节点,有的节点只有左子节点,有的节点只有右子节点。

除了叶子节点之外,每个节点都有左右两个子节点,这种二叉树叫做满二叉树。

叶子节点都在最底下两层,最后一层的叶子节点都靠左排列,并且除了最后一层,其他层的节点个数都要达到最大,这种二叉树叫做完全二叉树。(堆其实就是一种完全二叉树,最常用的存储方式就是数组。)

有两种方法可用于存储一棵二叉树,一种是基于指针或者引用的二叉链式存储法,一种是基于数组的顺序存储法。对于链式存储:每个节点有三个字段,其中一个存储数据,另外两个是指向左右子节点的指针,大部分二叉树代码都是通过这种结构来实现的;对于基于数组的顺序存储法:把根节点存储在下标 i = 1 的位置,那左子节点存储在下标 2 i = 2 的位置,右子节点存储在 2 i + 1 = 3 的位置,因此如果节点 X 存储在数组中下标为 i 的位置,下标为 2 i 的位置存储的就是左子节点,下标为 2 i + 1 的位置存储的就是右子节点。反过来,下标为 i/2 的位置存储就是它的父节点。通过这种方式,我们只要知道根节点存储的位置(一般情况下,为了方便计算子节点,根节点会存储在下标为 1 的位置),这样就可以通过下标计算,把整棵树都串起来。

对于完全二叉树,仅仅“浪费”了一个下标为 0 的存储位置。如果是非完全二叉树,其实会浪费比较多的数组存储空间。所以,如果某棵二叉树是一棵完全二叉树,那用数组存储无疑是最节省内存的一种方式。因为数组的存储方式并不需要像链式存储法那样,要存储额外的左右子节点的指针。这也是为什么完全二叉树会单独拎出来的原因,也是为什么完全二叉树要求最后一层的子节点都靠左的原因。

二叉树的遍历,经典的方法有三种,前序遍历、中序遍历和后序遍历。其中,前、中、后序,表示的是节点与它的左右子树节点遍历打印的先后顺序。

(1)前序遍历是指,对于树中的任意节点来说,先打印这个节点,然后再打印它的左子树,最后打印它的右子树。

(2)中序遍历是指,对于树中的任意节点来说,先打印它的左子树,然后再打印它本身,最后打印它的右子树。

(3)后序遍历是指,对于树中的任意节点来说,先打印它的左子树,然后再打印它的右子树,最后打印这个节点本身。

实际上,二叉树的前、中、后序遍历就是一个递归的过程。比如,前序遍历,其实就是先打印根节点,然后再递归地打印左子树,最后递归地打印右子树。二叉树遍历的时间复杂度是 O(n)。

二叉查找树Binary Search Tree

二叉查找树是二叉树中最常用的一种类型,也叫二叉搜索树。顾名思义,二叉查找树是为了实现快速查找而生的。不过,它不仅仅支持快速查找一个数据,还支持快速插入、删除一个数据。

这些都依赖于二叉查找树的特殊结构。二叉查找树要求,在树中的任意一个节点,其左子树中的每个节点的值,都要小于这个节点的值,而右子树节点的值都大于这个节点的值。

散列表的插入、删除、查找操作的时间复杂度可以做到常量级的 O(1),非常高效。而二叉查找树在比较平衡的情况下,插入、删除、查找操作时间复杂度才是 O(logn),相对散列表,好像并没有什么优势,那我们为什么还要用二叉查找树呢?有下面几个原因:

(1)第一,散列表中的数据是无序存储的,如果要输出有序的数据,需要先进行排序。而对于二叉查找树来说,我们只需要中序遍历,就可以在 O(n) 的时间复杂度内,输出有序的数据序列。

(2)第二,散列表扩容耗时很多,而且当遇到散列冲突时,性能不稳定,尽管二叉查找树的性能不稳定,但是在工程中,我们最常用的平衡二叉查找树的性能非常稳定,时间复杂度稳定在 O(logn)。

(3)第三,笼统地来说,尽管散列表的查找等操作的时间复杂度是常量级的,但因为哈希冲突的存在,这个常量不一定比 logn 小,所以实际的查找速度可能不一定比 O(logn) 快。加上哈希函数的耗时,也不一定就比平衡二叉查找树的效率高。

(4)第四,散列表的构造比二叉查找树要复杂,需要考虑的东西很多。比如散列函数的设计、冲突解决办法、扩容、缩容等。平衡二叉查找树只需要考虑平衡性这一个问题,而且这个问题的解决方案比较成熟、固定。

(5)最后,为了避免过多的散列冲突,散列表装载因子不能太大,特别是基于开放寻址法解决冲突的散列表,不然会浪费一定的存储空间。

综合这几点,平衡二叉查找树在某些方面还是优于散列表的,所以,这两者的存在并不冲突。我们在实际的开发过程中,需要结合具体的需求来选择使用哪一个。

红黑树Red-Black Tree

平衡二叉树的严格定义(注意是严格定义):二叉树中任意一个节点的左右子树的高度相差不能大于 1。

平衡二叉查找树不仅满足上面平衡二叉树的定义,还满足二叉查找树的特点。

最先被发明的平衡二叉查找树是AVL 树,它严格符合平衡二叉查找树的定义,即任何节点的左右子树高度相差不超过 1,是一种高度平衡的二叉查找树。但是很多平衡二叉查找树其实并没有严格符合上面的定义(树中任意一个节点的左右子树的高度相差不能大于 1),比如红黑树,它从根节点到各个叶子节点的最长路径,有可能会比最短路径大一倍。

