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《最后生还者 2》的功与罪

 3 years ago
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《最后生还者 2》的功与罪

科技话题下的优秀回答者

作为一种艺术媒介,游戏不断向前发展,过程中我们是否应当包容像 TLOU2 这样「未实现的野心」?

*全程高能剧透


我花了一周时间通关 TLOU2。

这个速度,相比于很多两天高强度通关的玩家不算快,但对我来说,这是我通关最快的顽皮狗游戏。游玩过程中,我控制角色经历各种险境,精神紧张、心跳加速。即使放下手柄,各种画面仍在脑海中挥之不去。作为一个游戏,TLOU2 比它的前代作品,相比四部神秘海域,都要更加引人入胜。

但自发售的第一天起,讨论这个游戏的语境就已经被破坏了。如果说大部分游戏需要在「创新」和「传承」之间寻求某种平衡,TLOU2 在游戏开场的前三个小时里,就用前代主角死去的方式,彻底毁掉了这个平衡。

Joel 不只是死了,更是在向 Abby 展示了天大的善意之后,在毫无防备,没有反抗之时,在 Ellie 的亲眼目睹下被一根高尔夫球杆虐杀致死。这三个天大的砝码压下来,天平倾倒,玩家燃起冲天怒火,并不令人意外。

这样的舆论爆发之后,认真理性讨论这个游戏的空间被急剧压缩。也正因如此,我们才需要亲手玩过、通关之后,全面认识它的功与罪、错与对。

故事和叙述

要评价 TLOU2 的故事,还需从前代的故事开始讲起。

TLOU 的故事其实很简练:两个陌生人相遇,踏上旅途,互相形成认同、建立感情,最终彼此救赎。

这个故事价值论是相对单一的。围绕主角,一直在探讨一个问题,就是「个体与集体」的矛盾,特别是在这样一个生存至上的末世里,如何重新定义「人性」。Joel 不相信「集体」,因为当年正是秉承着「牺牲少数为多数」的精神,女儿才被士兵射杀,但现在呢?世界并没有因此变好。

Ellie 出现,Joel 之所以送她去找火萤,背后的驱动力是由这一对矛盾元素构成。他们最初出发,是因为火萤许诺了利益;中途 Tess 被感染,给 Joel 留下嘱托,则是传递了她对疫苗的期盼,是整个人类未来的希望。

过程中他们遇到的各种角色也都只是这个故事里的「过客」,各自在「竞争和依靠」这一冲突框架下生存或死去。男友死后陷入消沉的 Bill,弟弟被感染后无奈杀死弟弟自己也吞枪的 Henry……TLOU 强调的是很传统、很朴素的家庭价值观,身边的亲人,才是末世之下最重要的、值得依靠的存在。其他人类?常常比丧尸更凶狠残酷。

所以 Joel 最终选择不相信什么狗屁「大义」,不顾人类存亡,救出了对他来说已经如女儿一般的亲人 Ellie,直面自己「没有保护好女儿」的原罪,完成救赎。

TLOU 的故事并不是一个很难讲的故事。它叙事的成功在于把这个传统故事讲完整了,讲全面了,每个视角几乎都照顾到了,且和游戏里的行为同步了,所有的东西合到一起,几乎完美地呈现出来。

TLOU2 则完全不一样。

在 TLOU2 整个约 30 小时的流程里,至少包含了 4 个子故事,和一个无明确含义的终章。第一是 Joel 的死和 Ellie 的复仇故事;第二是 Jesse、Ellie、Dina 的青春成长和三角恋情故事;第三是 Abby 在朋友们的帮助下走出复仇阴影,重拾人性的故事;第四是 Yara 和 Lev 自我意识觉醒,叛教「弑母」的故事。

这四个故事,每一个讲起来都不简单。要让一个极为深入人心的角色死去,如何处理才能让他的死重于泰山?如何构筑一段涉及 LGBT、异性恋和怀孕桥段的三角恋情?如何在这个每天充满杀戮的世界里解释放下仇恨的原因?两个刚刚迈入青春期的小朋友,背叛自己的「根」之后,如何找到新的价值引导?各种问题彼此交错在一起,构成了一个特别复杂的故事。

如果 TLOU2 能够把这四段故事都讲完整,且令它们服务于同一主题,那么我相信即使 Joel 死了,即使故事中有很多令保守玩家不快的社会议题,这作仍然会一战封神。但 TLOU2 最终却没有把任何一个故事讲完整,这四段故事冲撞到一起,很多情节互相矛盾,使整个叙事最终沦为一地鸡毛。

