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小鸡快跑

 3 years ago
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编者按:本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame) ,作者:池骋,36氪经授权发布。

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这是一篇关于腾讯高校游戏创意制作大赛的报道,也是关于一个学生团队和他们作品的报道。我无论如何都想写好这篇报道。

我想写金奖团队的主创男孩。他叫张苏杭。他们的游戏叫《Super Chicken》,主角是一只小鸡。因为这个原因,我私下里称呼他为“小鸡弟弟”。

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张苏杭(左一)和他的伙伴们

我想写一个复杂华丽的结构,穿插着游戏、现场、他的团队和我的感想。这些东西要自然流畅地切换。或许我可以把电影《小鸡快跑》的情节巧妙地融合在里面?

我想表达我对于这场比赛的情感。我喜欢这个比赛,腾讯游戏学院持之以恒地面向高校举办游戏创意大赛,有无数的学生在大赛中挑战和证明自己。我想写出那些有趣的、动人的、困惑的时刻……

我想写得跟去年不一样。我在去年也参加了这个比赛,那时我在比赛前发现了一个全部由女孩儿组成的参赛队伍,我坐在她们身边一起经历了比赛全过程。今年我要和去年不同。

但我的发稿日是明天,现在是晚上7点,我只剩下不到24小时。

我要怎么办?

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小鸡弟弟——不,我们还是称他为张苏杭吧——遇到了和我一样的问题。

这或许是每一个初出茅庐的创作者都曾经面对的困境:你忽然获得了一次绝佳的机会,你想把所有美好的事物集合在这一个作品里,这种心气儿是如此地强烈——但与此同时,你的时间、能力、资源都非常有限。

对于张苏杭来说,这场比赛就是一次机会。按照官方的说法,这场比赛“旨在通过游戏创意制作过程及作品产出,发掘高校优秀的游戏研发人才和创意作品”。在这个过程中,参赛者将会获得一些业内人士的指导,不断地打磨自己的作品。而最优秀的那一些显然会被最多的人看到。

张苏杭决定参与这场比赛。他告诉我,“无论如何,我们都希望做到最好”。

今年的比赛在4月17号启动,但他们直到6月中旬才开始启动项目。组建这个由6个男孩构成的团队倒不费什么功夫,拉来同学,拉来Game Jam的时候认识的朋友,再托人到隔壁上海音乐学院的学生群里吆喝一下,人就全齐了。他们给自己取名为Leapfrog。“来源于所谓的蛙跳战术,实际上是跳出定势思维的意思”,张苏杭后来跟我解释。

要做个什么样的东西呢?

作为主创,张苏杭准备了一个小鸡的故事。“小鸡”本来是张苏杭在大三游戏实验课程中写的一个作业策划案。“整个故事的主题围绕着命运。”他后来在台上向评委老师们解释,“这只小鸡是一家科技公司的试验品,他去找回自己的族人……小鸡以为他在反抗命运,实际上他依然是命运的棋子,被困在既定的格局中。”

张苏杭在台上说起这个故事的时候,我一下子就被故事展现出来的气质迷住了。它是不同的。你问我为什么知道?我就是知道。

“小鸡在路上会遇到一些其他角色,比如一群母鸡,小鸡找到了母鸡,跟母鸡说:’我要解放你们!跟我一起走吧!’而母鸡拒绝了他。” 在比赛展示环节,张苏杭在台上说。因为这段话里的“鸡”太多,整个故事听起来有点絮絮叨叨,“母鸡告诉他,她们在公司里待得很愉快,只要生蛋下蛋就可以了,为什么要出去呢?她们已经向命运低头了,可是小鸡不低头……”

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在原来的构想中,小鸡将经历各种各样故事性的冒险

起初,他们做了一个剧情向的互动解谜。根据策划案,这个游戏叫《正道的鸡》,小鸡也有自己的名字,叫“柯里昂”(张苏杭在台上说:“致敬《教父》!”)。柯里昂会忍术,有追求,它一路解谜、一路闯关,途径鸡舍、工厂、实验室等场景,经历各种各样的敌人、伙伴和他们的故事……

但他们很快意识到行不通。提交作品的截止日期要到了,以他们目前的能力和紧张的赛程,“肯定Hold不住这个剧本”,张苏杭告诉我,“那岂不是浪费和糟蹋了它?”

