29

战场迁徙,“吃鸡”氪金?

 5 years ago
source link: http://www.chinaventure.com.cn/cmsmodel/news/detail/344115.shtml?amp%3Butm_medium=referral
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

投中网(https://www.chinaventure.com.cn) 编者按:在辗转腾挪一年多后,吃鸡游戏“借壳过审”,终于拿到了版号。

24小时前,数千万“战场特种兵”,经历了一场说散就散的“战役”——在测试了452天、10848个小时后,腾讯手游《刺激战场》突然下线了。

这是一场蓄谋已久的战场迁徙。

新浪科技从腾讯内部人士处获悉,受此前游戏版号暂停审批影响,《刺激战场》迟迟无法变现,腾讯苦寻解决突破方案。在2018年11月的一次高管会议上,“借壳过审”的方案被首次提出,马化腾现场听后不置可否。在内推此事半个多月后,方案被确认。最终,《和平精英》成了那个“壳”。

今年4月10日,《和平精英》出现在国产游戏过审名单中。这意味着,在商业化延期一年多后,腾讯“吃鸡”手游要盈利了——氪金,将成为这款新游的重要标签。

有分析机构给出了乐观的评价,认为此举将释放大量玩家充值需求,年化流水预计超过100亿,甚至有望成为续《王者荣耀》后的强劲收入增长点。

不过亦有业内人士唱衰。

有游戏分析师向新浪科技指出,PC端《绝地求生》的玩家人数已创新低,这证明“吃鸡”游戏错过了重要的黄金期,加之手游生命周期相对短暂,留存玩家热情能否持续高涨,有待市场考验,“圈内更看好MOBA(多人在线竞技手游)和RPG(角色扮演游戏)的吸金能力。吃鸡比王者赚钱?几乎不可能!”

曙光?

5月8日,马化腾仿佛又在游戏上看到了两道“曙光”。

一道“光”来自《王者荣耀》:

这一天,在王健林的陪同下,两人来到了北京丰台科技园万达广场一号门外,一同参观了由《王者荣耀》打造的王者“峡谷开放日”展区。这是游戏IP的成功延伸,吸引着大量消费者体验买单。

《王者荣耀》,这一爆款全民手游,一度支撑着腾讯高速增长的业绩:

自2015年11月公测至2018年1月,腾讯股价从每股152港元飙升至475港元,市值狂翻两倍有余,《王者荣耀》功不可没。据维基百科中一份“全球游戏收入排行榜”显示,这款游戏的总收入突破了300亿元,每天净赚达千万元。

另一道“光”来自《和平精英》:

同一天,“吃鸡”新游上线,这被外界看做是马化腾的又一“杀手锏”。

一年多来,《刺激战场》有着相对良好口碑和庞大用户量,得到了市场初步验证。但受版号审批影响,只能处于测试服状态,并不能商业运营。

“两款吃鸡游戏的玩家数量总和达到千万级,这需要巨大的带宽和沉重的运营消耗”,有分析人士向新浪科技指出,《刺激战场》和《全军出击》,两款游戏的亏损每月或达到20亿元,按照吃鸡游戏的市场周期来算,实际亏损已累计超过200亿元。

从2018年7月份开始,腾讯内部就多次召开会议,讨论如何突破业务瓶颈,最终答案是“开源和节流”:据腾讯的一份内部备忘录显示,要求营销部门高管控制他们的现金流、缩减支出以“共度难关”。不仅如此,腾讯还裁掉了几个未达到预期的工作室,以此节流。

此般情形下,游戏业务增速放缓成为必然,这成为了评判衡量巨头兴衰的关键信号。

在2018年年度业绩发布会上,腾讯控股总裁刘炽平坦言,游戏版号暂停审批,使得公司包括受欢迎的吃鸡游戏在内的游戏无法变现。

在辗转腾挪一年多后,吃鸡游戏“借壳过审”,终于拿到了版号。

所幸的是,从报告数据上看,吃鸡手游的余温尚存:

据极光大数据报告显示,2018年Q4手机游戏市场的头部玩家阵营依然由腾讯主导。《王者荣耀》以16.1%的渗透率排名第一;排名第二为《刺激战场》,渗透率为12.4%。

Questmobile数据亦显示,2019年2月,《刺激战场》是中国月活第一、日活第二的游戏,月活为1.86亿,日活为6924万。

氪金?