人物上,Ellie 阵营这边几个人物的塑造都非常贫瘠,你基本看不到他们的性格、内心的矛盾与坚持。Abby 这边的人物要丰满很多,算是有明确的性格特征,有完整的成长路径,但就在整个故事将要立起来时,一切又被突如其来的冲突和死亡打断。

更不必说最后一章的情节。Tommy 的仇恨越来越深,竟然要求 Ellie 独自去追凶,深受杀戮创伤的 Ellie 深入蛇帮巢穴,又是一通好杀。当 Ellie 和 Abby 最后扭打在水里时,我已经不知道应该在心里建立起怎样的期待了。我是要期待 Ellie 最终复仇成功?还是放弃一切?我只是机械地按照游戏的指示往前,杀掉一切挡路的敌人,按照系统要求的 QTE 按下正确的按键,等待一个几乎已经无所谓的终局。

如果说到最后, Ellie 复仇成功与否已经不重要了,真正让我崩溃的,是 Ellie 几乎毫无意义地丢掉了自己和 Joel 最后的那一点连接。失去手指的她最后无法再弹吉他,游戏的镜头停留在吉他那生锈的四根弦上时,我彻底走失在了这世界的荒诞中。

这部分也让我终于看清,Neil Druckmann 全程都是故意在写这样一个剧本。他就是要让末世中的每个人内心充满矛盾、冲突、挣扎,求而不得最后怀着遗憾死去,苟活者也不得善终。

通关之后,我仍会忍不住想各种「如果」。

如果 Ellie 最后把 Abby 掐死在水里,成功复仇,回家和 Tommy、Dina 相拥而泣,获得自己「存在的意义」,会怎么样?

如果 Ellie 和 Abby 剧院一战两败俱伤,前者从西雅图之旅中感受到真正的痛苦,回到杰克逊就此安稳生活,后者历经绝望找到火萤,找到值得奋斗的事业,重新燃起希望,会怎么样?

如果 Mel 和 Owen 没有死,生下小孩,再加上 Yara 和 Lev 的善意,让 Abby 从复仇的阴影中走出来,找回人性,真正学会爱,会怎么样?

如果 Dina、Jesse、Ellie 三人不是去西雅图复仇,而只是被 Tommy 叔叔带着展开一场冒险,过程嬉笑打闹、有惊无险,最后各自成长,上演一场青春物语,会怎么样?

以及,以及,以及,如果 Joel 没死,会怎么样?

在这个故事里,藏着无数个小小的分支,无数个小小的可能性,构筑成喜剧或者悲剧,都可以让我们在通关之后大笑、大哭,但 Neil Druckmann 选了一种最唐突、最迷茫、最不知所谓的方式,讲了一个最终一片荒芜的故事。

这个故事的荒芜不只在于 Ellie 失去了很多,更在于一切的逝去没有理由,毫无意义,它们都沉没在漫无边际的,看不到任何希望的末日里。

我猜这种「末世感」就是 Neil Druckmann 想要传达的东西,Ellie 和 Abby 各自心中都有难以抹去的创伤,不可调和的矛盾,所以才会有最后那出荒诞戏。只是在 TLOU2 整个游戏流程的呈现中,一切都显得过于词不达意。

有很多玩家,在游玩一代时投入了很多感情在其中,到了这一作,对这个故事感到愤怒,我完全能理解、认同这种情绪。作为一个主流世界中的 3A 大作,TLOU2 的故事走向是失败的。

但这不意味着它的主题本身和叙述手法就无法被欣赏。

TLOU2 试图塑造一个关于「绝望与迷茫」的主题。Ellie 无法拯救世界、无法拯救 Joel、无法拯救 Jesse 甚至无法完成复仇,Abby 每一次似乎要从杀戮、仇恨的阴影中走出来,立刻又被打入更深的地狱。这就是末世之中两根苇草的宿命,最后,亲人被杀了、朋友死了、恋人走了,两个人都没力气了,Ellie 才在即将溺死 Abby 时痛哭出来。

失去一切,就是这世道的底色。

就像噪音音乐和现代美术一样,这个主题显然令人不快,表达的也并不好。但如果你尝试去跟两个主角建立共情,仍能稍微体会到这个沉重主题的艺术价值。

以及当我将游戏流程中每一小段情节、每个双线叙述中的细节都剥离出来欣赏,我也能感受到它们的诸多妙处。

比如游戏中一次次用到动物、小孩、音乐的元素,在它们的感召下你不难体会到这个残酷世界里残留的天真。又比如 Abby 在黑暗中、在高空上一次次面对自己内心最深的恐惧,和 Lev 分享了彼此的弱点,相互依靠。以及还包括两段主线故事中,有几次叙事的重叠,你能看到同一人物在不同主角的视角下呈现的不同姿态。