于是他们决定推翻重来。在打磨的过程中,他们逐渐把“小鸡”改成了另一个游戏。柯里昂的名字没什么出现的机会了,母鸡们都消失了,《正道的鸡》也变成了《Super Chicken》。

“砍掉了这么多,你心痛不心痛啊?” 我后来问他。

“不心痛。”张苏杭说,“就像维纳斯,当那只手影响到整体的美学观感时,就应该把它砍掉。”

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以上这些故事是我后来才知道的。

回到比赛的当天,Leapfrog只是进入决赛的六强队伍的其中之一。就跟去年一样,大赛会场的入口处有两张巨大的方桌,方桌上摆着一些电脑和手机,人们可以在这些设备上玩到包括六强在内的十多个参赛作品。这真是一种残酷的展示!几台电脑前的试玩者络绎不绝,而另外的一些电脑一直停留在开始界面。

“小鸡”前的试玩者就络绎不绝。我经过“小鸡”的展位时,有人正在电脑上试玩这个作品。我好奇地停下来看了两眼,正赶上屏幕上的小鸡坠落悬崖——试玩者转头把手柄交给了站在一旁的我。

“手柄好像不太好使。”一直在旁边守着电脑的男生——我后来才知道他是张苏杭——拿走了我手上的手柄,“你直接用键盘好了……从第一关开始吧。”

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在“小鸡”的展台前,《王者荣耀》的策划副总监刘鸣轩先生和我司的祝佳音老师在试玩

这是一款相当成熟的作品。在接下来的几个小时里,当我向不同的人询问对它的看法时,也反复听到了这个评价。这款作品成熟到什么程度呢?游戏的完成度极高,所有元素都品质均衡,音乐好,音效好,小鸡操作手感好,游戏流程完整——就连提示和引导都相当精良。别说是参加这场大学生比赛,就是现在它出现在App Store“编辑最爱”里,也不会让人觉得太突兀。

我在电脑上玩了一会儿。虽然被45度视角下的方向键搞得晕头转向,但已经了解了它的乐趣来自何处——它的内核类似任天堂的经典游戏《奇诺比奥队长》,你完全可以通过这些游戏了解“关卡设计之美”,人类的巧思和艺术灵感通过这些关卡得以体现。唯一的问题是关卡设计,设计者需要做出数十个精美如艺术品一样的关卡,这太难了。他们目前只有4张地图,但要能商业化的话,怎么也得有20张吧……

可“小鸡”的完成度实在很高。如果这是一篇游戏测评,我将会热情洋溢地称赞它,而它也确实符合以下称赞——清新可爱的美术风格、生动巧妙的机制设计、流畅自然的操作体验等等……当然,还有讨人喜欢的主角小鸡。

然而,这是“高校游戏创意制作大赛”的会场……我能够想到的就只有:妈的,这个游戏太成熟了。

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这种成熟在张苏杭身上一以贯之。决赛开始后,六强作品开发者轮番上台演示,张苏杭是“小鸡”的主讲者。后来他告诉我,“在事先彩排的时候一塌糊涂,所以上台前紧张得要命”,而我觉得这一定程度上是他礼貌的谦辞。他在现场的发挥无可挑剔。

怎么说呢?我想一部分原因是“小鸡”本身的内容就足够丰富,玩法一展示出来,整个演讲就立住了。另一部分原因是,张苏杭就像他所创造的小鸡一样,有一种讨人喜欢的品质。

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在上台前半小时,张苏杭他们灵机一动,在PPT中加入表情包活跃气氛

他很真诚,也很自信,这让他既不会夸夸其谈到招人讨厌,也不会让人觉得太腼腆。在演讲接近尾声的时候,屏幕上有一页关于叙事的展示。那是一个密密麻麻写满了字的策划案,我坐在台下看不太清,张苏杭显然也不打算做更多的展开。“这是游戏的叙事部分……”他说,“但叙事好像不占分!我们就跳过吧!”

台下一片轻轻的笑声。他这句话看起来是一个非常现实的表态,换作是个中年开发者来说甚至有点投机的味道,但年轻的张苏杭在台上将这样的现实考虑轻巧地和盘托出,反倒又是可爱真挚的了。真奇妙!

在上半场结束后,我直接坐到了他旁边。听说我想要写他,张苏杭紧张得很。他的紧张很有趣,面上看不太出来,但说话就变得硬邦邦的,像是大人的腔调。因此我问了很多个无关紧要的问题,目的是跟他混得熟一些。

所有的问题都是为了问出这个问题:“所以,你为什么会选择反抗命运的主题?”

