21

8亿砸下电竞赛事版权 B站向商业化“低头”

 4 years ago
source link: https://tech.sina.com.cn/i/2019-12-14/doc-iihnzahi7417307.shtml
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

8亿砸下电竞赛事版权 B站向商业化“低头”

■本报记者 何青汉 北京报道

以二次元起家的 哔哩哔哩 (下称“B站”)正在尝试进入游戏直播腹地,冲刺百亿市值的B站在出圈上迈出了关键一步。

近日,有消息称B站以8亿元的价格拿下《英雄联盟》全球总决赛未来三年中国独家直播协议,B站向《华夏时报》记者证实了这一消息,并表示“游戏类内容是B站最大的品类之一,电竞又是其中最活跃的品类,电竞的迅猛发展已成为一个不可忽视的趋势。”

值得注意的是,2020年《英雄联盟》全球总决赛将在上海举行,总部同样位于上海的B站试图借助这一全球最火电竞赛事,加速实现“小破站”的破圈。

赛事单价看齐中超

自上市以来,B站便不断构建多元内容生态,扩大其用户群体,但在外界看来,此次重金砸下《英雄联盟》全球总决赛直播权的做法有些“激进”。

“8亿的价格明显偏高了”,一位直播行业内人士向《华夏时报》记者表示。

据了解,此次直播权竞标中B站击败 斗鱼 虎牙 、快手等对手,而伽马数据发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,前述四家平台在2019年上半年占据近90%的主要游戏直播平台游戏开播量。

“此次全球总决赛版权是国内电竞赛事首次以拍卖形式进行,暗标的方式也是价格偏高的原因之一。”前述业内人士表示,“该版权的合理价格应在5亿元左右,B站以8亿元的价格成交也显示出其势在必得的决心。”

另有头部游戏直播平台人士向《华夏时报》记者透露,“之前的价格并没有这么高,平台出价也都是以以往价格为基础。”

与传统体育赛事相比,电子竞技赛事直播权价格近年来水涨船高,此次B站拿下全球总决赛直播权,其单场价格已超300万。据了解,中超联赛独家版权价格为10年110亿元人民币,以每赛季240场比赛计算,其单场价格为458万元左右,《英雄联盟》全球总决赛单年比赛场数则为83场,B站所拍下版权的单场价格为320万元左右。

在游戏产业分析师张书乐看来这一价格并不贵,“对于在线视频平台而言,体育赛事的独播价格早在多年前就已经被炒高,电竞赛事的价格还算便宜。当然另一方面,这或许会引发对电竞赛事的竞价排名,把赛事播放价格炒高。”

实际上,B站对于电竞赛事直播权的出手早有预兆,在直播领域B站已经“尝到甜头”。B站今年三季度财报显示,直播业务Q3录入营收4.5亿元,占据总营收的24%,并以167%的速度增长,游戏直播这一细分领域将成为B站一个主要收入增长点。

在另一方面,《英雄联盟》全球总决赛仍是优质IP,拿下直播权意味着更大的流量入口和变现可能。

“在游戏直播和泛游戏类在线视频们,正在依托电竞赛事来打开游戏这一垂直领域的更多姿势,并借助版权来形成黏性和护城河的当下,B站的出手并不奇怪。对于上市的B站而言,在电竞领域有新的故事和构建二次元更深层的内容生态,显得尤为重要。”张书乐对《华夏时报》记者分析道。

B站向商业化妥协

对于加速扩充用户规模和商业化的B站而言,以三年8亿的价格买下能带来巨大流量的电竞赛事IP或许是笔划算的买卖,但另一方面也加重了其财务负担。与主流视频平台一样,B站仍处于亏损当中。财报显示,今年Q3 B站实现营收18.59亿,同比增长72.3%;净亏损也进一步扩大至4.06亿人民币,同比扩大64.9%。

实际上,尽管B站一直处于二次元标签下,但游戏才是其营收主力军,上市之初,游戏业务营收占比B站总营收超过80%,B站也曾因此被质疑盈利模式单一。上市一年多以来,一方面获取更多用户实现“破圈”,另一方面探寻更多的商业化模式,成为B站努力的方向,游戏直播则是可靠的路径。

互联网产业分析师丁道师向《华夏时报》记者表示,“虎牙和斗鱼以电子竞技、游戏直播的方式均实现了数十亿美元的市值并实现了盈利,从势能上看比花椒等传统直播平台强很多,这个模式已经被验证是可行的。”

《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》则显示,2019年中国游戏直播市场收入将突破100亿元,其中电子竞技游戏直播市场收入接近80亿元,占游戏直播市场的收入比例会进一步提高。

今年三季度,B站已靠直播改善了收入结构。财报显示,B站Q3非游戏业务营收9.3亿元,占总营收比重50%,其中直播和增值服务业务贡献了4.5亿元的收入。

但就业内分析人士看来,目前B站的用户数量还难以达成规模效应实现盈利,当B站用户规模低于2亿日活时,其商业化能力受到制约。Q3财报显示,B站日活仍在高速增长,其Q3日活为1.279亿人,同比增长38%,移动端日活首次超过1亿达到1.142亿人,同比增长43%。但距离2亿日活仍存在不少差距。

实际上,B站仍处于以亏损换取用户规模的阶段,与日活高速增长相对的是净亏损的扩大。历史财报显示,今年前三季度B站净亏损分别为1.87亿元、3.15亿元和4.06亿元,而2018年全年亏损则为5.65亿元。

这一点在Q3财报中也有所体现,三季报显示,B站每份日活的销售与营销成本都占据了综合收入的20%,在上一季度这一数据则为16%。对于B站而言,8亿真金白银换来的流量如何转化成会员付费才是接下来的关键,但新老用户的圈层冲突又将是新的问题。

“高价引入版权是一种对老用户的黏性补充和新用户的扩展,同时在引入新用户的过程中,依靠自己差异化的内容形成逐步深度的黏性。这是一个以热门内容引入、独家内容消化的过程,B站就是通过这样的不断消化,来逐步完成内容上的升维和精细化,以及用户的扩张。”张书乐对《华夏时报》记者表示。

对于B站而言,二次元是其社区属性,而游戏及泛游戏领域则是其商业命脉,尽管二次元用户与游戏用户重合度高,但不断追求用户流量的B站能否保持新老用户的圈层平衡仍不得而知。不将目光局限于二次元用户的B站,在向商业化妥协。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK