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角色设定的奇技淫巧-腾讯游戏学院

 5 years ago
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曾经在街机厅里有一款游戏叫做《傲剑狂刀》,作为一个没有玩过这款游戏的人,我依然清晰地记得里面有一个叫做独孤残的角色,仅仅是他的外在形象就给我留下了很深刻的印象:破旧的衣裳,双腿被人打断,双手持双代足行走。

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如何设定一个角色,让他能够第一眼就抓住玩家的目光,让他多年后依旧留在玩家的记忆中?角色的设定包括两个方面,一是游戏性的设定(不可视),二是美学上的设定(可视)。

绝大多数游戏,对于角色设定,更加注重游戏性的设定,因为这是游戏的本质。在此,不对游戏性班门弄斧,只谈论如何在美术设定上吸引玩家并留下深刻的印象。这里并不是要教各位画画,只是谈论原画师拿到的角色设定文案,以及文案应该如何设定让人难忘的角色。

角色大美术形象应该达到两个目的,吸引玩家的目光和传递设定信息。独孤残为什么让人印象深刻?因为他的造型告诉我们他是一个有故事的人。一个有故事的形象通常需要具备非正常元素中规中矩的形象不容易引人注目,因为现实中几乎每个人都这样非正常元素,是指现实中少见的、难以实现的因素。一个创造非正常因素的方法是在正常形象的基础上做加减法,减少一些东西或者增加一些东西。减法,肢体上的减法是残疾,除了独孤残,还有傅红雪的跛足,狂鼠麦克雷义肢等等。残疾带给玩家的是一种悲情的体验,它能吸引玩家的注意,亦能激发其同理心。一种被广泛使用的减法是暴露或者裸露很多游戏中的角色都会在过审的前提下尽量少穿衣服,这对于特定的受众屡试不爽。DOA系列是这方面的行家,马赛克和圣光并不能阻止玩家为之掏腰包。即使是没有玩过KOF的人,也应该认识这位不知火流的当家忍者。在很多游戏中,玩家可以调整服装和捏脸,似乎很少有游戏允许玩家自断一臂或者更换义肢的,也许可以将义肢作为一个新的付费点?金庸曾说:“欲练此功,必先自宫。”玩家说不定正有这方面的需求。

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加法,常见的加法有伤疤、印记、饰品等等。作为一名《魔兽世界》的新观众,争霸艾泽拉斯的CG让我最触动的是瓦里安坚毅的眼神和脸上的伤疤的对比。KOF中大蛇胸口的太阳刺青,以及古文提及的女子守宫砂,都属于印记类元素。饰品类元素,比如八神庵膝盖的铁链,当年在街机厅里,曾有一位杀马特问我会不会玩“那个腿上挂着链子的男人”。这些增加的元素,既能引人注目,也成为了角色的特征。对于饰品这一元素,开发者发挥的空间很大,可以作为游戏性的一部分(不知火舞的扇子,雷诺的女妖战机),也可以仅仅作为美术和背景设定的一部分,重要的是成为角色的象征。比如《王者荣耀》张飞身后的虫洞,《风暴英雄》奥菲娅背后的棺材,《海贼王》路飞的草帽。

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还有一种加法——夸张,比如OW中的黑百合,腿长接近上半身的两倍,不得不搭配长发来避免头重脚轻的感觉,可以说相当吸睛。也许你会忘记她的名字,但你肯定记得那个“腿长的女人”再进一步夸张到非正常,一个比例严重失常的形象,能带来极强的视觉冲击。比如漫威漫画中的魔多客,红白机时代的大力水手等等。应该注意的是,夸张并非只是为了制造视觉冲击,也是为了与角色的设定和玩法相匹配。魔多客拥有超高智商和心灵感应的设定,所以夸张的部位是脑袋;大力水手只有一个冲拳攻击的操作,所以被夸张的是手臂。电影《无敌破坏王》中的拉尔夫,在游戏中有双臂砸墙的设定,所以他的双臂被夸张了。

无论是加法还是减法,都是游戏设定的反映,在吸睛的同时,也在传达背景信息。同样一种元素,搭配不同的性格设定,可以传达出完全不同的故事:狂鼠大概就是熊孩子,而麦克雷则是问题少年。这样也避免了角色的审美疲劳。

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为了避免游戏战斗变成残疾人或者畸形人斗殴,游戏应该控制非正常角色的数量。有一种手法可以为正常形象营造出非正常感,那就是反差反差能够带来极强的视觉冲击力。其一是自我反差一个角色含有两种或多种违和的元素比如衣衫褴褛的富商巨贾或者落草为寇的富家千金,后者有OW的艾什,只是艾什的反差仅体现在文学上,并未体现在美术上。前者可以是一个戴着9999纯度金表的乞丐,如果世界观不允许表的存在,可以换成一件色彩上与角色形成鲜明对比的神兵利器,如果这件神器是打狗棒,那这个乞丐就是洪七公。(你看那根打狗棒,多漂亮啊)独孤残是这方面的典型,他的悲惨外在形象为玩家植入了第一印象,而他碾压群雄的实力与之形成了极大的反差。这种身残体缺的绝世高手,还有《海贼王》的香克斯,他脸上的三条伤疤以及后来断了的左臂,与其实力设定相当违和。