这些令人难忘的叙述,成为了整个故事失败背景下残存的闪光点。

系统和关卡

从前代 TLOU,到四部神秘海域,我一直认为顽皮狗的游戏缺乏「可玩性」,但 TLOU2 的游戏系统令我改观。

上一作 TLOU 的游戏系统看似丰富,实际却缺乏良性的成长曲线。玩家对敌时的战斗元素很多,潜入、暗杀、近战、射击……但当你第一次面对一个关卡时,光靠聆听技能很难获取足够的信息,掌握敌人的位置和路线。所以当我玩第一代时,基本从未完成过完美的潜入,每次都要和敌人正面交战。

然而进入正面交战,因为武器资源的极度匮乏,射击系统瞄准困难、伤害不足,加上敌人的增援机制,基本很难在普通难度下一次通关。对于一个主打叙事的游戏,想要流畅体验故事就只能选择最简单难度,整个游戏关卡也就显得相对单调,缺乏乐趣。

到 TLOU2,虽然它的系统基本继承了前代设计,玩起来的体验却是焕然一新。

TLOU2 的关卡更大了,各种可以通过的缝隙、捷径更多了,被敌人发现后更容易逃走并再次进入潜行状态。辅助瞄准等等功能都变成了单独的选项,任何难度都可以打开,远程暗杀敌人时不容易失误,而且还新增了「自制消音器」的设定,这一切都使潜入作战时的选择变多了,而不像前代大部分时候只能绕到背后掐死。一周目攻略的体验好了很多。

除此之外,TLOU2 还加入了一套可定制化更高的难度系统,你可以单独调整自己扮演角色的强度、敌人的强度、队友的强度、警觉性等等数值。比如我在玩的时候就在普通难度的基础上调低了敌人的警觉性,增加了资源量,使主角在突然撞见敌人时有更多躲闪的空间,也在遭遇意外时有足够的资源来应付各种情况。

TLOU2 的游戏流程分为 Ellie 和 Abby 两部分,两者的系统框架是一样的。但通过微调武器、天赋,TLOU2 还是设计出了两段不同的游玩体验。Ellie 自带小刀,从背后靠近、近战暗杀的速度更快,可以直接杀死循声者,所以更适合安静潜入。Abby 则可以制作更多霰弹枪子弹、手雷,可携带的步枪弹药也更多,弹簧刀的设定让她在被僵尸抓住时可以轻松脱困,所以更适合在跑动中正面迎战。

游戏后半段 Abby 获得喷火器之后,正面对刚多个循声者、跛行者,以及在医院负一层对抗巨型缝合怪的那场战斗,Ellie 在最后一章面对防御能力更强的敌人寻求潜入暗杀的关卡,都是既丰富又有趣的游戏体验。

TLOU2 的关卡设计,也在前代的基础上有非常大的提升。

前期 Ellie 可以在西雅图的开放地图中探索一个个小的「箱庭」关卡,寻找各种资源和收集物。这部分对新手玩家非常友好,整个区域没有特别危险的紧张感,玩家能在相对轻松的氛围中收集资源,学习游戏的基本玩法和操作。

同时这一作的解谜要素也都比较有趣,不再是前代千篇一律的找楼梯、找木板、找垃圾箱。绳索系统、保险箱和密码、结合砸玻璃系统,顽皮狗设计出了更丰富的谜题。

这套关卡设计的集大成者,无疑是 Abby 线中的邮轮和摩天大楼两关。两关的规模都非常大,对于只有一个「正确出口」的线性游戏,如何让玩家不迷失其中就非常关键。顽皮狗的大部分游戏里,它会在流程中设计一些「登高望远」的桥段,帮助玩家确定正确的前进方向。但仍有一些关卡,玩家会在复杂场景里迷路,只能靠「地毯式搜索」找到正确的出口。这两关则通过巧妙的设计,让玩家从最开始就能明确目标和方向前进,一路向前。

游轮关里,你从船的底部进入,一层层交错向上,过程中还有纸条会引导你去甲板顶上找保险箱。地图很复杂,却有明确的条理。摩天大楼那一关更为极致,Abby 和 Lev 先是要爬到大楼的高处,所以玩家从对话中知道知道自己要一直往上走。一个情节转折之后,两个人又要从高处往下,玩家同样会从对话里得知明确的方向,一层层向下探索。