发明平衡二叉查找树这类数据结构的初衷是,解决普通二叉查找树在频繁的插入、删除等动态更新的情况下,出现时间复杂度退化的问题。所以,平衡二叉查找树中“平衡”的意思,其实就是让整棵树左右看起来比较“对称”、比较“平衡”,不要出现左子树很高、右子树很矮的情况。这样就能让整棵树的高度相对来说低一些,相应的插入、删除、查找等操作的效率高一些。

所以,如果我们现在设计一个新的平衡二叉查找树,只要树的高度不比 log2n 大很多(比如树的高度仍然是对数量级的),尽管它不符合我们前面讲的严格的平衡二叉查找树的定义,但我们仍然可以说,这是一个合格的平衡二叉查找树。

红黑树的英文是“Red-Black Tree”,简称 R-B Tree。它是一种不严格的平衡二叉查找树。红黑树中的节点,一类被标记为黑色,一类被标记为红色。除此之外,一棵红黑树还需要满足这样几个要求:

(1)根节点是黑色的;

(2)每个叶子节点都是黑色的空节点(NIL),也就是说,叶子节点不存储数据;

(3)任何相邻的节点都不能同时为红色,也就是说,红色节点是被黑色节点隔开的;

(4)每个节点,从该节点到达其可达叶子节点的所有路径,都包含相同数目的黑色节点。

它是为了解决普通二叉查找树在数据更新的过程中,复杂度退化的问题而产生的。红黑树的高度近似 log2n,所以它是近似平衡,插入、删除、查找操作的时间复杂度都是 O(logn)。因为红黑树是一种性能非常稳定的二叉查找树,所以,在工程中,但凡是用到动态插入、删除、查找数据的场景,都可以用到它。

堆Heap

堆是一种特殊的树。只要满足这两点,它就是一个堆:

(1)堆是一个完全二叉树;

(2)堆中每一个节点的值都必须大于等于(或小于等于)其子树中每个节点的值。

对于每个节点的值都大于等于子树中每个节点值的堆,叫做“大顶堆”。对于每个节点的值都小于等于子树中每个节点值的堆,叫做“小顶堆”。

往堆中插入一个元素和删除堆顶元素的时间复杂度都是 O(logn)。

最直接、最高效的实现优先级队列的方法是使用堆。这是因为,堆和优先级队列非常相似。一个堆就可以看作一个优先级队列。很多时候,它们只是概念上的区分而已。往优先级队列中插入一个元素,就相当于往堆中插入一个元素;从优先级队列中取出优先级最高的元素,就相当于取出堆顶元素。

B+树是一种数据结构,是一个N叉排序树,每个节点通常有多个孩子,一棵B+树包含根节点、内部节点和叶子节点。根节点可能是一个叶子节点, 也可能是一个包含两个或两个以上孩子节点的节点。

B+树通常用于数据库和操作系统的文件系统中。NTFS、ReiserFS、NSS、XFS、JFS、ReFS和BFS等文件系统都在使用B+树作为元数据索引。B+树的特点是能够保持数据稳定有序, 其插入与修改拥有较稳定的对数时间复杂度。B+树元素自底向上插入。

图Graph

图中的元素叫做顶点(vertex)。图中的一个顶点可以与任意其他顶点建立连接关系,这种建立的关系叫做边(edge)。跟顶点相连接的边的条数,叫做顶点的度(degree)。

边有方向的图叫做“有向图”。边没有方向的图叫做“无向图”。

在有向图中,把度分为入度(In-degree)和出度(Out-degree)。顶点的入度,表示有多少条边指向这个顶点;顶点的出度,表示有多少条边是以这个顶点为起点指向其他顶点。

有一种特别的图,称为带权图(weighted graph)。在带权图中,每条边都有一个权重(weight)。

在内存中存储图这种数据结构的方法有:

(1)邻接矩阵存储方法:图最直观的一种存储方法就是,邻接矩阵(Adjacency Matrix)。邻接矩阵的底层依赖一个二维数组。对于无向图来说,如果顶点 i 与顶点 j 之间有边,我们就将 A[i][j]和 A[j][i]标记为 1;对于有向图来说,如果顶点 i 到顶点 j 之间,有一条箭头从顶点 i 指向顶点 j 的边,那我们就将 A[i][j]标记为 1。同理,如果有一条箭头从顶点 j 指向顶点 i 的边,我们就将 A[j][i]标记为 1。对于带权图,数组中就存储相应的权重。

优点:首先,邻接矩阵的存储方式简单、直接,因为基于数组,所以在获取两个顶点的关系时,就非常高效。其次,用邻接矩阵存储图的另外一个好处是方便计算。这是因为,用邻接矩阵的方式存储图,可以将很多图的运算转换成矩阵之间的运算。

缺点:如果存储的是稀疏图(Sparse Matrix),即顶点很多,但每个顶点的边并不多,那邻接矩阵的存储方法就更加浪费空间了。

(2)邻接表存储方法:每个顶点对应一条链表,链表中存储的是与这个顶点相连接的其他顶点。尽管邻接表的存储方式比较节省存储空间,但链表不方便查找,所以查询效率没有邻接矩阵存储方式高。

可以将邻接表中的链表改成平衡二叉查找树。实际开发中,我们可以选择用红黑树。这样,我们就可以更加快速地查找两个顶点之间是否存在边了。当然,这里的二叉查找树可以换成其他动态数据结构,比如跳表、散列表等。除此之外,我们还可以将链表改成有序动态数组,可以通过二分查找的方法来快速定位两个顶点之间否是存在边。