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还有一种自我反差,即角色形象与其在玩家心中的固有形象的反差。玩家经过无数游戏的洗礼,已经对游戏设定的套路有所了解,特定定位的角色在他们心中有了相对固定的形象。如果反其道而行之,可以达到令人一眼难忘的效果。在固有印象中,终极BOSS往往体型巨大,破坏能力超强,大体型有其视觉冲击力,但极易附带一种低智商的气质,如果让最具威胁的角色是一个瘦小、甚至邋遢的形象,或者与玩家角色一模一样,是主角心中恶的具象,可以带来无数惊叹。Gantz:OBOSS是个糟老头;《风暴英雄》布莱克西斯禁区核心被摧毁后,跳伞逃出来的是一个普通的士兵。再比如游戏中的宠物大多数是动物,为什么不能设定一个植物类的宠物呢?一个使用此类反差的反面教材是《大圣归来》的BOSS,原本一个狡诈阴险的巫妖形象足够胜任BOSS,最后却变成了一只蠢到死的大虫子,于是令人期待的斗智斗勇变成了无脑打怪。

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如果设定就是一个正常人,自身没有违和的元素,可以考虑与环境或周围的事物形成反差,物我反差。游戏中展现角色形象时不是单纯地展现角色本身,可以为角色搭配具有明显对比的背景或者其他辅助物件等元素,以此来创造非正常感,玩家会像强迫症能一眼其中的不协调。OW中的堡垒,在它肩上增加了一只小鸟,堡垒的毁灭性伤害与小鸟代表的祥和形成了强烈对比,引人注目的同时,也表达出了更深层次的反战主题。再如《少女与战车》,冰冷的战车与温润的少女,战车笔直的线条与少女玲珑的曲线,这样的反差形成强烈的视觉与情感冲击,所有让萝莉投身战斗的设定都是这一原理。魂斗罗系列有一个最终BOSS形象是异形虫身里面露出一张恬静的女人脸,恐怖之中一丝温柔,想必无数玩家都好奇过这样一个角色的背景故事


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将非正常元素引申为独具特色的元素,这时物我反差可以引申为群体反差,即在两个及以上的角色之间设定独特的群体标志,让多个角色有别于游戏的其他角色。这样会降低视觉效果,但能释放更多的背景信息。在RPG中,群体的划分已是相当成熟,这里所说的群体有别于RPG中的门派或者职业,是指在强调角色差异性的DOTA类游戏、格斗游戏等游戏中的角色群体。群体的划分不局限于地域、职业、种族等因素,而是指背景设定中有相互关系的角色,比如父子、同族、世仇等等。因此,群体标志不能仅仅停留在服装上,服装作为一种商品具有可更换性,而设定则相对稳定,标志也应该相对稳定。上文提及的饰品、印记,都可以作为一种标志。如果向要保持标志的吸引力,标志应该独特,标志的载体数量应该少。比如OW国王行动的蓝色盔甲,只能表明四人都来自守望先锋组织,若所有人都穿上了蓝色盔甲,这个组织的划分将失去意义。开发者完全可以为某些游戏角色设计独有的印记,从而在外貌上暗示背景设定。在一群风格迥异的角色之中,为两个角色设计不可变动的共同元素,在玩家发现这一设计的过程中,吸引了目光,传达了背景,也满足了好奇心与成就感。

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另一种十分有效的设定角色形象的方法,是多重元素以及多重情感的结合,包括现实与幻想、过去与现在、多种设定等元素的结合等等。游戏往往注重幻想性,强调玩家如何超越现实,这是游戏的最大乐趣。只是在如今众多幻想元素的冲击下,神魔、机械、外星物种等元素已经难以满足玩家的需求。下面三个角色都来自于SCII,在这里最能引人好奇的是中间被感染中将的斯托科夫,其次是右边的扎加拉,最后是左边的泰凯斯,这三个角色分别代表了现实与幻想的结合、幻想以及现实。游戏对幻想的基准要求很高,完全现实的角色很难引起人的好奇。纯粹幻想的角色,玩家也许会觉得有些奇特,但也会告诉自己这样的角色是虚假的,只是世界观决定了角色如此。现实与幻想的结合,它在满足玩家扮演乐趣的同时,又带来扮演的真实感

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玩家在幻想的元素中超越自己,满足扮演的乐趣,而在现实的元素中找到幻想的依据,增加扮演的真实感,带来的是两种情感的交叉与递进。可以这样理解,玩家不甘做普通的泰凯斯,又深知自己无法成为扎加拉,于是他最愿意扮演斯托科夫,这里仅指美术而非游戏性。在《神秘海域4》第四章“平凡的生活”中,扮演的真实感达到了极致,而扮演的乐趣降到了最低,这是关于角色游戏性的举例,但与美术的道理相同。在许多电影中,以毒液为例,导演总是不遗余力地展现变身的过程,观众也陶醉于此。原因在此,落魄的埃迪代表了现实,毒液代表了幻想,而变身的过程则是二者的融合,是两种情感(无可奈何与无所不能)的交叉和递进。在美术上,埃迪与毒液的形象都不及变身过程中有冲击力。女孩会幻想自己是个公主,但很少幻想自己是个仙女。因为仙女是虚妄的,她清晰地知道那不可能,而公主成为了幻想对现实的妥协,是真实存在的,但又有一点距离。