最后,TLOU2 的游玩体验中,还有一个值得称道的点,就是对气氛和玩家情绪的管理。当然,我说的不是故事给玩家「喂屎」的情绪管理,而是游戏流程中紧张和松弛气氛的交替。

前代 TLOU 的整个游戏节奏是非常紧凑的。一个个线性关卡紧密地连在一起,玩家花了几个小时,紧绷着神经攻略了一段关卡,往往只有几分钟的剧情播片,下一段关卡马上又紧接着而来。这个体验并不「真实」,因为在一段关卡之后,游戏里的角色是有休息的,玩家却没有得到放松。

TLOU2 里,顽皮狗加入了一些更轻松的「回忆」和「小游戏」关卡,让玩家在经历生死之战后,能得到一段情绪的放松。在这些关卡中,顽皮狗又充分利用了丧尸时代最宝贵的几个元素:动物、小孩、文明时代的技术、艺术……你和小孩一起打雪仗、逗狗、去博物馆和水族馆、看到巨大的恐龙骨架和蓝鲸。这都是前作里经典长颈鹿场景的再演绎,也的确达到了很好的效果。玩家能从残酷的末世中短暂抽身,体会到自然与人性之美。

而且这些关卡大多恰好插入在游戏角色的梦中,又与主线故事进行了一个「同步」,展示了顽皮狗高超的叙述技巧。

画面和演出

在 PS4 世代的末尾上,TLOU2 的游戏画面非常极致。

这种极致不只是技术层面的建模精细度,不只是各种光线反射运算效果,不只是人物的表情动作等细节,更在于很多镜头的巧妙设计,凸显了电影感和真实感。

游戏序幕里,Joel 在打猎途中向 Tommy 袒露心扉。在他们回到杰克逊小镇的路上,镜头很自然地就被引导至 Joel 的右侧,背景中夕阳和小镇不变,Joel 在画面中从左向右骑马前进。这个镜头很像《风之旅人》里旅人从沙坡滑下去,在神殿里侧身滑行的经典镜头。人物和光线交错,特别能体现画面的震撼。

TLOU2 利用了很多粒子效果来体现画面的细节和锐度。人为加入了噪点以模拟电影胶片的质感,这个手法增加了很多特写镜头的真实感。Ellie 线里的地下关卡,WLK 的红色的照明弹映着空气中弥漫孢子的画面,也是通过美术设计实现的非常好的画面效果。Abby 线里,她被 Yara 和 Lev 救下的那一关,四周是无边黑暗,只有火把的光映着密集的雨点,也是类似的手法,效果也极佳。

在画面之外,TLOU2 的演出设计也贯彻了顽皮狗一直以来的高水准。Ellie 和 Jesse 相遇后驾车逃跑的部分借鉴了前作里的精髓,回忆关卡里 和 Joel 在登月舱里「模拟火箭发射」也很能打动人。后期 Abby 线里优秀演出甚至还要更密集,与疤脸教的追车交战戏显然继承了《神秘海域4》的一些处理方式。与 Owen 的几段回忆、和 Lev 走过高空「独木桥」,以及最后穿越一片火海的塞拉菲特聚居区……在仅仅 30 小时左右的流程里,包含了太多令人难忘的演出桥段。

体验完整个 TLOU2 之后,如果要一定给它打分,我还是会给他打一个高分,4/5 或 9/10。

从画面、玩法、故事等多个维度衡量,TLOU2 确实严重偏科。它在各个维度上都实现了自我突破,甚至突破了之前近乎完美的处理,但它最核心的故事却难以立足。

包括我在内的大部分玩家,都会被几十年不变的玩法传承而打动。你做了一个非常成功的作品,往后最理性的选择自然是在守住前作精髓的基础上,相对保守地进行改进。正如祝佳音老师所说,「让多数人满意很简单,乔尔别死,埃比不出来。」但作为一种艺术媒介,游戏要不断向前发展,过程中我们是否应当包容像 TLOU2 这样「未实现的野心」?

无论如何,我想它首先是一个非常值得一玩的游戏。它绝非臭不可闻的「粪作」,而更像是一道加多了魔鬼辣椒的好菜。它的数条罪状与功绩针锋相对,但并不能互相抵消、抹去。你可以为它的故事感到愤怒,但也不可否认它在其他维度上的突破。

今天,相比 5 年前通关前作时,我竟然对顽皮狗未来的作品有了更多期待。这是我对 TLOU2 价值的最大认可。

实验性的探索之后,我期待它再次成熟。


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