Trie树

Trie 树,也叫“字典树”。顾名思义,它是一个树形结构(多叉树)。它是一种专门处理字符串匹配的数据结构,用来解决在一组字符串集合中快速查找某个字符串的问题。

Trie 树的本质,就是利用字符串之间的公共前缀,将重复的前缀合并在一起。其中,根节点不包含任何信息。每个节点表示一个字符串中的字符,从根节点到红色节点的一条路径表示一个字符串(注意:红色节点并不都是叶子节点)。

字符串的匹配问题,笼统上讲,其实就是数据的查找问题。对于支持动态数据高效操作的数据结构,有散列表、红黑树、跳表等等。实际上,这些数据结构也可以实现在一组字符串中查找字符串的功能。而Trie 树实际上对要处理的字符串有极其严苛的要求:

(1)第一,字符串中包含的字符集不能太大。如果字符集太大,那存储空间可能就会浪费很多。即便可以优化,但也要付出牺牲查询、插入效率的代价。

(2)第二,要求字符串的前缀重合比较多,不然空间消耗会变大很多。

(3)第三,如果要用 Trie 树解决问题,那就要自己从零开始实现一个 Trie 树,还要保证没有 bug,这个在工程上是将简单问题复杂化,除非必须,一般不建议这样做。

(4)第四,通过指针串起来的数据块是不连续的,而 Trie 树中用到了指针,所以,对缓存并不友好,性能上会打个折扣。

综合这几点,针对在一组字符串中查找字符串的问题,在工程中更倾向于用散列表或者红黑树。因为这两种数据结构,都不需要自己去实现,直接利用编程语言中提供的现成类库就行了。实际上,Trie 树不适合精确匹配查找,这种问题更适合用散列表或者红黑树来解决。Trie 树比较适合的是查找前缀匹配的字符串,比如搜索引擎的关键词提示。

递归Recursion

写递归代码的关键就是找到如何将大问题分解为小问题的规律,并且基于此写出递推公式,然后再推敲终止条件,最后将递推公式和终止条件翻译成代码。

在实际的软件开发中,编写递归代码时,需要注意的问题有:

(1)递归代码要警惕堆栈溢出:在“栈”那一节讲过,函数调用会使用栈来保存临时变量。每调用一个函数,都会将临时变量封装为栈帧压入内存栈,等函数执行完成返回时,才出栈。系统栈或者虚拟机栈空间一般都不大。如果递归求解的数据规模很大,调用层次很深,一直压入栈,就会有堆栈溢出的风险。

(2)递归代码要警惕重复计算:比如想要计算 f(5),需要先计算 f(4) 和 f(3),而计算 f(4) 还需要计算 f(3),因此,f(3) 就被计算了很多次,这就是重复计算问题。为了避免重复计算,我们可以通过一个数据结构(比如散列表)来保存已经求解过的 f(k)。当递归调用到 f(k) 时,先看下是否已经求解过了。如果是,则直接从散列表中取值返回,不需要重复计算,这样就能避免刚讲的问题了。

哈希Hash

将任意长度的二进制值串映射为固定长度的二进制值串,这个映射的规则就是哈希算法,而通过原始数据映射之后得到的二进制值串就是哈希值。

一个优秀的哈希算法需要满足的几点要求:

(1)从哈希值不能反向推导出原始数据(所以哈希算法也叫单向哈希算法);

(2)对输入数据非常敏感,哪怕原始数据只修改了一个 Bit,最后得到的哈希值也大不相同;

(3)散列冲突的概率要很小,对于不同的原始数据,哈希值相同的概率非常小(不可能完全不冲突,因为哈希算法产生的哈希值的长度是固定且有限的,而要哈希的数据是无穷的。);

(4)哈希算法的执行效率要尽量高效,针对较长的文本,也能快速地计算出哈希值。

之前的散列函数中也用到了哈希算法,不过散列函数对于散列算法冲突的要求要低很多。即便出现个别散列冲突,只要不是过于严重,我们都可以通过开放寻址法或者链表法解决。不仅如此,散列函数对于散列算法计算得到的值,是否能反向解密也并不关心。散列函数中用到的散列算法,更加关注散列后的值是否能平均分布,也就是,一组数据是否能均匀地散列在各个槽中。除此之外,散列函数执行的快慢,也会影响散列表的性能,所以,散列函数用的散列算法一般都比较简单,比较追求效率。

排序Sort

冒泡排序Bubble Sort

冒泡排序只会操作相邻的两个数据。每次冒泡操作都会对相邻的两个元素进行比较,看是否满足大小关系要求。如果不满足就让它俩互换。一次冒泡会让至少一个元素移动到它应该在的位置,重复 n 次,就完成了 n 个数据的排序工作。

冒泡的过程只涉及相邻数据的交换操作,只需要常量级的临时空间,所以它的空间复杂度为 O(1),是一个原地排序算法。

在冒泡排序中,只有交换才可以改变两个元素的前后顺序。为了保证冒泡排序算法的稳定性,当有相邻的两个元素大小相等的时候,我们不做交换,相同大小的数据在排序前后不会改变顺序,所以冒泡排序是稳定的排序算法。

最好情况下,要排序的数据已经是有序的了,我们只需要进行一次冒泡操作,就可以结束了,所以最好情况时间复杂度是 O(n)。而最坏的情况是,要排序的数据刚好是倒序排列的,我们需要进行 n 次冒泡操作,所以最坏情况时间复杂度为 O(n2)。平均情况下的时间复杂度就是 O(n2)。

插入排序Insertion Sort

首先,我们将数组中的数据分为两个区间,已排序区间和未排序区间。初始已排序区间只有一个元素,就是数组的第一个元素。插入算法的核心思想是取未排序区间中的元素,在已排序区间中找到合适的插入位置将其插入,并保证已排序区间数据一直有序。重复这个过程,直到未排序区间中元素为空,算法结束。