多重元素的结合,既能增加角色的视觉冲击力,又能通过美术表达更多的背景设定。在《机械战警》中,最初的警察形象以及后来的机器形象,都不足以让人兴奋,最具视觉冲击力的画面是主角脱下了盔甲,他的脑组织与肺叶和钢铁结合在一起的场景。类似的有OW中源氏的黑暗守望者皮肤,右图比左图更具视觉冲击力。在右图中,肉体与钢铁的反差牢牢抓住了目光,过去与现在的结合释放了关于源氏经历的背景故事,而左图,初看只是一个机器。以及《笑傲江湖》的东方不败,是男人向女人过渡,也是一种结合,因此才极具话题。

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多重元素结合的另一种形式,是设定多种形态比如《钠克大冒险》的主角,《暗黑血统2》死亡骑士的灵魂出窍,《王者荣耀》裴擒虎,《风暴英雄》阿莱克斯塔萨。《瑞奇与叮当》两个角色没有同时操作的设定,本质上也是多重形态。不同形态对应着不同的游戏体验,在美术上,最好设计联系前后形象的元素,暗示变身的可能性,为变身提供内在依据,比如阿莱克斯塔萨的龙角,以及《变形金刚》擎天柱胸前的雨刮器。


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在结合多重元素于角色之一身时,画师们总会处理好各处衔接的缝隙。但也有人反其道而行,比如左图,结合了十种杀人武器于一身的超级武器霸王——要你命三千,在画师看来,可以说教科书般的是多重元素结合的失败。但他在牺牲了艺术造诣的同时,也留下了搞笑的深刻印象。刻意放大衔接缺陷的经典形象,比如弗兰肯斯坦,伤口处粗糙的缝合线成了他最具代表性的标志。在《玩具总动员》中有个喜欢拆拼玩具的熊孩子,我至今没有忘记伍迪第一次进他房间的恐怖感。这样粗糙的衔接,能够暗示出残酷、悲惨、诡异等极易留下长久印象的情感,带来的是一种触目惊心的感觉。在能过审的前提,能设计出触目惊心的角色,正是吸引玩家的一条法门。

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如果是一个完全正常的角色,也不具备形成反差的元素,他该如何制造非正常感?一种方法可以考虑隐藏一部分信息包括其外在形象与背景设定信息。比如OW中的路霸,他的所有皮肤都戴着头盔,至今未曾露出真面目。以及源氏,我曾经刻意浏览了他所有的皮肤,只是为了查明他面具之下是何模样。比如《王者荣耀》的兰陵王,他的面具所营造的神秘感很像DC漫画的贝恩。就像超级英雄电影中,吃瓜群众都对面具之下的脸格外好奇。再比如动漫《哥布林杀手》的主角,一直带着头盔铠甲,追番只为等他摘下头盔的那一刻。日漫中普遍使用了隐藏的技巧,你一定听过“那位大人”这四个字。

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在一些影视作品中,为了营造悬念,在故事的前期,有些角色尤其是终极BOSS,只会露出后背、下巴或者双足等部分区域。游戏展现角色形象往往是正面,也许可以突破一下,对于BOSS角色,在剧情允许的条件下,在一段时间内只展现后背,或者脖子以下的部分,这样外形的隐藏可以吸引玩家长期投入精力与金钱就像一个系列电影,当你看了前几部,即是有人告诉你最终章是烂片,你也很难克制自己想要了解结局的冲动。

对于来历、社会关系等设定信息的隐藏,似乎更能吸引到玩家。《倚天屠龙记》里的黄衫女子,自称古墓后人,装逼完成后飘然而去,留给读者无数遐想。在《Limbo》和《INSIDE》中,角色没有任何文字描述,为玩家的自我想象留足空间,也引起了许多网友的分析讨论。在另一方面,这样的留白也能为开发赢得时间,前提是后期能填上前期挖的坑,这比较适用于RPG,开发者可以随着版本逐渐释放角色设定信息,无论是美术上还是文学上。

最后一种能给人深刻印象的角色设定方法,是通过天马行空的想象,满足玩家的猎奇心理。首屈一指的是《猎天使魔女》中的贝优妮塔,其长发裹身的形象十分惊艳。以及Gantz:OBOSS的裸女形态、《雷神》中的毁灭者、毒液、《攻壳机动队》的少佐草薙素子的隐形战甲。Gantz:O中几乎每个怪物都给我留下了很深的印象,因为它们丑到我了。满足猎奇心理的形象,其影响甚至可以延伸到非玩家群体。

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文中所提到的方法,在如今的游戏文案中已有所应用,在此总结并上升为理论,以期能更好地指导工作。一家之言,不必较真。


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