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如何用最经典的迪士尼动画设计原则赋予 UI 灵性?

 3 years ago
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学习动画的同学应该都知道迪士尼的动画设计12原则吧?这可能是传统动画领域,最为重要、价值不可估量的原则之一。它是 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他们的书《生命的幻觉》中所提出的。虽然这些原则最初是应用在动画设计当中,但是实际上在如今的 UI 界面当中,同样是适用,并且效果拔群的。

这12条原则当中,绝大多数都可以应用到 UI 的动效和交互设计当中,从而让交互和体验更上一层楼。这篇文章基于这12条原则,梳理出了 9 条适用于 UI 设计的原则,一起来看看吧:

1、挤压和拉伸

在动画当中,挤压和拉伸主要体现在对象在受到重力影响的情况下,物体的表现,这种动画效果能够体现出质量、重量和柔韧感。当弹球在撞击地面的时候,会呈现出这样的挤压和拉伸。在UI 界面当中,挤压和拉伸则多呈现在按钮类的元素上。

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比如当按钮被按下的时候,可以加入挤压拉伸的效果,通过这种动效能够很快让按钮呈现出接近真实的物理感。当然,除了按钮之外,它还可以体现在很多其他的交互元素上。

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2、预备动作

预备动作,通常指的是提前告知用户即将发生的事情,让设计和用户的预期贴合起来。一个角色要将箭射出去,他需要抬起手臂向后拉,你会清晰地看到射箭之前「引而不发」的状态,然后你会对于箭射出有所预期。在用户界面当中,当你悬停在按钮之上的时候,按钮会变化,进入「悬停」状态,它就昭示着它是可被点击的,这就是它的预备动作。

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悬停交互会告诉用户下一步可以做什么。

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水平滚动的控件通常会展示出某些元素的一部分,让用户意识到可以滑动交互。

3、时间控制

在传统的动画当中,时间控制决定了帧数的绘制数量和内容。帧数越多,动画就越流畅,相应的内容变化也可能更慢。同时,一个动画所耗费的时间长短,也会影响到其中角色的表现力和用户的心情。

时间控制是动画设计的基础。时间控制和缓动在动画编排中发挥着重要的作用,过于漫长的过渡会让用户等太久,如果太快,用户可能会觉得错过重要的信息。通常,绝大多数的动画时长会控制在 200ms 到 600ms 之间,诸如悬停和点击反馈通常会控制在 300ms,而过渡则多为 500ms,你可以参考 Material Design 中动画的时间处理。

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右侧的过渡会让用户觉得等待太久。

4、渐快和渐慢

现实世界当中,绝大多数的事物的运动规律都遵循缓动的规律。换句话说,没有东西是突然开始运动,又突然停止的,自由落体也是有加速过程的。

所以,向 UI 元素当中添加缓动效果,能够让元素看起来更加自然,符合预期,结合缓动和时间控制,就能够定义整个界面的运动系统了。

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左侧的为匀速运动,没有缓动,而右侧加了缓动之后,看起来更加自然。

5、表演与呈现方式

为角色设置舞台,让角色像登上舞台一样进入场景。换句话说,你需要借用动画效果来进行「叙事」,考虑如何让它进入场景,如何呈现,怎样表演,如何借用镜头语言来引导用户的注意力。

在 UI 界面当中,表演和呈现方式对应的就是元素的放置位置,以及元素如何进入界面,怎么抓住用户注意力,进行合理的动画编排。

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当你在思考如何呈现一个音乐 APP 的界面的时候,你可能需要基于用户喜好来推荐类似歌曲,那么喜欢/收藏音乐将会是一个重要的交互,和这首歌相关的歌曲可能需要一个独立的界面来呈现,于是你要凸显喜欢/收藏按钮,要让歌曲从列表中跳出,并且在下方列举出相关的音乐。

6、弧形运动轨迹

纯粹的直线运动的事物很少,从高出抛出的球的运动轨迹是弧形的。很多时候弧形轨迹更符合自然规律也符合我们的日常认知。

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在 UI 界面当中,重要的元素可以使用弧形运动轨迹来呈现,会显得更加自然舒适,尤其是那种沿着对角线运动的元素。

7、附属动作

在传统动画中,附属动作主要是用来支撑和辅助主要动作的。比如一个正在行走的角色,他的头部的摆动和转动通常会被视作为附属动作,

在 UI 界面当中,辅助动作可以让主要的动画效果更加突出。这些元素在需要用户反馈的地方,显得非常有用。所有的微交互几乎都是基于「附属动作」的原理来进行设计的。

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此处的粒子效果增强了按钮本身的功能。

8、夸张

在很多场景当中,角色需要具备有足够的吸引人,那么可以使用某些夸张的动作来吸引更多的关注。

在 UI 界面当中,最重要的交互可以使用夸张的动效来强化,引起用户的注意。Material Design 当中的 FAB 动效就是一个最典型的夸张式的动效,它最终的静态效果是很吸引人的,因为它将一个按钮的色彩扩展到整个界面,并且在所有元素的最上层,强调到了极致。

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使用 FAB 动效来进行夸张

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在支付类APP中使用夸张的效果来强化

9、跟随动作和重叠动作

没有任何一种物体会突然停滞,通常运动是一个接着一个的。还有一个更加简洁的表述为「动者恒动」。想象一下一只兔子从高出跳下,当兔子开始运动的时候,它的耳朵会随着运动而自然地偏移和摆动,当兔子落地的时候,身体基本静止之后,它的耳朵可能还在动。前一种情况是「跟随动作」,视差滚动就是典型的跟随动作。而后者则是「重叠动作」,前一个动作停止之后,某些部分仍然处于运动的状态。

在 UI 界面当中,可以让元素在静止之前,调用一个其他的交互和动效,从而让整个动效和交互更加流畅连贯,且自然。

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模态弹出框的跟随动作,在底层动效停止之后依然运动,然后才静止下来。

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在滚动的时候,卡片和底部的元素以不同的速率运动,类似视差。

结语

在实际的设计过程中,UI动效和交互应当根据实际的情况来灵活调整,让整个 UI 界面在保持自然的情况下,在正确的位置加入不同的交互、动效以及微交互,这回让整个交互和 UI 界面本身的功能更深层地结合到一起。

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