从实现过程可以很明显地看出,插入排序算法的运行并不需要额外的存储空间,所以空间复杂度是 O(1),也就是说,这是一个原地排序算法。

在插入排序中,对于值相同的元素,我们可以选择将后面出现的元素,插入到前面出现元素的后面,这样就可以保持原有的前后顺序不变,所以插入排序是稳定的排序算法。

如果要排序的数据已经是有序的,我们并不需要搬移任何数据。如果我们从尾到头在有序数据组里面查找插入位置,每次只需要比较一个数据就能确定插入的位置。所以这种情况下,最好是时间复杂度为 O(n)。注意,这里是从尾到头遍历已经有序的数据。如果数组是倒序的,每次插入都相当于在数组的第一个位置插入新的数据,所以需要移动大量的数据,所以最坏情况时间复杂度为 O(n2)。因为在数组中插入一个数据的平均时间复杂度是 O(n),所以,对于插入排序来说,每次插入操作都相当于在数组中插入一个数据,循环执行 n 次插入操作,所以平均时间复杂度为 O(n2)。

虽然冒泡排序和插入排序在时间复杂度上是一样的,都是 O(n2),但是如果我们希望把性能优化做到极致,那肯定首选插入排序。

选择排序Selection Sort

选择排序算法的实现思路有点类似插入排序,也分已排序区间和未排序区间。但是选择排序每次会从未排序区间中找到最小的元素,将其放到已排序区间的末尾。

选择排序空间复杂度为 O(1),是一种原地排序算法。选择排序的最好情况时间复杂度、最坏情况和平均情况时间复杂度都为 O(n2)。

选择排序是一种不稳定的排序算法。因为选择排序每次都要找剩余未排序元素中的最小值,并和前面的元素交换位置,这样破坏了稳定性。

归并排序Merge Sort

如果要排序一个数组,我们先把数组从中间分成前后两部分,然后对前后两部分分别排序,再将排好序的两部分合并在一起,这样整个数组就都有序了。

归并排序使用的就是分治思想。分治,顾名思义,就是分而治之,将一个大问题分解成小的子问题来解决。小的子问题解决了,大问题也就解决了。

归并排序是一个稳定的排序算法。

归并排序的执行效率与要排序的原始数组的有序程度无关,所以其时间复杂度是非常稳定的,不管是最好情况、最坏情况,还是平均情况,时间复杂度都是 O(nlogn)。

归并排序不是原地排序算法,空间复杂度是 O(n)。

快速排序Quick Sort

快排的思想是这样的:如果要排序数组中下标从 p 到 r 之间的一组数据,我们选择 p 到 r 之间的任意一个数据作为 pivot(分区点)。我们遍历 p 到 r 之间的数据,将小于 pivot 的放到左边,将大于 pivot 的放到右边,将 pivot 放到中间。经过这一步骤之后,数组 p 到 r 之间的数据就被分成了三个部分,前面 p 到 q-1 之间都是小于 pivot 的,中间是 pivot,后面的 q+1 到 r 之间是大于 pivot 的。根据分治、递归的处理思想,我们可以用递归排序下标从 p 到 q-1 之间的数据和下标从 q+1 到 r 之间的数据,直到区间缩小为 1,就说明所有的数据都有序了。

快速排序并不是一个稳定的排序算法。

快排和归并的区别:可以发现,归并排序的处理过程是由下到上的,先处理子问题,然后再合并。而快排正好相反,它的处理过程是由上到下的,先分区,然后再处理子问题。归并排序虽然是稳定的、时间复杂度为 O(nlogn) 的排序算法,但是它是非原地排序算法。我们前面讲过,归并之所以是非原地排序算法,主要原因是合并函数无法在原地执行。快速排序通过设计巧妙的原地分区函数,可以实现原地排序,解决了归并排序占用太多内存的问题。

在大部分情况下的时间复杂度都可以做到 O(nlogn),只有在极端情况下,才会退化到 O(n2)。

以下三种算法:桶排序、计数排序、基数排序,时间复杂度都是 O(n)。因为这些排序算法的时间复杂度是线性的,所以我们把这类排序算法叫作线性排序(Linear sort)。之所以能做到线性的时间复杂度,主要原因是,这三个算法是非基于比较的排序算法,都不涉及元素之间的比较操作。

桶排序Bucket Sort

桶排序,顾名思义,会用到“桶”,核心思想是将要排序的数据分到几个有序的桶里,每个桶里的数据再单独进行排序。桶内排完序之后,再把每个桶里的数据按照顺序依次取出,组成的序列就是有序的了。

桶排序对要排序数据的要求是非常苛刻的:首先,要排序的数据需要很容易就能划分成 m 个桶,并且,桶与桶之间有着天然的大小顺序。这样每个桶内的数据都排序完之后,桶与桶之间的数据不需要再进行排序。其次,数据在各个桶之间的分布是比较均匀的。如果数据经过桶的划分之后,有些桶里的数据非常多,有些非常少,很不平均,那桶内数据排序的时间复杂度就不是常量级了。在极端情况下,如果数据都被划分到一个桶里,那就退化为 O(nlogn) 的排序算法了。

桶排序比较适合用在外部排序中。所谓的外部排序就是数据存储在外部磁盘中,数据量比较大,内存有限,无法将数据全部加载到内存中。

计数排序Counting Sort

计数排序其实是桶排序的一种特殊情况。当要排序的 n 个数据,所处的范围并不大的时候,比如最大值是 k,我们就可以把数据划分成 k 个桶。每个桶内的数据值都是相同的,省掉了桶内排序的时间。