“那可能是我自己心理潜意识的映射……就比如……”

他思考了好长时间。当时,另一组的同学刚刚完成自己的展示,正在跟台下的评委进行沟通。他一会儿看向台上,一会儿看向地面,好像正在寻找一些合适的措辞。

“你知道吗?正常美院学生的宿命就是去大公司画画,其实我就……有些想要反抗这样的宿命。我是不是表达得很含蓄?”

我已经理解了他的意思。“那为什么你想跟他们不一样呢?”我问。

“我觉得自己就是能够做一种……”他忽然掉转话头,“你知道法国现实主义文学吗?像司汤达、巴尔扎克……他们的文学其实充斥着一种个人主义精神,我觉得我带有这种情愫在里面。所以我觉得我一定可以做出与众不同的东西。无论说是反抗命运也好,还是反抗一种必然的路径也好……我想我跟别人是不一样的。”

我沉默了。我没有想到我能听到这些。这实在太棒了。张苏杭补充了一句,“可能你的梦想是当一个作家,但你现在却要采访我们,是不是?可能还要熬夜写稿……是吧?这是不是你的宿命?你不想反抗它吗?”

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我坐在张苏杭旁边的时候,问过他对于比赛的预测。

“估计能得个银奖吧?”他说。我追问他是不是谦虚,他摇摇头,“我觉得另一个作品也很有竞争力啊……”他笑着问我,“一会儿别的组上来,你会不会坐到他们身边去?”

但在评委们心目中,“小鸡”显然是今年无可争议的第一名。“非常成熟的一个作品”,他们都是这么说的。提到张苏杭也全是夸。

而在后来的采访中,一些评委——当然,以相当含蓄的方式——点出了这场比赛的一些问题。中国传媒大学的张兆弓老师参加过去年的比赛,他指出今年的作品在完整性上超出了去年,只不过,“当同学们想把完整性做足的时候,多多少少会丧失一些创意性……”他说:“在明年的大赛中,我们可以考虑逐步迭代大赛的机制,这样才会越做越好。”

祝佳音老师也在评委名单中,他也参加了评委决议。他说,几乎所有的评委都喜欢“小鸡”,但几乎所有评委都因为所有作品缺少表达而感到可惜。“我觉得我看到了很多孩子在努力地装成大人……” 他后来跟我说,“就是所有人上台都会说什么IP啊,机制啊,付费点啊……你知道那种感觉吧?就是小学生文艺表演,所有的孩子都装成大人唱歌……”

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今年的作品显著地成熟起来……但成熟是一件好事儿吗?

去年的比赛我也在现场。当时我快快乐乐地写了5个参加比赛的女孩。虽然,无论从什么标准来看,她们的游戏都无法跟张苏杭的“小鸡”相提并论,但我当时格外喜欢她们的学生气,并且把所有的不足都归为——“哎呀学生嘛!要求那么多干嘛!”

而今年的感受完全不同。无论是张苏杭他们的作品,还是六强中其他的参赛作品,几乎都已经是一个个小型商业项目的雏形。参赛的学生在台上认真地谈论着风口、竞品、“用户盘”……这些小孩好像都早早地成熟起来了。

他们的作品都成熟,只是有些作品成熟得不那么成功,有些成熟得相当饱满——“小鸡”成熟得一骑绝尘,完全是凭实力取胜,再做个20关一准能上App Store的推荐位。坦白说,我几乎从未见过这么优秀的学生作品,他们大多数只是大三、大四的学生!

可我却感到有点儿惆怅。我一直觉得,学生作品可贵的地方正是在于他们不够成熟。如果他们试图表达一些什么的话,这种不成熟理所当然是可以被理解的。因为能力最容易得到磨练——当你真正进入某个行业后,无论是什么行业,你的职业能力一定会得到显著提高,一定有人,某个前辈或者某个领导,或者严厉或者温和,但一定有人磨练你的职业技巧。

但表达不是这样。表达或许是脆弱的、飘渺的、属于某个当下的东西,如果你不捉住它的话……

评委们或许比我更惆怅。他们都是大人,这些大人来自与游戏相关的各行各业,比如高校、媒体和工作室。或许是因为他们在这个行业里见证过相当漫长的发展历程,所以他们渴望在年轻人身上看到这个行业在快速发展的过程中曾经失去的东西——表达欲。

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“你们到底希望这些学生们怎么样?” 我问祝老师。

他是这个比赛的评委,他给作品打分,也参与了评委讨论。他告诉我,这个比赛的设置有很多贴心的地方。“比如说,你发现了么?比赛其实没有名次,1个金奖,2个银奖,3个铜奖——有第一名,但没有最后一名。”

