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杰出关卡设计师的4个习惯(译)

 3 years ago
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杰出关卡设计师的4个习惯(译)

数字时代的民间手艺人

有时我会遇到一些希望提高关卡设计水平的设计师,但却是不得其法,或是感觉自己卡在了当前的技能水平。不断迭代成就更好的设计师,但并非所有人都可以从他们所做的事情中获得成长。这里我准备了4个好习惯,养成之后可以让你的关卡设计技能随着日常工作不断提高。

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用尽你拥有的每一点创意自由

在AAA游戏制作中,我们从来不会获得完全的自由来实现我们所有想实现的,有时我们的自由发挥空间是极为有限的:也就是说你需要在限制之内不断做到更好。

然而,在开发初期你一般会有机会尝试各种不同的点子——务必要抓住这个机会,与美术和策划保持沟通,参与到整个创意过程,力争在其中贡献自己的想法,集所有人之力,做出一些令人赞叹的东西。

有时你被分配的工作可能很无聊或者很基础,即便如此你也应该尽力将它的所有的潜力都挖掘出来。比如你需要将一个房间里面堆满木桶和木箱,这项工作显然不怎么令人兴奋……但你依然应该试验几种不同的摆放方式,将工作视为己任,尝试做出一些让你感到骄傲的东西。

永远不要止步于一个点子

你的第一个点子可能是你最喜欢的,但如果不尝试多个点子,你永远无法确认这个点子是你的真爱。正在设计地图?对于关键区域别只做一个版本……做3种变化,这样你就可以自信地选择出你认为最好的那个(没错,我的方法意味着需要浪费掉一些工作,但如果你不习惯按删除键,你将永远无法把关卡设计做好)

记住,没人强迫你做出每一种变化来给他们看,但如果没有尝试过多种不同的点子,你就会永远止步于你的第一个点子,更糟的情况是:你只会在别人说“这个部分不够好,让我看看别的可能性”这句话的时候才会进行迭代——迭代成就好的关卡设计。

如果你已经尝试过4种不同的方案,回家时你就可以自信满满地将最好的关卡设计提交到版本库中,并不断通过这个过程:练习、学习、提高。

聆听每一个人的反馈

没错,包括团队中那个沉默寡言而且几乎不玩游戏的家伙。各类玩家对关卡设计给出的反馈是帮助设计变得更好的绝佳养分

有些人提意见时语无伦次,有些开发者则将提意见当做会议中夸耀自己的机会,即便如此,你依然需要聆听每一个人的反馈。开发过程中,最初一批玩家就是你的同事。聆听你可以获得的每一条反馈,保持谦虚和礼貌,然后自行判断每一条反馈到底是什么意思。

假如有人说:“我在这左转了,而这是条死路,我感到很沮丧,真搞不明白为什么这儿会有条走廊。”这条反馈听起来相当负面,但它确实让你了解到玩家在这个地方希望可以从左面走。这可能是地图结构的问题,也可能是光照问题,也许你可以在这条死路尽头放个收集品。总之你可以利用这些反馈将关卡设计做得更好。

始终保持整洁——及时打扫、修正问题

“整洁”的重要性再强调也不为过。如果你的关卡设计“乱糟糟”(没用到的元素随处摆放,漏洞百出的碰撞检测,管理混乱的物体列表,等等),这将会大幅拖慢你迭代关卡设计的速度,并让bug遍布你的关卡。

如果你在关卡中发现了一个问题,检查一下它还在其他什么地方出现了。我见过一个关卡设计师在地图中的一个位置修正了“玩家坠落距离”的bug,但是却忽略了在关卡其他16个地方出现的同类问题——别成这样的设计师。

关卡设计师需要处理大量的素材和数据,将这些资源分门别类管理好是一项繁冗的工作,但如果你不把他做好,你将害怕对关卡设计做出改变。你必须时刻清楚关卡设计背后的逻辑结构,并通过文件夹结构、命名等方法对他们进行妥善的管理。如果你及时打扫和修正问题,始终保持整洁,任何关卡设计迭代过程都必将更加顺利——迭代成就好的关卡设计,整洁的关卡可以让你乐于、易于做出改变。

原文链接:http://www.gamasutra.com/blogs/GeoffEllenor/20151109/258798/Four_Useful_Habits_for_Level_Designers.php


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