计数排序的名称来源于其利用另外一个数组来计数的实现方式。

计数排序只能用在数据范围不大的场景中,如果数据范围 k 比要排序的数据 n 大很多,就不适合用计数排序了。而且,计数排序只能给非负整数排序,如果要排序的数据是其他类型的,要将其在不改变相对大小的情况下,转化为非负整数。

基数排序Radix Sort

以对11位的手机号码排序为例:先按照最后一位来排序手机号码,然后,再按照倒数第二位重新排序,以此类推,最后按照第一位重新排序。经过 11 次排序之后,手机号码就都有序了。

基数排序对要排序的数据是有要求的,需要可以分割出独立的“位”来比较,而且位之间有递进的关系,如果 a 数据的高位比 b 数据大,那剩下的低位就不用比较了。除此之外,每一位的数据范围不能太大,要可以用线性排序算法来排序,否则,基数排序的时间复杂度就无法做到 O(n) 了。

堆排序Heap Sort

借助于堆这种数据结构实现的排序算法,叫做堆排序。

整个堆排序的过程,都只需要极个别临时存储空间,所以堆排序是原地排序算法。堆排序包括建堆和排序两个操作,建堆过程的时间复杂度是 O(n),排序过程的时间复杂度是 O(nlogn),所以,堆排序整体的时间复杂度是 O(nlogn)。堆排序不是稳定的排序算法,因为在排序的过程,存在将堆的最后一个节点跟堆顶节点互换的操作,所以就有可能改变值相同数据的原始相对顺序。

如何实现一个通用的、高性能的排序函数

为了兼顾任意规模数据的排序,一般都会首选时间复杂度是 O(nlogn) 的排序算法来实现排序函数。

时间复杂度是 O(nlogn) 的排序算法不止一个,比如归并排序、快速排序,以及后面的堆排序。虽然归并排序可以做到平均情况、最坏情况下的时间复杂度都是 O(nlogn),但归并排序并不是原地排序算法,空间复杂度是 O(n),所以它不太适合作为通用排序函数(Glibc中的qsort()函数在数据量小时会优先使用归并排序来排序输入数据,排序的数据量比较大的时候,qsort() 会改为用快速排序算法来排序,实际上,当要排序的区间中,元素的个数小于等于 4 时,qsort() 就退化为插入排序,不再继续用递归来做快速排序)。堆排序和快速排序都有比较多的应用,比如 Java 语言采用堆排序实现排序函数,C 语言使用快速排序实现排序函数。

快速排序有两个问题:

(1)最坏情况下快速排序的时间复杂度是 O(n^2),这种 O(n^2) 时间复杂度出现的主要原因还是因为分区点选得不够合理。最理想的分区点是:被分区点分开的两个分区中,数据的数量差不多。比较常用、比较简单的分区算法有:一个是三数取中法:从区间的首、尾、中间,分别取出一个数,然后对比大小,取这 3 个数的中间值作为分区点。这样每间隔某个固定的长度,取数据出来比较,将中间值作为分区点的分区算法,肯定要比单纯取某一个数据更好。但是,如果要排序的数组比较大,那“三数取中”可能就不够了,可能要“五数取中”或者“十数取中”。另一个是随机法:随机法就是每次从要排序的区间中,随机选择一个元素作为分区点。这种方法并不能保证每次分区点都选的比较好,但是从概率的角度来看,也不大可能会出现每次分区点都选得很差的情况,所以平均情况下,这样选的分区点是比较好的。时间复杂度退化为最糟糕的 O(n2) 的情况,出现的可能性不大。

(2)快速排序是用递归来实现的,而递归要警惕堆栈溢出。为了避免快速排序里,递归过深而堆栈过小,导致堆栈溢出,我们有两种解决办法:第一种是限制递归深度。一旦递归过深,超过了我们事先设定的阈值,就停止递归。第二种是通过在堆上模拟实现一个函数调用栈,手动模拟递归压栈、出栈的过程,这样就没有了系统栈大小的限制。

二分查找Binary Search

二分查找针对的是一个有序的数据集合,查找思想有点类似分治思想。每次都通过跟区间的中间元素对比,将待查找的区间缩小为之前的一半,直到找到要查找的元素,或者区间被缩小为 0。

二分查找应用场景的局限性:

首先,二分查找依赖的是顺序表结构,简单点说就是数组,主要原因是二分查找算法需要按照下标随机访问元素;

其次,二分查找针对的是有序数据。如果数据没有序,我们需要先排序。如果我们针对的是一组静态的数据,没有频繁地插入、删除,我们可以进行一次排序,多次二分查找。这样排序的成本可被均摊,二分查找的边际成本就会比较低。但是,如果我们的数据集合有频繁的插入和删除操作,要想用二分查找,要么每次插入、删除操作之后保证数据仍然有序,要么在每次二分查找之前都先进行排序。针对这种动态数据集合,无论哪种方法,维护有序的成本都是很高的。

再次,数据量太小不适合二分查找。如果要处理的数据量很小,完全没有必要用二分查找,顺序遍历就足够了。

最后,数据量太大也不适合二分查找。二分查找的底层需要依赖数组这种数据结构,而数组为了支持随机访问的特性,要求内存空间连续,对内存的要求比较苛刻。

大部分情况下,用二分查找可以解决的问题,用散列表、二叉树这些支持快速查找的动态数据结构都可以解决。但是,不管是散列表还是二叉树,都会需要比较多的额外的内存空间。而二分查找底层依赖的是数组,除了数据本身之外,不需要额外存储其他信息,是最省内存空间的存储方式,所以如果内存受限,则可能只能应用二分查找。