“我觉得这可能就是考虑到尽量让参赛选手开心点儿。” 他说,“我很喜欢这个设计,非常善意。”

祝老师说,作品成熟度远超去年并不是个问题。“很多人都会觉得今年的入围作品没有表达,但从另一个角度来说,今年的入围产品在成熟度上远超去年。所以评委们也讨论到一种可能,就是今年的作品在整体质量上要远超去年。” 他说,“我觉得这是分几步走的,只有表达,然后下一步是一个成型的作品,然后下一步是有表达的成熟作品——现在我们走到了第二步,也许明年会更好?”

我追问他关于叙事的细节,他同意我的说法。“当时大家都有点遗憾,从我自己来说,我也参加了去年的评选,今年的所有作品都成熟得惊人——我不是说游戏品质意义的成熟,而是思想成熟。所有的参赛者都已经像一个真正要面对市场的开发者那样去考虑问题了。”

“而你们又开始因此惆怅?”我问。

“你看到一个大学生对你说这个品类在这几年非常流行的时候,当然会觉得惆怅。” 他说,“你是大学生啊,品类、赛道、击穿之类的玩意儿,到了工作之后肯定有人教你,往死里教,你不用担心你学不会这个,你不用担心你不了解世界,世界会让你了解它的,世界会逼你了解它的,你不用着急,不用主动去靠近它。”

“可是……这样是不是有点儿虚伪?” 我问,“你们觉得他们没有故事,但是故事不给分啊,你们如果这么看重故事,为什么不把故事或者叙事的分值提高点儿呢?”

“这是一个问题……” 他承认,“让我更感兴趣的是,为什么我们没人觉得不对劲。我们面前的评分表上没有叙事,而我们开始感慨为什么作品没有叙事……我当然不觉得我们是虚伪的,但,看起来我们就像是一边要求孩子们成熟,一边又因为他的成熟而哀叹。”

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张苏杭告诉我,他们在决赛前熬了一个通宵,反复修改自己的展示和演讲

“这更像是我们把自己的希望寄托在他们身上。” 他说,“这让我想起以前的那些家长,自己小时候没学过钢琴,毕生之憾,孩子3岁的时候就买了钢琴,每天逼孩子弹车尔尼。说白了,那是他自己的遗憾。”

“我看到了太多从业者,一边放弃表达,一边告诉自己这是自愿的,一边在夜深人静的时候幽幽地叹气。” 他说,“几乎所有的策划都有自己真正喜欢的东西,也都清楚自己放弃了什么。所以我们可能都会希望看到一个孩子,没有过多的考虑商业,仍然存有制作游戏的本心,仍然拥有最纯粹的创作的快乐。”

“然后你们再告诉他这样行不通?”我问,“你们告诉他世界很真实——这句话只能由你们对他说?如果他自己发现了这一点,主动自己放弃点儿什么,你们就会觉得可惜?”

“有可能是这样的。”他说,“但你呢?你对他们是否也过于苛刻?你默认他们要承担表达的责任,你想要他们反抗——反抗当然很好,但你确认他们想反抗吗?那是你想做的,还是他们想做的?”

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我也怀疑自己对张苏杭是否太过苛刻。

我想,我反复追问张苏杭关于表达的问题,正是因为他和他的团队展现出了远超平均水平的能力。就像你认识了一个超级英雄,你当然不希望他飞天遁地的能力只是用来准时上班。你会希望他去拯救一些什么,或者改变一些什么。

尽管我在前头常常不由自主地称呼这些参赛选手为“小孩”,但其实我跟1999年出生的张苏杭只差3岁。比起在游戏行业工作了大半辈子、转头在年轻人身上寻找希望的评委们,我其实更接近张苏杭们的处境。

和张苏杭一样,我在工作的这一年多里也领悟到了同样的道理:如果你要兼顾商业和表达,那你一定要成为真正的强者才行。我想起过去写的很多东西,它们中的一些因为太过商业而让我怄气至今,它们中的另一些则因为太过表达而被打了回来。

“为什么不让发?这是表达。”我恨恨地问。

“如果追求表达的话,你得写得更好才行。”我的编辑说。

就像此刻,面对着这篇稿子——我在想张苏杭面对着Unity里的20个关卡时是否也有过一样的心情——现在是26号的凌晨,还有几个小时我就要把这篇稿子交上去。一切顺利的话,你们晚上就可以看到它。我回顾开头部分我想要达成的那些目标——我会在交稿的时候呈上一份真正意义上的好报道吗?我把张苏杭写得够生动了吗?我的结构是否已经算是复杂华丽?我对这场比赛的情感是否已经充分表达?我是不是比去年那篇写得更好?

