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你的功能如何引起用户的注意?

 3 years ago
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你的功能如何引起用户的注意?

只是个会写点字的普通设计师

一篇专业类随笔。

不知道大家有没有看过这么一个案例,大概是说,有人在洗车店做了个实验,给每个来洗车的顾客弄一张活动卡,这个卡上有八个空格子,顾客每次来洗一次车,就在空格子里盖一个章,洗满八次,也就是盖满八个章,就可以免费洗一次车。

送出去的卡分两类,一类是上面没盖过一个章,八个格子都是空的;还有一类是,上面有十个格子,但是有两个空格已经盖了章的。所以,前面一类卡是 0/8,后面这类卡是 2/10。

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经过一段时间的验证,发现,后面这类卡的完成度要比前面这种高出 20%。

于是有人就给这个实验结果定义了一个名字,叫「人为推进效应」。

后来有人就把这样的概念用在了一些产品功能里,比如完善资料,签到,游戏进程等。所以我们经常会在一些产品里完善个人资料时,明明没填写过任何信息,但资料填写的进度就是 20%,原因是它把默认的头像和昵称 id 也算进去了,就会让人觉得还差一些就完成了。而如果进度是 0%,用户完善资料的动力就会下降。

甚至在一些产品里,洗车卡这个案例也被改了个方式,直接拿来用了,比如:

还有些游戏任务,比如要杀死十只怪物,而任务的启动条件是用户在杀死一只怪物时,自动开启,这时候任务的杀怪数量是 1/10,那么用户完成任务的动力也会更强。

后来我找了些资料,来验证这个概念的真伪性,以及支撑依据,发现这么三个理论。

第一个是「蔡格尼克记忆效应」,它是指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。 这个现象是由蔡格尼克通过实验得出的结论。

在读关于蔡格尼克记忆效应的资料时,我想到一些实例,觉得确实是这样。比如我在写一篇文章时,脑袋里总会想着这个论题,甚至框架与内容细节都很清楚;但只要一写完,丢进归档文件夹,很快就会忘记自己写这篇文章时的一些内容。

包括玩游戏时,一旦开始执行任务,就会想着这个任务还需要玩多少次才能完成,而不会去想着,已经完成了什么。

不过想想也觉得是废话,完成了谁还去想呢,这里对比的应该是「未开始」和「执行中」这两种情况,哪种印象会更深刻。当然,从主观情况来考虑,相比起来,执行中的事项一定是印象更深刻的。

这就与两类洗车卡的实验比较相关了。

第二个是「目标梯度效应」,意思是人类或动物具有接近目标时加快行动的效应,比如兔子快要接近食物时会跑得更快。

类比上面洗车卡的例子,当卡上的盖章数量越多,用户洗车频率就会越高,以为尽快完成洗车卡任务,拿到一次免费洗车的奖励。

比如在一些产品里填写地址,当要开始填写时,GPS 定位会自动获取城市定位,帮用户完成第一步,看起来是理所应当,但其实是传递出一种任务已经开始了的信息,主要是为了提高用户完成任务的动力。

有些注册比较麻烦的产品,也会故意通过这样的拆分方式,提高用户完成注册的转化率。

同时,因为用户在完成洗车卡任务后,任务会随之消失,用户也可能会流失,所以会通过发放二次洗车卡任务,而这个任务奖励会与第一次有所区别,通过这样的方式从而留下用户。

比如上图中的任务,任一模式完成一场,就可完成任务,领取奖励,但是领取完后会在这个任务的基础之上产生新的任务。好比王朝模式 2/2 完成后,就会变成 2/3。告诉你再玩一局,就可以领到更高的奖励。

第三个是「任务可视化效果」,与其通过数字告诉用户任务次数 2/10,不如把任务可视化,呈现出任务进度。

试想一下也是如此,看着卡片上如果写得是数字,譬如洗了 3 次车,还差 5 次,肯定不如一张卡片,上面盖了 3 次章来得更直观。所以在一些产品上,任务进度会通过有进程的进度条来表示目前情况:




因为最近我在研究影响产品设计的各个领域的理论,正好看到关于「人为推进效应」的资料,所以稍微展开写一写。当然,这篇文章可以探讨的内容还有很多,而我们需要知道的是,许多产品功能都是可以结合理论去分析的,而不是完全凭感觉。

包括在整理资料的时候,突然想到登录注册这件事。以前有人问说,为什么很多产品,明明我还没注册过,进去首先展示的却是登录页面?

有人解释说,因为产品目前所处阶段是用户留存,比较关注老用户登录的情况,而不是拉新。我觉得这个说法不太对,它很可能跟这篇文章里说的内容有关。

比如,登录的前提是注册,可以说登录是第二步,注册才是第一步,这时候输入手机号,判断未注册,直接帮助用户获取验证码,跳转至注册页,可以提高用户注册转化率。这样做,比用户一开始就看到是注册,从心理上会更容易接受,而不是抵触。

当然也不一定全是这样,只不过有这个理论可以帮助你从这个角度去分析,具体肯定还需要结合业务了。

看完这篇文章,你还能想到什么例子么?我就不扩展了,留给你们自己发散吧。


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