优先搜索First Search

优先搜索算法是基于“图”这种数据结构的。这是因为,图这种数据结构的表达能力很强,大部分涉及搜索的场景都可以抽象成“图”。

图上的搜索算法,最直接的理解就是,在图中找出从一个顶点出发,到另一个顶点的路径。具体方法有很多,比如最简单、最“暴力”的深度优先、广度优先搜索,还有 A、IDA 等启发式搜索算法。

广度优先搜索Breadth First Search

广度优先搜索(Breadth-First-Search),简称 BFS。直观地讲,它其实就是一种“地毯式”层层推进的搜索策略,即先查找离起始顶点最近的,然后是次近的,依次往外搜索。

广度优先搜索需要借助队列来实现,遍历得到的路径就是,起始顶点到终止顶点的最短路径。

广度优先搜索的时间复杂度是 O(V+E),其中,V 表示顶点的个数,E 表示边的个数,空间复杂度是 O(V)。

深度优先搜索Depth First Search

深度优先搜索(Depth-First-Search),简称 DFS。最直观的例子就是“走迷宫”。

假设你站在迷宫的某个岔路口,然后想找到出口。你随意选择一个岔路口来走,走着走着发现走不通的时候,你就回退到上一个岔路口,重新选择一条路继续走,直到最终找到出口。这种走法就是一种深度优先搜索策略。

实际上,深度优先搜索用的是一种比较著名的回溯思想。这种思想解决问题的过程,非常适合用递归来实现。换种说法,深度优先搜索是借助栈来实现的。

图上的深度优先搜索算法的时间复杂度是 O(E),E 表示边的个数,空间复杂度就是 O(V),V表示顶点的个数 。

字符串匹配String Match

主串和模式串:比如在字符串 A 中查找字符串 B,那字符串 A 就是主串,字符串 B 就是模式串。把主串的长度记作 n,模式串的长度记作 m。因为是在主串中查找模式串,所以 n>m。

单模式串匹配算法,是在一个模式串和一个主串之间进行匹配,也就是说,在一个主串中查找一个模式串。包括下面的BF 算法、RK 算法、BM 算法、KMP 算法。

多模式串匹配算法,就是在多个模式串和一个主串之间做匹配,也就是说,在一个主串中查找多个模式串。包括下面的Trie树算法、AC自动机等。

暴力匹配Brute Force

暴力匹配算法,简称为BF算法,也叫朴素匹配算法。从名字可以看出,这种算法的字符串匹配方式很“暴力”,当然也就会比较简单、好懂,但相应的性能也不高。

作为最简单、最暴力的字符串匹配算法,BF 算法的思想可以用一句话来概括,那就是,在主串中,检查起始位置分别是 0、1、2…n-m 且长度为 m 的 n-m+1 个子串,看有没有跟模式串匹配的。

尽管理论上,BF 算法的时间复杂度很高,是 O(n*m),但在实际的开发中,它却是一个比较常用的字符串匹配算法。原因有两点:

(1)第一,实际的软件开发中,大部分情况下,模式串和主串的长度都不会太长。而且每次模式串与主串中的子串匹配的时候,当中途遇到不能匹配的字符的时候,就可以就停止了,不需要把 m 个字符都比对一下。所以,尽管理论上的最坏情况时间复杂度是 O(n*m),但是,统计意义上,大部分情况下,算法执行效率要比这个高很多。

(2)第二,朴素字符串匹配算法思想简单,代码实现也非常简单。简单意味着不容易出错,如果有 bug 也容易暴露和修复。在工程中,在满足性能要求的前提下,简单是首选。这也是常说的KISS(Keep it Simple and Stupid)设计原则。

RK 算法的全称叫 Rabin-Karp 算法,是由它的两位发明者 Rabin 和 Karp 的名字来命名的。它其实就是BF 算法的升级版。

在BF算法中,每次检查主串与子串是否匹配,需要依次比对每个字符,所以 BF 算法的时间复杂度就比较高,是 O(n*m)。RK算法则对朴素的字符串匹配算法稍加改造,引入哈希算法,时间复杂度立刻就会降低。

RK 算法的思路:通过哈希算法对主串中的 n-m+1 个子串分别求哈希值,然后逐个与模式串的哈希值比较大小。如果某个子串的哈希值与模式串相等,那就说明对应的子串和模式串匹配了(这里先不考虑哈希冲突的问题)。因为哈希值是一个数字,数字之间比较是否相等是非常快速的,所以模式串和子串比较的效率就提高了。

理想情况下,RK 算法的时间复杂度是 O(n),跟 BF 算法相比,效率提高了很多。不过这样的效率取决于哈希算法的设计方法,如果存在冲突的情况下,时间复杂度可能会退化。极端情况下,哈希算法大量冲突,时间复杂度就退化为 O(n*m)。

BM(Boyer-Moore)算法是一种非常高效的字符串匹配算法,有实验统计,它的性能是著名的KMP 算法的 3 到 4 倍。

BM 算法的核心思想:把模式串和主串的匹配过程,看作模式串在主串中不停地往后滑动。当遇到不匹配的字符时,BF 算法和 RK 算法的做法是,模式串往后滑动一位,然后从模式串的第一个字符开始重新匹配。而BM 算法是在模式串与主串匹配的过程中,当模式串和主串某个字符不匹配的时候,能够跳过一些肯定不会匹配的情况,将模式串往后多滑动几位。

KMP算法

在所有的字符串匹配算法里,最知名的一种非 KMP 算法莫属。很多时候,提到字符串匹配,首先想到的就是 KMP 算法。

KMP 算法是根据三位作者(D.E.Knuth,J.H.Morris 和 V.R.Pratt)的名字来命名的,算法的全称是 Knuth Morris Pratt 算法,简称为 KMP 算法。