我们到底要在多大程度上接受自己的命运?这个问题的答案很简单:只要我们越强大,我们就越有能力反抗命运。只要我强大起来,我就能去做一个真正的写作者,而张苏杭也能像他说的一样,“做出与众不同的东西”。

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总有一天,小鸡将开启他的冒险

那么,在那一天到来之前……

我问他,“你打算怎么处理‘小鸡’原来的剧本?”

张苏杭告诉我,他不会丢掉那个故事。他会把“小鸡”的故事珍藏起来,等到“有能力的那一天”再拿出来,把它变成一个真正意义上的好游戏。

我不想再追问“有能力的那一天”究竟是哪一天。或许一些人会认为这是逃避,但我觉得他只是想先喘一口气。就像他说的那样,“我才21岁!以后能做的事情还多着呢”。

在张苏杭看来,一切或许没有那么沉重。说到底,我很高兴他能够这样想。对未来保持积极乐观——就算在年轻人当中,这也是少部分人的特权。

“小池姐姐,你觉得我们两个是很像的人吗?”在谈话的最后,张苏杭忽然问我。

我当时随便答了几句。我不太好意思告诉他:这件事情,我那天在你身边坐下的时候就已经知道了。

8

我后来看到了张苏杭发的一条朋友圈。

那是在他们获奖之后。他和他的团队在比赛上包揽了所有能拿到的奖项。他们拿到了7万元奖金,赛后采访时我们问他们准备怎么分这笔钱,整个团队都显得十分尴尬,用各种各样的方式回避问题——他们还没长大到可以坦然谈论利益的年龄。

但他们会的。他们会长大,会在一家公司里了解规则,技能会越来越熟练,会知道出差有限额,微信社交有礼仪,在会议上不先说话,有决定先问上级。他们会直接谈论利益并坦然自若,因为他们会发现那样才会最大限度地避免麻烦——这些就叫成熟。他们会成熟的。只不过,在那个时候,他们是否还会记得现在的自己?

在那条朋友圈里,张苏杭写,“回酒店暴睡后去了海边散心。发呆时耳边回响了一句:我果然没有看错你们”。

那是我在比赛现场对他说的。我想起那个下午,我坐在他旁边,跟他一起看完了后半场展示的3个作品。每上一个作品我都问他,觉得怎么样呀?有信心比他们强吗?而他半是忐忑半是玩笑地对我说:“我要是没有拿金奖,岂不是对不起你啊?”

我想我不会看错他们,不仅限于那一天,也不仅限于金奖。张苏杭们在这场比赛——腾讯高校游戏创意制作大赛中证明了自己。在参赛过程中,他们也得到了很多人的帮助,对他们来说,这可能是成长过程中难忘的一段经历。

我参加过两次高校游戏创意大赛。我喜欢这个比赛,我也喜欢腾讯游戏学院,他们在努力帮助那些年轻人,让那些对游戏行业懵懂而充满梦想的年轻人以一种更有把握的方式进入游戏行业。你可以看到很多学生在指导老师的帮助下努力迈出第一步,也可以看到评委在现场鼓励和夸奖他们。我相信那对他们无比重要,这也许会成为未来漫长道路上的一点坚持或安慰。我相信在比赛后他们会接到某个游戏工作室的电话——未来正在向他们展开。

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怎么说呢?每当看到这样的一群年轻人,你就会对这个世界多一点希望

回到那天的下午,主持人宣布完铜奖和银奖的作品后,张苏杭他们获得金奖的事实已经确凿无疑。银奖的获奖者们在台上发言的时候,我回头看了他一眼。他的伙伴们在后面坐成一排,只有他是站着的。这个将要上台的年轻的金奖得主把手背在身后,目光看向舞台,面色相当平静——哎呀,我心想,怎么又是那一副大人的神色。而当他的眼神偶然与我交汇时,他忍不住笑了一下。啊,那分明是一个腼腆的、羞涩的、少年般的神情,是在那份被收起来的策划案里固执地反抗命运的小鸡。

呃……我是不是忘了写《小鸡快跑》那部电影了?是这样的,在电影的最后,小鸡们成功地反抗了自己的命运。

小鸡们,如果你们愿意的话,请再跑快一点吧。


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