腾讯持重金投入开发的吃鸡手游,当然不是在做公益。靠游戏变现,一直是这家巨头最擅长的路径。

实际上,虽然《刺激战场》在国内不能盈利,但《PUBG Mobile》在海外市场已赚得盆满钵满。

根据应用商店情报公司Sensor Tower最新发布的3月中国出海手游收入报告显示,《PUBG Mobile》在全球的收入达到了6500万美元,较2月份上涨83%,创下了该游戏的最高收入纪录,领跑中国手游出海收入榜。截至目前,《PUBG Mobile》中分别推出了Prime和Prime Plus两种通行证,售价分别为0.99美元和9.99美元,海外地区总营收已经突破了3.2亿美元,累计安装量达到了3.6亿次。

海外市场的吸金经验,必然会移植到国内。

在《和平精英》中即增加了点券商城选项:玩家在充值后可以开启军需补给,即服饰套装。目前军需补给一次抽奖需要6元,抽奖10次需要54元。

一天内,已有多名游戏主播进行了抽奖尝试。有主播在视频中吐槽道,“花了108元只抽中两件紫色衣服,有点黑”。

同时,有更多玩家担心,虽然可以选择使用免费服饰,但类似《PUBG Mobile》的通行证模式,可能会被引入《和平精英》中,“会不会以后必须要充钱玩,买通行证还得续费?”

蓝莲花研究机构判断,《和平精英》实质性地解决了版号问题,早期或释放大量玩家充值需求,保守估计首月月流水或破15亿人民币,稳定期月流水约在8亿人民币,年化流水过100亿人民币。

花旗银行分析师Alicia Yap预测,正常情况下,《和平精英》将于2020年开始为腾讯带来收入,腾讯的手游收入最早可能在2019年下半年出现大幅增长。

16+

游戏上线的背后,还有一条容易被忽视的信息:16+。

按照腾讯的说法,这将成为中国游戏史上首款试运行16+的游戏,即年满16周岁的用户才可以获得授权登录游戏,16周岁以上未成年用户每天限玩2小时。在试点中,被识别为未满16周岁的玩家本人无法绕过健康系统直接登录。

这也意味着,腾讯对未成年人的限制范围进一步扩大,新游戏登录基准年龄从13周岁提升到了16周岁。

这一举措可能缘起于2017年的那场舆论“高压”。

当时,人民日报和新华社八评《王者荣耀》,称该游戏不断释放负能量,质疑其到底是娱乐大众还是“陷害”人生?

迫于压力,腾讯宣布推出健康游戏防沉迷措施。《王者荣耀》制作人李旻当即发布公开信,表示愿意接受批判与监督。

此后,马化腾在两会上接连建言未成年人保护,此外还建立了一整套号称“史上最严”的网络游戏未成年人保护体系,在限制“小学生”玩游戏方面甚是严苛,试图联动各方来防沉迷。腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态,“对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量”。

在外界看来,此次试运行的“16+”,是腾讯在强化自身责任之举。

但是,有网友很快提出了“破解”方法:如何防止用爸妈的手机玩游戏?

实际上,从此前《刺激战场》的游戏体验来看,小学生玩家确实不在少数,想必即便启动“16+”,依旧会在“广播”中听到小学生的嘶吼声。

但这似乎是一个伪命题。技术的边界主要取决于人,厂商在系统层面提高了游戏的准入门槛,但系统的“开关”掌握在家长手中。若家长疏于管理,再有效的保护举措或许都将无济于事。

结语

5月5日凌晨,马化腾在朋友圈中宣布了腾讯的新愿景和使命:科技向善。

次日,在第二届数字中国建设峰会上,他再次谈及“科技向善”。他说:“我们相信,科技能够造福人类;人类应该善用科技,避免滥用,杜绝恶用;科技应该努力去解决自身发展带来的社会问题”。

《和平精英》商业化后,玩家氪金、未成年人沉迷等问题必将接踵而至。

如此情形下,科技如何向善就成了腾讯必经的考验了。

(编辑:齐岩)


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK