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C社调子很高内容很深的游戏:《魔灵召唤》(二)-腾讯游戏学院

 5 years ago
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祝大家新年快乐~63.gif
接上一篇文章
嗯....那是自己第一次在大论坛写游戏系统分析,太多不足还请各位前辈多多包涵
本该在文章之后保持更新的,结果因为一些事情耽误了..嘿嘿,现在来分析一波
《魔灵召唤》的抽奖系统与战斗系统

抽奖系统
抽奖系统想必大家应该不陌生,脱非若欧,黄金右手,午夜玄学,金盆洗手...太多太多关于抽奖的“玄学”了。
这涉及到很多非酋与欧皇的蜕变,也是很多游戏的重点【氪金】项目
国内似乎很早就有了抽奖系统
我就说说我早些时候体验的游戏吧
从我叫MT1开始
天天酷跑
刀塔传奇
....
太多太多
要说国内第一款【抽奖】系统的游戏,我想也难得去追溯了...
那么话说回来
抽奖为什么这么魔性呢,以至于成千上万的玩家愿意去抽,并且愿意去体验呢?

说到底,还是人的心理。
侥幸与从众的心理作祟。反正都是试试看怕什么,反正又花不了多少时间,反正又不用花一分钱,更何况那么多人都在尝试,为什么不给自己一次抽奖的机会?万一我就真的这么幸运中奖了呢?
中奖带给我们的感官刺激和赌博赢钱带给我们的刺激快感别无两样,哪怕你知道这是孤注一掷,
你也愿意去尝试。
大大小小的抽奖,哪怕中奖的概率微乎其微,但是只要中了一次,以前所有的不幸与落选都会被忘记,人的大脑真的会选择性记忆那些你觉得很美好的瞬间然后对那些惨痛的经历选择性失忆。
是不是想起了
单抽保平安,十连毁三代
各类抽奖玄学段子
包括我自己
点击抽奖的那一刹那,真的爽-----先不说自己抽到啥
期待然后到惊喜(惊吓)这都是后事了

大部分人都知道,当今世界似乎没有“真随机”这个概念,无论是计算机还是人脑,对于“真随机”。我们还在不断地探索。
现有的对“随机”的解释:随机性是偶然性(不确定性)的一种形式。偶然性包括随机性(具有概率)和杂乱性(没有概率)两种形式。
通俗一点,也是我们目前接触到的随机。其实是“伪随机”
“伪随机”的出现,也就影响到后来出现的各种玄学理论
“垫刀”“垫子”“午夜玄学”....
以国内大红大紫的《阴阳师》来说
午夜传说的可行性是用无数玩家的符咒来验证了的(实际上是大量玩家在该时间段抽奖,隐约提高了中奖率而已-----实际上并没有变化)

你可以把非保底抽奖机制理解为:一块大蛋糕,均分为100块,只有一块里面有樱桃,当蛋糕吃完后马上又拿出一块一模一样的蛋糕,接着分

为什么我的蛋糕又没有樱桃?
因为你还氪得不够(小声BB)
为什么你不氪就能抽到(愤怒)
因为...我欧啊...(欧皇气息弥漫)
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脸黑

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一般运气

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欧皇

好了言归正传
我们来看一个例子:你抽到SSR的概率是5%。那么100次抽奖一定会抽到5个SSR吗?
答案:并不是
资料显示:游戏中随机概率
大部分国内策划都是采用大部分游戏策划使用权值来配置随机概率,因为权值有个好处就是可以在增加随机物品时,可以不对之前的配置进行更改,比如:白卡 30,蓝卡 10,紫卡 10,转为概率即是:白卡 60%,蓝卡 20%,紫卡 20%。

而上述限时抽卡的例子中,我们的权值配置是5和95,模拟50000次随机(使用系统随机函数,如C的rand函数,Python的random库)得到如下结果:

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上图绘制的是权值为5的卡牌的随机状态,红色的图是分布图,X轴是出现的次数,Y轴是相同卡牌再次出现的间隔。绿色的图是分布概率图,X轴是间隔数,Y轴是概率。按策划的想法,5%概率应该等同于20次出现一次,那上图很明显并不满足20次出现一次出现规则,实际间隔从近到远呈下坡形状分布,就是说相邻的概率最大,间隔最大超过160,这与玩家所吐槽的抽卡体验是一致的。但50000次随机总共出现了2508次,从统计的意义上来说又是符合5%概率的。所以这个问题,究其原因就是所谓的概率是统计意义上的还是分布意义上的问题。


《阴阳师》的午夜玄学就说明了这一点:我在这里做一个大胆的猜测:《阴阳师》的抽奖实施的奖池轮换制;也就是前面说的蛋糕;假设100为一个奖池;那么SSR大概在1-2个以内,80-85以上的R,5-10个以上的SR;如果奖池内的SSR被抽完;就刷新该奖池。

可能或许大概吧...可能他们会更聪明一点;至于什么概率UP的活动;极有可能是多在奖池里多放了一个该概率UP的SSR吧。抽不到你还是抽不到。

从策划(我)的角度来说很简单(可能有更深奥还请各位前辈告知):保底和不保底;奖池权值分配大小问题;至于玄学---可能策划自己也没想到吧...

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好。说说魔灵召唤,因为国内手游政策影响;需要公布抽奖概率;

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以神秘召唤卷轴为例:0.5%的概率;按照粗略估计也是1/200

嗯...还可以在低点;至少我100多抽给别人做了“垫子”---非洲酋长鉴定完毕

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魔灵召唤的抽奖系统特点:不保底;摆明了调子高(我概率就是这么低你抽到也不是很爽?)(胎4也不错啦);氪金也不能改命。

64.gif但是摆明了很多人就在抽奖上心态爆炸导致:这游戏在国内似乎受众群体不是很大(至少国服1-9999经常聊天的就那几个)各大平台下载量5w上下。

《魔灵召唤》不保底的抽奖系统的优缺点分析

优点:大家都在同一起跑线,佛性抽奖,通过提高抽奖券产出的方式,最终保证一个微妙的平衡(你一直玩,还是有5星神宠的)。

缺点:前期很容易导致玩家心态爆炸。是真的爆炸!然后卸载一波流。最后迷失在其他“看起来抽奖很爽”的游戏里。养成时间线过长,没能及时给玩家带来【激情】【爽感】玩家容易【迷茫】,最后导致玩家的流失。

与国内《阴阳师》比较:

《阴阳师》在其他表现方面(声优,特效...)突出更多,走的日系和风(更加贴合玩家ummmm...);虽系统近乎《魔灵召唤》但后续其他联动性,创新性玩法比起《魔灵召唤》来说,《阴阳师》更加贴合国内玩家的喜好,从而成为爆款,路人皆知。

《魔灵召唤》是一款极具日韩特色的游戏;其可玩性;游戏深度是我们国产游戏所没有的,但随着游戏深度的提高,会不会造成玩家的困扰?游戏难度的提高会不会给玩家带来深深地负担?我想已经有很多前辈已经去论证过了吧..对于游戏的探索,我们一直没有停止,怎么设计让玩家体验变好,才是游戏策划最核心的任务。

任何事不可能十分完美;我们能做的是尽量让他尽善尽美,通过对游戏大作系统的拆解,至少能够为以后做出更好的游戏坐下铺垫(把好的点子记载小本本上)

还请各位前辈,同事,玩家爸爸给予的建议,多多包涵多多指导~63.gif

我也会在今后策划出尽可能完美让玩家玩的开心的游戏,我们一起加油吧~

2019年1月2日15:03:57

   狗子柴柴






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