KMP 算法的核心思想,跟 BM 算法非常相近,都是根据规律在遇到坏字符的时候,把模式串往后多滑动几位。

Trie树算法

Trie 树是一种解决字符串快速匹配问题的数据结构。如果用来构建 Trie 树的这一组字符串中,前缀重复的情况不是很多,那 Trie 树这种数据结构总体上来讲是比较费内存的,是一种空间换时间的解决问题思路。尽管比较耗费内存,但是对内存不敏感或者内存消耗在接受范围内的情况下,在 Trie 树中做字符串匹配还是非常高效的,时间复杂度是 O(k),k 表示要匹配的字符串的长度。但是,Trie 树的优势并不在于,用它来做动态集合数据的查找,因为,这个工作完全可以用更加合适的散列表或者红黑树来替代。Trie 树最有优势的是查找前缀匹配的字符串,比如搜索引擎中的关键词提示功能这个场景,就比较适合用它来解决,也是 Trie 树比较经典的应用场景。

AC自动机

AC 自动机算法,全称是 Aho-Corasick 算法。

AC 自动机实际上就是在 Trie 树之上,加了类似 KMP 的 next 数组,只不过此处的 next 数组是构建在树上罢了。

贪心算法Greedy Algorithm

贪心算法有很多经典的应用,比如霍夫曼编码(Huffman Coding)、Prim 和 Kruskal 最小生成树算法、还有 Dijkstra 单源最短路径算法。

贪心算法解决问题的步骤:

(1)第一步,当我们看到这类问题的时候,首先要联想到贪心算法:针对一组数据,我们定义了限制值和期望值,希望从中选出几个数据,在满足限制值的情况下,期望值最大。

(2)第二步,我们尝试看下这个问题是否可以用贪心算法解决:每次选择当前情况下,在对限制值同等贡献量的情况下,对期望值贡献最大的数据。

(3)第三步,我们举几个例子看下贪心算法产生的结果是否是最优的。大部分情况下,举几个例子验证一下就可以了。严格地证明贪心算法的正确性,是非常复杂的,需要涉及比较多的数学推理。而且,从实践的角度来说,大部分能用贪心算法解决的问题,贪心算法的正确性都是显而易见的,也不需要严格的数学推导证明。

实际上,用贪心算法解决问题的思路,并不总能给出最优解。主要原因是,前面的选择,会影响后面的选择。

贪心算法的最难的一块是如何将要解决的问题抽象成贪心算法模型,只要这一步搞定之后,贪心算法的编码一般都很简单。

分治算法Divide and Conquer

分治算法(divide and conquer)的核心思想其实就是四个字,分而治之 ,也就是将原问题划分成 n 个规模较小,并且结构与原问题相似的子问题,递归地解决这些子问题,然后再合并其结果,就得到原问题的解。

这个定义看起来有点类似递归的定义。关于分治和递归的区别,分治算法是一种处理问题的思想,递归是一种编程技巧。实际上,分治算法一般都比较适合用递归来实现。分治算法的递归实现中,每一层递归都会涉及这样三个操作:

(1)分解:将原问题分解成一系列子问题;

(2)解决:递归地求解各个子问题,若子问题足够小,则直接求解;

(3)合并:将子问题的结果合并成原问题。

分治算法能解决的问题,一般需要满足下面这几个条件:

(1)原问题与分解成的小问题具有相同的模式;

(2)原问题分解成的子问题可以独立求解,子问题之间没有相关性,这一点跟动态规划有明显区别;

(3)具有分解终止条件,也就是说,当问题足够小时,可以直接求解;

(4)可以将子问题合并成原问题,而这个合并操作的复杂度不能太高,否则就起不到减小算法总体复杂度的效果了。

两种分治算法的典型的应用场景,一个是用来指导编码,降低问题求解的时间复杂度,另一个是解决海量数据处理问题。比如 MapReduce 本质上就是利用了分治思想。

回溯算法Backtracking Algorithm

回溯的处理思想,有点类似枚举搜索。我们枚举所有的解,找到满足期望的解。为了有规律地枚举所有可能的解,避免遗漏和重复,我们把问题求解的过程分为多个阶段。每个阶段,我们都会面对一个岔路口,我们先随意选一条路走,当发现这条路走不通的时候(不符合期望的解),就回退到上一个岔路口,另选一种走法继续走。

回溯算法的思想非常简单,大部分情况下,都是用来解决广义的搜索问题,也就是,从一组可能的解中,选择出一个满足要求的解。回溯算法非常适合用递归来实现,在实现的过程中,剪枝操作是提高回溯效率的一种技巧。利用剪枝,我们并不需要穷举搜索所有的情况,从而提高搜索效率。

尽管回溯算法的原理非常简单,但是却可以解决很多问题,比如我们开头提到的深度优先搜索、八皇后、0-1 背包问题、图的着色、旅行商问题、数独、全排列、正则表达式匹配等等。

动态规划Dynamic Programming

动态规划所能解决的问题可以总结为“一个模型三个特征”:

(1)一个模型:它指的是动态规划适合解决的问题的模型,可定义为“多阶段决策最优解模型”。一般是用动态规划来解决最优问题。而解决问题的过程,需要经历多个决策阶段。每个决策阶段都对应着一组状态。然后寻找一组决策序列,经过这组决策序列,能够产生最终期望求解的最优值。

(2)三个特征:分别是最优子结构、无后效性和重复子问题。

(2.1)最优子结构:最优子结构指的是问题的最优解包含子问题的最优解。反过来说就是,可以通过子问题的最优解,推导出问题的最优解。如果把最优子结构对应到前面定义的动态规划问题模型上,也可以理解为,后面阶段的状态可以通过前面阶段的状态推导出来。

(2.2)无后效性:无后效性有两层含义,第一层含义是,在推导后面阶段的状态的时候,只关心前面阶段的状态值,不关心这个状态是怎么一步一步推导出来的。第二层含义是,某阶段状态一旦确定,就不受之后阶段的决策影响。无后效性是一个非常“宽松”的要求。只要满足前面提到的动态规划问题模型,其实基本上都会满足无后效性。

(2.3)重复子问题:不同的决策序列,到达某个相同的阶段时,可能会产生重复的状态。

解决动态规划问题,一般有两种思路:状态转移表法和状态转移方程法。

(1)状态转移表法:

一般能用动态规划解决的问题,都可以使用回溯算法的暴力搜索解决。所以,当拿到问题的时候,可以先用简单的回溯算法解决,然后定义状态,每个状态表示一个节点,然后对应画出递归树。从递归树中,很容易可以看出来是否存在重复子问题,以及重复子问题是如何产生的。以此来寻找规律,看是否能用动态规划解决。找到重复子问题之后,接下来,有两种处理思路,第一种是直接用回溯加“备忘录”的方法,来避免重复子问题。从执行效率上来讲,这跟动态规划的解决思路没有差别。第二种是使用动态规划的解决方法,状态转移表法。

状态转移表法解题思路大致可以概括为:回溯算法实现 - 定义状态 - 画递归树 - 找重复子问题 - 画状态转移表 - 根据递推关系填表 - 将填表过程翻译成代码。

(2)状态转移方程法:

状态转移方程法有点类似递归的解题思路。需要分析某个问题如何通过子问题来递归求解,也就是所谓的最优子结构。根据最优子结构,写出递归公式,也就是所谓的状态转移方程。有了状态转移方程,代码实现就非常简单了。一般情况下,有两种代码实现方法,一种是递归加“备忘录”,另一种是迭代递推。

状态转移方程法的大致思路可以概括为,找最优子结构 - 写状态转移方程 - 将状态转移方程翻译成代码。

四种算法对比

贪心、回溯、动态规划可以解决的问题模型类似,都可以抽象成多阶段决策最优解模型。尽管分治算法也能解决最优问题,但是大部分问题的背景都不适合抽象成多阶段决策模型。

(1)回溯算法是个“万金油”。基本上能用的动态规划、贪心解决的问题,都可以用回溯算法解决。回溯算法相当于穷举搜索。穷举所有的情况,然后对比得到最优解。不过,回溯算法的时间复杂度非常高,是指数级别的,只能用来解决小规模数据的问题。对于大规模数据的问题,用回溯算法解决的执行效率就很低了。

(2)尽管动态规划比回溯算法高效,但是,并不是所有问题,都可以用动态规划来解决。能用动态规划解决的问题,需要满足三个特征,最优子结构、无后效性和重复子问题。在重复子问题这一点上,动态规划和分治算法的区分非常明显。分治算法要求分割成的子问题,不能有重复子问题,而动态规划正好相反,动态规划之所以高效,就是因为回溯算法实现中存在大量的重复子问题。

(3)贪心算法实际上是动态规划算法的一种特殊情况。它解决问题起来更加高效,代码实现也更加简洁。不过,它可以解决的问题也更加有限。它能解决的问题需要满足三个条件,最优子结构、无后效性和贪心选择性(这里不怎么强调重复子问题)。其中,最优子结构、无后效性跟动态规划中的无异。“贪心选择性”的意思是,通过局部最优的选择,能产生全局的最优选择。每一个阶段,都选择当前看起来最优的决策,所有阶段的决策完成之后,最终由这些局部最优解构成全局最优解。

拓扑排序Topological Sorting

拓扑排序应用非常广泛,解决的问题的模型也非常一致。凡是需要通过局部顺序来推导全局顺序的,一般都能用拓扑排序来解决。除此之外,拓扑排序还能检测图中环的存在。

拓扑排序本身就是基于有向无环图的一个算法。

拓扑排序有两种实现方法,分别是 Kahn 算法和 DFS 深度优先搜索算法。

对于 Kahn 算法来说,如果最后输出出来的顶点个数,少于图中顶点个数,图中还有入度不是 0 的顶点,那就说明,图中存在环。

最短路径Shortest Path Algorithm

前面两种关于图的搜索算法,深度优先搜索和广度优先搜索,主要是针对无权图的搜索算法。针对有权图,也就是图中的每条边都有一个权重,常用最短路径算法(Shortest Path Algorithm)计算两点之间的最短路径(经过的边的权重和最小)。

单源最短路径算法(一个顶点到一个顶点),最出名的是Dijkstra 算法。

最短路径算法还有很多,比如 Bellford 算法、Floyd 算法等等。

A星算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有 A星 算法,还有很多其他算法,比如 IDA* 算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。

启发式搜索算法利用估价函数,避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短路线。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。

并行算法Parallel Algorithm

并行计算是一个工程上的实现思路,尽管跟算法关系不大,但是,在实际的软件开发中,它确实可以非常巧妙地提高程序的运行效率,是一种非常好用的性能优化手段。特别是,当要处理的数据规模达到一定程度之后,我们无法通过继续优化算法,来提高执行效率 的时候,我们就需要在实现的思路上做文章,利用更多的硬件资源,来加快执行的效率。所以,在很多超大规模数据处理中,并行处理的思想,应用非常广泛,比如 MapReduce 实际上就是一种并行计算框架。


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